Kezdjük talán ott, hogy mint sokan, én is nagyon-nagyon vártam a Deathwing érkezését. A Focus Home kiadásában megjelenő játékok közül egyetlen címre sem voltam úgy ráizgulva, mint a Warhammer 40,000-es világában játszódó Space Hulkra, sőt talán kijelenthetem, hogy egyetlen olyan warhammeres alkotást sem vártam még annyira, mint ezt. Az első videók teljesen letaglóztak, képtelen voltam elhinni, hogy ez valóban úgy fog kinézni, ahogy azt mutatják. „Tényleg négyfős kooperatív játék lesz, aminél sötét űrhajók gyomrában együtt lövöldözünk a génorzókra? Azok a fegyverek mind benne lesznek? Atyaég, milyen akció! Úristen, az a grafika! Ez nem render?!” – tettem fel magamnak a kérdéseket, és lelkendeztem minden videó után. A Space Hulk: Deathwing gyakorlatilag egy Left 4 Deadbe gyúrt Space Marine-nek ígérkezett, bár gyanús volt, hogy a megjelenés a nyakunkon, mégsem mutattak túl sok részletet a színfalak mögül. Ennek ellenére nagyon vártam a premiert, képtelen voltam elhinni, hogy ez akár rosszul is elsülhet. Most már tudom, hogy ezt rosszul tettem. Az egészséges pesszimizmus sokat segített volna azon a csalódottságon, amit most érzek.

Úristen, hogy néz már ki?!

De mielőtt kígyót-békát összehordanék arról, hogy miért nem jó a Space Hulk: Deathwing, lássuk a pozitívumokat! Először is, pontosan azon a téren erős a játék, ahol manapság a legfontosabb, azaz, amivel azonnal felkeltheti bárki kíváncsiságát: a látvány és a hangulat szempontjából. A belső nézetes lövöldözős játékok között talán csak a tavalyi Doom közelíti meg azt a vizualitást és atmoszférát, amit a Deathwing megteremt. A sötét, halványan bevilágított folyósok és hatalmas csarnokok olyan aprólékos odafigyeléssel lettek megálmodva és felépítve, amihez foghatót warhammeres címek esetében még nem láttunk. Bárhova nézünk, megpillanthatjuk azt a szeretetet és odaadást, amivel a grafikusok és a tervezők viseltettek a program iránt, kezdve az olyan apró részletetektől, mint a gyertyák a földön, egészen a karaktermodellek kidolgozottságáig. Látszik, hogy szakértő kezek ügyködtek a pályatervezői és a grafikus posztokon. Egyedül a kezelőfelület az, amelyet látva nem értjük, hogyan hagyhatták jóvá a csapatnál 2016-ban. De bármilyen apró panasz is fogalmazódik meg bennünk a térképre vagy a főmenüre nézve, azonnal feledteti velünk minden rosszallásunkat egyetlen másodpercnyi mozgókép a játékból. Egészen hihetetlen, hogy egy ilyen kis stúdió (alig tucatnyian vannak) hogy volt képes ilyen látványt összehozni szinte a semmiből.

De sajnos itt már el is kell kezdenem az ekézést, mert ez a szemkápráztató látvány bizony nem mindenki számára lesz elérhető. A Deathwing ugyanis hatalmas gépigényt birtokol (az ajánlott VGA egy GTX 970, processzorból pedig nem árt neki az 5. generációs i5-ös), másrészt pedig hiába is küldjük alá a vasat és ütjük meg a minimumot, előfordulhat, hogy nagyobb harcoknál így is jelentősen beszaggat a játék, és örülhetünk, ha elérjük a 30 képkocka per másodperces sebességet. Bár a grafika elég jól skálázható, a szaggatások néha megmagyarázhatatlanok – igaz, ezen a jövőben javíthatnak egy új driverrel vagy patchcsel.

