A Retro Forge első játéka, a Souldiers némi csúszás után, de megjelent, és jópár órával, egy marék kitépett és egy másik adag megőszült hajszállal később azt kell mondjam, hogy bizony megérte a várakozást. Már ha az ember bírja a meglepően nehéz „retró” játékokat. Az idézőjel nem véletlenül került fel, a Souldiers ugyanis csak látszatra, félig-meddig retró. Nem létezett olyan 16 bites rendszer, ami ilyen minőségű és mennyiségű pixelartot elbírt volna, és huszonpár évvel ezelőtt nemigen lehetett találkozni ilyen harcrendszerrel sem. Kihívással viszont annál inkább, melynek csak egy része adódik az ellenfelekből és az ugribugri szakaszokból – de ne szaladjunk ennyire előre, nézzünk mindent, szépen sorjában.

Szívvel-lélekkel

A történet szerint Zarga királyságának védelmezőinek egyikét alakítjuk, akinek hadosztálya egy barlang felé tesz egy kitérőt, hogy az ellenség elébe vágjon. Csakhogy egy földrengés következtében rájuk omlik a barlang, és nincs menekvés. A végzetüket váró katonák előtt feltűnik egy jelenés – egy valkűr –, aki idejekorán, még élve viszi a hősöket a helyi Valhalla nagyjábóli irányába. Merthogy odáig nem jutnak, és megragadnak Terragayán, valahol az élet és a halál közt. Igen ám, de ez a „túlvilág” nem csupa mézsör és móka, különféle színes népek és veszélyes jószágok lakják, utóbbiaknak köszönhetően pedig a meghalás esélye igencsak reális. Egyrészt ezt szeretnénk elkerülni, másrészt a kiutat megtalálni, lehetőleg hazafelé.

Ehhez egyet választunk a három lehetséges karakterosztály közül: az íjász a harcos és a varázsló is más-más játék- és harcstílust követel meg. De a saját képességfán és az alapvető támadások fajtáin túl más különbségekre nem kell számítani, mindegyikük ugyanazzal a mozgáskultúrával és ugyanazon képességekkel rendelkezik a játék későbbi szakaszaiban. Metroidvania stílusú játékról lévén szó, ez nem is csoda, hiszen az újonnan szerzett képességekkel tudjuk teljesíteni az új akadályokat; vagy visszatérve egy-egy korábbi helyszínre, az addig elérhetetlen magasságokat megugrani; vagy a még feltörhetetlen akadályokat eltüntetni. De akárhogy is döntsünk, nem árt, ha lélekben felkészülünk egy hosszú-hosszú utazásra.

Nix ugribugri

Mert a játék masszív, hatalmas kiterjedésű területegységekkel és egyéb tennivalókkal is vár a főküldetés mellett. De csak maga a sztori eltart több játékkal töltött estén át, mert egy-egy feladatnak még a legbrutálisabb platformereken és legkegyetlenebb hack-and-slash játékokon nevelkedettek számára is garantált a többszöri nekifutás. Ahogy bővülnek képességeink, úgy nehezednek a végrehajtandó feladatok is, néhol pixelpontos ugrásokat és időzítést megkövetelve, máshol időre menően. De az igazi kedvencek azok lesznek, ahol ezt a kettőt ördögien kombinálják, és még bedobálnak néhány szörnyfélét, már csak a móka kedvéért is.

Az ellenfelek  roppant szívósságuk mellett kegyetlenül sebeznek, és ha nem figyelünk egy-egy repkedő szemétláda könnyedén ki tud csinálni. Pláne, ha még az olyan fincsi hatásokat is sikerül megszívnunk, mint a kábítás, random sokk, mérgezés és a többi nyalánkság. Alig akad valaki, akit egy-két csapással el lehet intézni, csak később, hosszú tapasztalatgyűjtögetés és fegyverfejlesztések után tudjuk meggyalázni a korábbi helyszínek lakóit. Jobb tehát arra gyúrni, hogy lehetőség szerint el se találjanak, amihez viszont ki kell ismerni a különféle randaságokat. Ha netán ismerős ez a felépítés, akkor az nem a véletlen műve: állítólag ez a soulslike formula egyik lényege (nekem ezt csak úgy mondták, ugyan próbáltam mérgezni a lelkem, de rövidtávon felhagytam vele, mert otthon azt hitték, hogy előjött a Tourette-szindrómám).

Na, nem egy Dark Souls, vagy valamelyik hasonmása, de ettől még a Souldiers egy nagyon jól, sőt, olykor kegyetlenül összerakott játék, ami nem fogja a kezed, nem adja ingyen a sikert, és kell hozzá egy jó adag kitartás, hidegvér és türelem. Mindezt pedig nem elrettentésként, hanem a miheztartás végett mondom, mert bizony nem erre számítottam, amikor először rálestem és nekiláttam. Leginkább az Ori-játékokhoz tudnám hasonlítani, ami a vizualitás és a nehézségi szint kettősségét illeti, csak hiányzik belőle az a folyékonyság és elegancia, ami igazából a pixelart animációk eredendő hiányosságaira vezethető vissza.

Méregzsák

Eddig végeredményben csak szépet és jót mondtam a Souldiers-ről, pedig van árnyoldal is. Ha meg kell jelölnöm valamit, ami a játék egyértelmű hibája, akkor az a mentési rendszer. Ami nagyjából katasztrofális ritkasággal ad lehetőséget állásunk manuális rögzítésére, mert erre csak a földbe fúródott sárkánykardoknál van lehetőségünk, melyek egyúttal egymás közti gyorsutazási lehetőségként is szolgálnak. Oké, elhalálozás esetén nem feltétlenül kell ezeknél újrakezdenünk, néhanapján nagy kegyesen kapunk egy-egy ellenőrzőpontot, de ezek sűrűsége is bőven hagy kívánnivalót maga után. Eléggé lélekölő tud lenni egy hosszú, vért izzasztó ügyességi szakasz utolsó háromnegyedében elhalálozni, és újrakezdeni azt nagyjából öt perccel ezelőtti helyszínen. És aztán újra és újra és újra, amíg meg nem unod, vagy át nem jön a szomszéd, hogy megnézze, megsérült-e valaki.

A kapcsolatom a Souldiersszel a tipikus szeretlek is meg nem is: eleinte nagyon bosszantott, aztán megnyílt a világa, kaptam néhány fejlesztést, és egészen jól kezdtem érezni magam, amíg újból pofán nem vert egy-egy lehetetlennek tűnő ugrás-sorozattal. Ha a mentési rendszer által felállított, mesterségesen kitolt nehézségi szinttől el tudsz tekinteni (souls-fanok előnyben, de ezt is csak úgy mondták), és nem ma kezdted a rodeót, akkor garantáltan nagyon jól fogsz vele szórakozni. Egy igazi kis radar alatt bekúszott gyöngyszem, ami ettől függetlenül nem biztos, hogy mindenkinek való – ez persze nem probléma, sőt!