Rebib Samír az utóbbi útra lépett, miután kisfiúként megálmodta a Shiness világát. Az álmokat aztán idővel egy manga követte, végül pedig valós világépítés. Később megszületett az Enigami csapata, amelynek azután a Kickstarter hozta el a teljes beteljesülést. A 20 évvel korábban kitalált történet végre megvalósulhatott, a sikeres közösségi kalapozással saját lábra állhatott – így született meg a Shiness: The Lightning Kingdom, ami kiválóan bizonyítja, hogy érdemes nagyot álmodni, érdemes kitartani az elképzelések mellett, mert egyszer valóság lehet mindenből, amit az ember a fejébe vesz.

TÁGAS ÉGEN ANDALOG…

A sztori részben a megszokott kliséket követi, avagy egy hős kerül a reflektorfénybe, méghozzá a kalandra éhes, örökké nyugtalan Chado, aki wakiként (humanoid, mégis állatszerű lények) fura kapcsolatot teremt egy természeti szellemlénnyel (Shiness). Ahogyan az lenni szokott, a fiatal harcos segítségére és közbenjárására van szükség, őt pedig barátja, a naiv és kifejezetten aranyos Poky kíséri el egy repülő hajón, ami végül ismeretlen helyen, egy veszélyes szigeten zuhan le. Innentől aztán jöhetnek a kalandok, állandósul a felfedezés öröme, miközben a pároshoz újabb hősök, más fajok képviselői csatlakoznak, hogy a végén öten összefogva tegyenek rendet a sajátos birodalomban.

Itt még annyira nem tűnik érdekesnek a recept, a tapasztaltabb játékosok láttak már ezer és egy hasonló kalandot, különféle körítéssel, ám a Shiness esetében sokkal több műfaj keveredik, mint azt elsőre bárki is gondolná. Alap ugye a kaland-RPG vonal, ami francia produkcióként egy az egyben a JRPG-k hagyományait képviseli, és emellett egyfajta rajzfilmes stílus is felfedezhető benne. De ezeken túl a bunyós programok és Naruto-feldolgozások jellegzetességei is ott lapulnak a harcrendszer mögött, hogy néhány kisebb meglepetésről ne is beszéljek. Az összetett, változatosnak tűnő jelleg és koncepció pedig mindent megtesz azért, hogy nagyjából 20 óráig garantáltan jól szórakozzon mindenki, aki beruház a programra. 

VEREKEDJ ÉS KERESKEDJ

Tehát, visszatérve az alapokhoz, a Shiness első sorban egy külső nézetes akció-RPG. Egy klasszikus kaland- és szerepjáték, ami a hangulata és stílusa alapján simán lehetne egy Zelda-epizód, netán az olyan klasszikusok modern feldolgozása, mint például a Breath of Fire, ami SNES-en kápráztatta el a zsáner szerelmeseit. Emellett a megvalósítás, a művészeti dizájn szinte megszólalásig hasonlít a PlayStation 2 kalandjátékainak és platformereinek sajátos, színes világára. Maga a világépítés is a felsoroltakra emlékeztet: a térképen kisebb és eldugott ösvények, speciális megoldással nyíló kapuk és apró fejtörők várakoznak minden sarkon, miközben gépi karakterek és velük együtt kihívások, mellékküldetések nyújtanak további tennivalót.

A színes, növényekkel és egy-egy esetben varázslatos panorámával megáldott szigetvilág persze nem a pacifistáknak való vidék, a Celestial Islands névre keresztelt nagy terület rengeteg veszélyt rejt magában. Az ellenfelek azonban nem esnek csak úgy a hősök nyakába, mindössze egy bizonyos, közeli távolságból támadnak, illetve egy gyors csapással rángathatók a képzeletbeli arénáéba, ami az akció kezdetével jelenik meg a küzdő felek körül. Ekkor a játékmenet az egy-egy elleni bunyós játékokat idézi meg, némi Naruto-szériás jelleggel, így egyszerre összesen egy opponenssel lehet megküzdeni, majd ha a játékos egyébként egy csapatra bukkant, egyenként jöhet a többi jómadár is. Az arénában helyezkedve a terület három képzeletbeli sávra van felosztva, amit szemmérték és tapasztalat alapján könnyű kiismerni: a külső a mágikus támadásoké, a középső a pusztakezes és varázslatokkal teli harcoké, míg a legbelső a legerősebb és legnagyobb sebzésű ütéseket eredményezi. Értelemszerűen ebből kikövetkeztethető, hogy a kétkezi csatázás éppen olyan lényeges, mint a mágiahasználat, illetve fontos még a karakterek váltogatása is, hiszen egyszerre a játékos is csak egy főt irányít, ám egy gombnyomással válthat a csapatban lévő személyek között, ami a harcban is jól jön.