Elbaltázott lehetőségek

Viszont akadnak olyan elemek, amiket bármennyire is szeretnénk, hogy „megjavuljanak”, nem fognak. Nem is annyira hibákról, mint hiányosságokról beszélhetünk, igaz, mindkettőből bőségesen jutott a játékba. Ezek olyan szisztematikusan ölik ki belőlünk a Warhammer világa iránti szeretetet, hogy a 2017-es évben már kétszer is meggondoljuk, hogy a franchise játékaihoz nyúljunk.

Az egyik ilyen hangulatgyilkos a mesterséges intelligencia, amely két területen próbál teljesíteni: az egyik az ellenfelek mozgatása, a másik pedig a saját társainké, akikből a kampány során kettő kerül mellénk. Mivel ellenfeleink egyszerű génorzók, az MI itt nem igazán mutatja meg „bájos” oldalát. Egyenesen a puskacsöveink elé küldi a lényeket, amiket örömmel lövünk cafatokra, azt gondolva, milyen megállíthatatlan szupererőt képviselünk. Bele sem gondolunk, hogy voltaképpen mindenki tök idióta, akivel összefutunk, taktikázásnak nyoma sincs a génorzók seregében. Bár legalább tucatnyi különféle ellenféltípussal találkozhatunk, mindegyikük ugyanazt az egyszerű műveletet ismétli, hogy megkíséreljen elpusztítani bennünket: állnak és lőnek, vagy egyenes vonalban rohannak felénk.

Ez persze nem olyan nagy gáz, hiszen senki sem várt egy Halo vagy Half-Life szintű gondolkodást a Deathwingtől. Ennél sokkal feltűnőbb, hogy társaink sem túl okosak. Az MI folyamatosan a sarkunkban tartja két bajtársunkat, akik jó katonához méltón mindenre lőnek, ami mozog. A gond az, hogy mivel feltehetően túl jól végeznék a dolgukat, ha folyamatosan lőnének (a pontatlan vagy tudatosan hibázó, tehát emberszerűbb MI leprogramozása bonyolultabb), ezért csak ritkán használják a fegyverüket. Látványban ez úgy fest, mintha nem látnák az épp előttük hadonászó szörnysereget. Emellett néha megpróbálnak a falakon vagy a lépcsőfeljárókon keresztül is tüzelni ellenfeleinkre, illetve csak akkor használják speciális képességeiket, ha erre mi utasítjuk őket. A képességek esetében a többes szám is erősen túlzó, ugyanis hiába van nekünk 2-3 bevethető képességünk, az MI által irányított társaink közül csak az egyikük képes mindössze egyetlen művelet végrehajtására, ez pedig a gyógyítás. No azt sem magától, nekünk kell egy körmenüből ellőni a parancsot, nehogy túl egyszerű legyen az élet. Ebből a gyógyításból egyébként 6-7 töltettel rendelkezünk minden bevetés során, amit újratölthetünk, ha visszamegyünk azon a kétszer használatos pszikapun, ami egy bázisszerű terembe nyílik. Itt újraéleszthetjük halott társainkat és változtathatunk a felszerelésünkön is.

A buta MI viszont csak apróbb kellemetlenségnek tűnik amellett, hogy a játék tele van megmagyarázhatatlan, félkész vagy értelmetlen játékelemekkel. Ezek elkészülésére valószínűleg nem jutott elég idő, nem lettek rendesen kidolgozva. Az egyik ilyen például a hackelés, aminek az égadta világon semmi értelme nincs. Az lenne az elméleti funkciója, hogy a hajókban található ágyúkat meghackeljük vele, így azok nekünk dolgozzanak. Az egy dolog, hogy ez nem is működik (az ágyúk mindenre lőnek, még ránk is), de már maga a módszer is olyan nevetségesen kényelmetlen és körülményes, hogy senki sem fog bajlódni vele. Hasonlóan értelmetlen az ajtók lezárása, amiről gyaníthatóan mindenki elfeledkezik a játékban eltöltött első óra után – egyszerűen nincs rá szükség, pont. Hasonlóan kidolgozatlan a fejlődési rendszer is, ugyanaz a baja, mint az ajtózárásnak: három képességcsíkra pakolhatunk 3 képességpontot minden bevetés után, de ezek tök értelmetlen bónuszokat nyújtanak, amikre vagy nincs szükségünk, vagy egész egyszerűen nem érezzük meg a hatásukat. Erre egyébként a kampány során, a küldetések között jövünk rá.

