Lara Croft karrierje mindig is hullámzó volt: a hihetetlenül sikeres start után hol jobb, hol rosszabb epizódok követték egymást, akadtak felesleges rókabőrök, elhibázott koncepciók, meg olykor kifejezetten jól sikerült részek is a széria életében. A sorozat jogait 2009-ben szerezte meg Square Enix, illetve ekkor már a Crystal Dynamics dolgozott az egyes epizódokon, ami meg is látszott a minőségen, hiszen a Tomb Raider: Underworld például megmutatta, hogy a fejlesztőcsapat nagyon jól bánik Lara karakterével. Ezért is kaphatták meg a lehetőséget, hogy rebootolják az egész szériát, a főszereplő fiatal éveire koncentrálva, megmutatva a játékosoknak, hogy egy kissé félszeg lányból miképp vált az a rettenthetetlen hősnő, akit 1996-ban megismertünk.

A szimplán csak Tomb Raiderre keresztelt epizód az Uncharted-szériát alapul véve háttérbe szorította a kincskeresést és a fejtörőket, és az akcióra került a hangsúly, de a változás jót tett a sorozatnak, egyáltalán nem véletlen, hogy a maga idejében 90%-ra értékeltem az epizódot. Az akkori tesztemben azt írtam, hogy „Lara Croft kalandja annyira jól össze van rakva, hogy az ember megnyalja utána mind a tíz ujját. A főhős karaktere és fejlődése nagyszerűen kidolgozott, az eleinte teljesen átlagosnak tűnő sztori ügyesen vett egyre durvább csavarokat, a kezdeti túlélést idővel felváltja a magabiztos küzdelem, és a misztikum szép lassan úgy épül be a történetbe, hogy az egy pillanatig sem tűnik nevetségesnek vagy hiteltelennek.”

Nincs mit tagadni, imádtam minden percét, és a Tomb Raider azon kevés programok közé tartozik, amiket 100%-ra teljesítettem, és kétszer is végigvittem: egyszer PC-n, egyszer pedig konzolon. Ennek fényében talán nem meglepő, hogy nagyon vártam a folytatást, viszont a Rise of the Tomb Raider nekem komoly csalódást okozott: az újdonságokkal különösebben nem kecsegtető játékmenet és a kifejezetten unalmas sztori okán soha nem is fejeztem be, csupán cikkekből és videókból tájékozódtam arról, hogy mi történt azt követően, hogy én meguntam Lara terelgetését. Egy szebb világban pedig most az jönne, hogy miképp írja ezt felül a Shadow of the Tomb Raider, újra a megfelelő vágányra terelve a trilógiát – de erről a zord valóságban sajnos szó sincsen.

PEDIG MINDEN OLYAN JÓL INDUL

Habár a Rise of the Tomb Raider után a várakozásaim abszolút mérséklődtek, azért érdeklődve vetettem magam az új epizódra, és a nyitány kifejezetten izgalmasnak bizonyult. Rögtön az akció közepébe csöppenünk, megszerzünk egy különleges ereklyét, olyan irányt vesz a sztori, mintha ezúttal nem is a Trinity, hanem Lara lenne a „rosszfiú”, aztán a nyakunkba szakad az apokalipszis előszele egy brutális cunami képében, megmutatva, hogy egyes cselekedeteknek bizony még Ms. Croft életében is következményei vannak. Ez kifejezetten biztató iránynak tűnt, lelkesen szorítottam a kontrollert, hogy aztán viszonylag gyorsan pofára essek.

A mexikói helyszín után a perui dzsungelben kötünk ki, ahol villámgyorsan kiderül, hogy a fejlesztők – ezúttal már részben az Eidos Montréal – csak összeraktak egy erős nyitányt, a folytatás viszont nagy vonalakban ugyanaz, amivel 2013-ban és 2015-ben találkozhattunk. Mit ad isten, Lara egyedül marad a vadonban, ahol megint egy apró, de nyitott területen kell összevadásznia a cuccát, hogy aztán jöjjön a mostanra unalomig ismert játékmenet: lineáris szakaszok ugrabugrával és gyűjtögetéssel, egyre durvább ellenfeles gócpontok, cseles szerkezetek, fordulópont a sztoriban, majd mindez újra és újra, megspékelve opcionális kriptákkal és kihívásokkal, illetve szabadon bejárható településekkel, ahol kissé izzadságszagú mellékküldetések segítik kitolni a játékidőt.

Mindez persze egyáltalán nem rossz dolog, mert a Shadow of the Tomb Raider profin össze van rakva, csak egy trilógia harmadik részétől egy kicsit már többet várna az ember, és sajnos a kötelező újdonságok sem rendelkeznek akkora erővel, hogy képesek legyenek feledtetni: lényegében harmadszor játsszuk újra ugyanazt a játékot, csak éppen más helyszínen.