Van sima támadás, vetődés és ellentámadás, a lehetőségek pedig egy taktikusabb összképet eredményeznek a megszokottnál, legalábbis ha valaki megfontoltan alkalmazza a rendelkezésre álló opciókat, többre jut, mintha csak agyatlanul csapkodna. Emellett olyan passzív képességeket is be lehet állítani, mint mondjuk az egy bizonyos életerőcsökkenés utáni automatikus regenerálódás. Szóval a harcrendszer és a játékmenet viszonylag összetett, amihez a fejtörők is sokat hozzátesznek.

Merthogy néha még a logika használata is elkerülhetetlen, ami a járatok, helyiségek, új helyszínek megnyitásakor esedékes. Chado kősziklákat tud letenni, ami a kapcsolók lenyomásánál jön jól; Poky energianyalábokat vezethet összeköttetésre váró elemek között; a később csatlakozó Rosalya tüzet és fényt teremthet új utakat megnyitva, csapdákat hatástalanítva; Kayenne a Shelk telekinézissel mozgatja a tárgyakat; Askel pedig ostorával ér el személyeket és tárgyakat. Ezeket a képességeket felváltva kell használni, így feladva a leckét, hogy éppen mi a megoldás kulcsa. De találkozni olyan esettel is, ahol mondjuk ketrecben raboskodó állatkákat kell kiszabadítani, utána pedig egybegyűjteni őket, hogy beindítsanak egy gépezetet. Azonban a mindenfelé szabadon kóborló állatok másra is jók. A hasznos és a tulajdonságokra is hatást gyakorló ruhák, az életerőt feltöltő gyümölcsök ugyanis árusoknál is megvásárolhatók, sőt velük csereberélni is lehetséges, a barterhez pedig kimondottan jól jön egy seregnyi mókus vagy sün – illetve bármi más, ami a zsákba kerül.

MEGVALÓSULT ÁLOM?

Úgy tűnhet, Samír álma minden téren beteljesült, az évtizedeken át tartó tervezgetés pedig tökéletes formát öntött, ami egy klasszikus kaland-RPG némi egyedi akcióval, szerethető körítéssel, ám a recept mégsem minden téren működik, vannak problémás elemek. Az átvezetők képregényes megoldásai például jók, szépek, hangulatosak, ám a sima átkötők játékmotorral lefuttatott, csak kiírt szöveg formájában narrált jelenetei sok esztendőnyi lemaradásban vannak az elvárttól. Éppen úgy, ahogy a zenék is, amiktől gyorsan a falra másztam, annyira semmilyenek és monotonok, viszont korrekt leszek, és elmondom, hogy gyermekaltatáshoz tökéletesek, mert a teszt alatt másfél éves kislányom olyan szépen bealudt, ahogy csak kell. És nem, közel sem jártunk még az altatási időhöz. Emellett a speciális harcrendszer alapjai ugyan szépen össze lettek rakva, lett némi hiányérzetem, ami a visszajelzések hiányának számlájára írandó – a karakter üt és vág, bekap valami nagyobb sebzést, de mintha mindez meg sem történt volna, nincs feedback, ami szerintem zavaró. A néha fellépő bugokon túl a kameramozgásról nem is szólva, mert a lencse is alaposan be tud vágódni olyan helyekre, ahonnan semmit nem látni, csak a bokrot és fát, ami kitakarja az akciót.

Ezen túl viszont egy kellemes kis kaland az eredmény, tényleg a klasszikus játékok emlékét hozza vissza, kiváló múltidézés lehet a JRPG-k és Zelda-játékok rajongóinak, vagy esetleg az egykori PS2-tulajdonosoknak. Azonban a mai elvárásoknak nem minden esetben felel meg a Shiness (külcsín terén sem, ha a részleteket, avagy a környezetet közelről nézem), ami kifejezetten sajnálatos, mert az ötlet egyébként jó, és a történet világában is vannak érdekes elemek.