Sőt akad még egy, a felsoroltaknál is érthetetlenebb jelenség, amit egy kis munkával már elkerülhettek volna a készítők: a felszereléstípusok köré épülő rendszerről beszélek. A kampány során új fegyverekhez, úgynevezett loadoutokhoz jutunk, melyek közül minden bevetés előtt választhatunk is. Arzenálunk bőséges, megtalálhatók benne az űrgárdisták alapfegyvereinek különféle változatai, plazmaágyúk, kardok, illetve még Power Fist és lángszóró is akad. A gond csupán az, hogy ellenfeleink összetétele olyan vegyes, hogy egész egyszerűen nem tehetjük azt meg, hogy például csak közelharci fegyverzetet választunk, mert így nem leszünk képesek végezni az állványokról vagy magaslatokról ránk vadászó génorzókkal, amik aztán rakétáikkal pikk-pakk szétcincálnak bennünket. Így tehát hiába a változatos fegyverfelhozatal, mindenképpen rá leszünk szorulva a távolsági, lehetőleg pontos fegyverekre, elvégre azt akarjuk, hogy túljussunk a második termen. Társaink esetében is ugyanez a helyzet, nekik sem adhatunk buzogányt és pajzsot a kezükbe, mert túlságosan gyorsan meghalnak akkor, ha távolsági fegyverrel kerülnek szembe. Egész egyszerűen egy újabb értelmetlen vagy kidolgozatlan eleme lett a játéknak az, hogy bár akadnak felszerelések, azok nincsenek egyensúlyban semmivel. Olyannyira nem, hogy a lángszórót például teljesen kivették a kooperatív módból, mert oda már túl erős lett volna. Ahelyett, hogy finomhangolták volna a sebzését, inkább kukázták az egészet.

Ez már olyasfajta amatörizmus, ami mellett nehéz szó nélkül elmenni. De a legbosszantóbb mégis az, hogy a közelharci felszereléseknek nincs értelmük. Ez azért is különösen fájó, mert tök jó lett volna, ha MMORPG-khez hasonlóan játszhatunk tankszerű karaktert, aki felfogja a sebzést, miközben a többiek lövik az ellent és gyógyítanak. Ám ahogy írtam, túl sok sebzést kapunk ahhoz, hogy használhatók legyenek közelharci cuccok, és ha szembetaláljuk magunkat egy lövegtoronnyal, akkor csak azokban a társainkban bízhatunk, akiket a gyatra mesterséges intelligencia irányít. Miért nem lehetett megoldani azt, hogy a tankosabb, közelharci karakterek strapabíróbbak legyenek? Miért nem lehetett igazi kasztokat rakni a játékba?

Na majd a multi!

Megjelenés előtt a Space Hulkot legtöbbször úgy láthattuk mozgás közben, hogy a prezentőrök egy négyfős parti egyik tagját alakították, társaik pedig hús-vér emberek voltak. Ez azt az illúziót teremtette, hogy a Deathwing bizony egy, kifejezetten a kooperatív játékmódra kihegyezett produkció lesz, amelyből jó pár hasonlót megismerhettünk már az évek alatt. Ha pedig kooperatív, négyfős, belsőnézetes játékra gondolunk, akkor bizony olyan címek jutnak eszünkbe, mint a Left 4 Dead, a Killing Floor vagy akár az ugyancsak warhammeres, bár a fantasy vonalon jelenlévő Vermintide, ami egyébként nem is volt olyan rossz. Ez az illúzió viszont hamis. Nem szabad azt remélnünk a Space Hulktól, hogy ez lesz az új Vermintide. Gyakorlatilag a kooperatív menüre kattintva érhet minket a legnagyobb csalódás, ugyanis ez a terület olyan szinten messze áll az általánosan elvárt szinttől, hogy jobban teszitek, ha messzire kerülitek.