ÚJDONSÁGOK CSAK MÓDJÁVAL

Habár a program elején kicsit piszmogni kell a dzsungelben, azért a felszerelésünk jelentős része gyorsan meglesz, és van abban valami pozitív, hogy a korábbi részek trükkjeit nem kell „újratanulni”: rögtön van csákány, különböző nyílvesszők, kötelet tudunk lőni, és a fegyverek is egész gyorsan a hátunkra kerülnek. Ez ugyanakkor nem feltétlenül jó, ugyanis a harmadik részből már szinte teljesen hiányzik az a fokozatosság, ami a Tomb Raidernek egy üdítő sajátossága volt. Ott még az utolsó harmadban is tanultunk új dolgokat, itt viszont be kell érnünk azzal, hogy az alkotók tovább csiszolgatták az amúgy már meglévő játékelemeket.

Hogy miről van szó? Lara a függőleges felületekről már képes kötélen leereszkedni, a csákányunkkal lehet csáklyázni és lengedezve megbirkózni az akadályokkal, idővel kapunk hegymászó talpakat, az íjjal kilőtt kötél pedig sokoldalúbb, és nagyobb szerepe van az ősi gépezetek életre keltésében. Továbbá megjelent a normális úszás és a mélyebb vízfelületek felfedezésének lehetősége, ami ugyan szép, meg nem is rossz, de a Tomb Raider: Underworld után ez egyáltalán nem olyan egetverő újdonság, amitől az ember örömében letenné a haját. Ráadásul a kreativitás itt sem csapta szét a fejlesztőket, sőt néha elég nevetséges, hogy sokszor a víz alatt is ugyanazt kell csinálni, mint a szárazföldön: menni előre a megszabott úton, gyűjtögetni és alkalmanként elbújni a piráják elől a hínárban…

Ami a harcot illeti, itt is csak finomhangolás történt: a fegyverek a szokásosak (én még mindig az íj szerelmese vagyok), viszont ezúttal szinte mindig adott a lehetőség, hogy csendben, egyenként szedjük le az ellenfeleket, amiben nagy segítség az is, hogy magunkat sárral bekenve már teljesen egyé válhatunk bizonyos falfelületekkel, ahonnan kinyúlva szépen meg tudjuk tizedelni az állig felfegyverzett Trinity pribékeket. Rajtuk kívül persze lesznek még vadak és bennszülöttek is, de kardinális változást azért ők sem hoznak a 2013 óta ismert játékmenetbe, egyedül a képességfa által bővíthető repertoárunkkal tudunk némi színt vinni az amúgy elkerülhetetlen csetepatékba.

A fejlődés terén szintén nem kapunk reformokat: a cselekedeteinkért XP jár, amivel képességpontok nyithatók meg, ezek pedig három ágon költhetők el mindenféle tulajdonságokra. Sajnos az erőlködés egy picit már itt is látszik, hiszen akadnak olyan opciók, mint az, hogy Lara keze többé sose csússzon meg ugrálás közben, illetve érthetetlen módon azt is meg kell tanulni, hogy a pókokból és békákból mérget nyerhessünk ki a cselesebb támadásokhoz. Ami komolyabb eltérés az elődökhöz képest, hogy a képességfán nem lehet minden egyes opciót XP-ből származó pontokkal megnyitni, egyes extrákhoz csak akkor férhetünk hozzá, ha felfedezzük a játékban található kilenc síremléket. Illetve, ha már ez szóba került, akkor jó, ha tudjátok, hogy az opcionális kripták is új felszereléssel bővítik Lara repertoárját – ami egyébként pozitív dolog, mert így legalább van extra motiváció a teljesítésükre.

A fegyverek fejlesztése ugyanakkor maradt a szokásos: az utunk során begyűjtött tárgyakból tudjuk négy szinten keresztül, apránként egyre hatékonyabbá tenni a gyilokszerszámainkat, illetve ezúttal a variálható kosztümöknek már nemcsak a megjelenésünkre van hatásuk, de a különböző kiegészítők mindenféle bónuszokkal is rendelkeznek, amik olykor-olykor előnyt jelenthetnek bizonyos helyzetekben – szóval néha-néha nem árt váltogatni a rendelkezésünkre álló hacukák között.

Így felsorolva, a szöveg mennyiségét tekintve persze úgy tűnhet, hogy azért bőven vannak új elemek a Shadow of the Tomb Raiderben, és listába szedve amúgy tényleg egészen impozáns mennyiségről beszélhetünk, a baj csupán az, hogy ezek az elemek egyáltalán nincsenek akkora hatással a játékmenetre, hogy az emberben pár óra után ne alakuljon ki egy olyan érzés, mintha már öt éve csinálná ugyanazt.