A gondok már ott elkezdődnek, hogy nem készült dedikált szerverpark a játékhoz. Ez bizonyos szinten érthető, hiszen annak kiépítése rettentő költséges lehet – bár ahogy a jelenlegi játékosszámot elnézzük, már ebben sem vagyunk biztosak (a csúcs 11 250 fő volt, a cikk írásakor, december végén már csak ezren játszanak vele). Ennek köszönhetően a játékosok kénytelenek egymásra csatlakozni, tehát a négy játékos közül lesz valaki a szerver-host. Ez már 10 évvel ezelőtt sem volt túl kényelmes megoldás, hiszen bármikor dönthet úgy a host, hogy kilép, és ilyenkor mindenki számára vége a mókának. Jobb esetben, egyes játékoknál ilyenkor menet közben költöztetik át a host szerepét más játékoshoz, de itt ez nem működik. Ha pedig nagy nehezen találunk is olyan szervert, ami nem dob ki, akkor jöhet a kooperatív élmény, ami a játék adatlapja alapján egy főbb komponensét jelentené a Space Hulknak. Pedig nem.

A kooperatív területre tévedve voltaképpen az egyszemélyes pályák fogadnak minket, ahol négyen játszhatunk úgy, mintha a kampányt tolnánk. Ezzel tulajdonképpen nincs nagy gond. A dolog szépséghibája az, hogy a coopban nincs központi fejlődési rendszer, csupán egy MOBA-khoz hasonlóan működő valami. Ez úgy néz ki, hogy minden pályán nulláról kezdődik a karakterünk fejlődése, és úgy lépkedjük a szinteket és kapjuk az új képességeket, mintha mobáznánk. Tehát nincs karakterprofilunk, nem bontunk ki új fegyvereket, nem kapunk semmit azért, hogy coopozunk. Külön bosszantó volt a számomra, hogy a szintlépésekkor kapott képességeimet sem ismerhettem meg, kioldásukkor ugyanis a program csak feldobta az ikonjukat a képernyőre. Játék közben pedig a HUD-ra pillantva fogalmam sem volt, hogy mi az adott képesség neve, vagy hogy mit is csinál. Emellett bugokból is bőségesen kijutott a multiba is, amiket 3 héttel a megjelenés után sem tudtak még kigyomlálni.

Kell ez neked?

Persze a fenti siralmakat könnyen háttérbe szorítja a cikkünk elején taglalt fantasztikus atmoszféra és látvány, főleg olyasvalaki számára, aki él-hal a Warhammer-univerzumért. Voltaképpen pontosan azt nyújtja a Space Hulk, amit ígért, mert valljuk be: sosem állították róla a fejlesztők, hogy ez bizony egy Vermintide lesz, vagy az új Space Marine, esetleg a Left 4 Dead trónfosztója. Egyszerűen mi, játékosok akartuk azt hinni, hogy a Deathwing mindhárom lesz egyszemélyben, holott ez csupán egy primitív lövölde, amiben ész nélkül szórhatjuk a lőszert minden irányba. Egy olyan játék, amiben nem kell azon filozofálnunk, hogy hol találunk legközelebb muníciót, vagy mikorra időzítsük az egyik vagy másik képességünket. Nem, a Space Hulk sajnos nem több ennél. A gond talán ott volt, hogy a videók többet sejtettek annál, mint aminek ez a játék valójában készült…

Viszont nekem van egy olyan sanda gyanúm, hogy ennél bizony bőven többet szerettek volna adni a készítők. Tele voltak ötletekkel, grandiózus tervekkel, aztán a fejlesztés felénél rájöhettek, hogy bizony elfogyott az idő, nincs tovább, ki kell adni a játékot. Persze az is lehet, hogy tényleg csak ennyit akartak, de véleményem szerint akkor ez az egyik legdurvábban elszalasztott lehetőség, ami warhammeres játékkal megesett. Kapunk ugyanis egy fantasztikus látványt, jól kidolgozott alapokat, de amikor a részletekre rápillantunk, hatalmas hiányérzetünk támad.