FELEMÁS PREZENTÁCIÓ

Ami a játék vizuális részét illeti, az meglehetősen felemás, és igencsak szúrta a szememet, ami részben annak is köszönhető, hogy elkövettem egy viszonylag nagy hibát: közvetlenül a Marvel’s Spider-Man befejezése után álltam neki a Shadow of the Tomb Raidernek. Ha összességében nézem, akkor alapvetően egy szép játékkal van dolgunk, a hiányosságok akkor kerülnek előtérbe, ha elkezdjük részletenként megvizsgálni a dolgokat.

Ahol nem érheti szó a ház elejét, az a környezet. A dzsungelek, barlangok, a letűnt civilizációk romjai, a települések, lényegében minden helyszín szemkápráztatóan ki van dolgozva, és nagyon nincs mibe belekötni. Ellenben a karaktermodellek már nem igazán felelnek meg a 2018-as elvárásoknak. Lara megvalósítása sem kifejezetten szép, és ez főleg akkor jön elő, mikor elkezdünk a fotó móddal játszani. A haja egész nevetséges, és az arca, a vonásai is inkább juttattak eszembe egy Barbie-babát, mintsem egy élő és lélegző karaktert – és így van ez minden más szereplővel is. A ruháik, az apró részletek mind a helyükön vannak, de nyaktól felfelé teljesen megtörik a varázs, ami főleg azért fájó, mert sokszor kell közelről nézni az egymással beszélgető szereplők fejét.

Ami viszont a teljesítményt illeti, arra nem nagyon lehet panasz: az új Tomb Raider stabilan, reccenés nélkül fut, és még a meglehetősen intenzív, szaladgálós, körülöttünk minden összeomlik jeleneteknél sem tapasztaltam problémákat, magyarul az sosem fordult elő, hogy 30 alá esett volna az fps. Jelentősebb hibákkal szintén nem találkoztam, bár meg kell jegyeznem, hogy az már 2013 óta idegesít, hogy alkalmanként összevissza kell helyezkedni a tereptárgyak körül, hogy végre felvillanjon annak a gombnak a jele, amit lenyomva elindítható az interakció.

LARA TÖBBET ÉRDEMELT

A Shadow of the Tomb Raider teljesen korrekt játék, és aki szerette a 2013-as és 2015-ös részt, az vígan ellesz vele, de korszakalkotó folytatásról nem beszélhetünk. Ez sokkal inkább egy kötelező kör, aminél az ifjú Lara sokkalta többet érdemelt volna. És nemcsak a játékmenet terén, de a történetet illetően is, az ugyanis a második részhez hasonlóan egészen katasztrofális. A cunamis felvezetésnél még azt hittem, hogy ezúttal valami különlegeset kapunk, de hamar kiderült, hogy az Eidos Montréal ezúttal is a bevált sablonokat puffogtatja, és alkotói arra sem vették a fáradságot, hogy hősnőnk normális karakterfejlődésen menjen át, arról meg már nem is beszélve, hogy a Trinityvel kapcsolatban sem leszünk sokkal okosabbak. Persze a legfájóbb tényleg az, hogy a 2013-as Tomb Raiderben elindult valami, amivel a folytatásokban az alkotók nem tudtak mit kezdeni. Lara folyamatosan az apja nyomában lohol, és ő maga nem jut el sehova – és ezen nem változtatnak a múltban játszódó, sokszor teljesen feleslegesnek ható pályák sem.

A trilógia ettől függetlenül persze lezárult, az viszont biztos, hogy a Tomb Raider-sorozatnak ezzel még koránt sincs vége. A magam részéről viszont nem bánnám, ha most megint egy jelentősebb szünet következne, amit a kiadó mellett a fejlesztők is arra használnak, hogy kitalálják, merre tovább. Mert az kétségtelen, hogy 2013-ban sikerült megújítani a szériát, viszont az időközben született két folytatás azt bizonyítja, hogy az alkotók öt évvel ezelőtt elhasználták a puskaporuk jelentős részét, és mostanra már csak a hordó alján kaparásznak. Az akkor szerzett lendület mondjuk, egész jól kitartott, viszont az öt évvel ezelőtti modell egy újabb trilógiát már nem visz el a hátán, szóval nagyon bízom benne, hogy valahol már dolgoznak azon, miképp lehetne úgy megújítani a Tomb Raidert, hogy ismét olyan hatással legyen rám, mint amikor Yamatai szigetén kalandoztam.