Az életben nem minden szituáció esetében adott (vagy épp ildomos) a második esélyt felemlegetni, de a videójátékok kapcsán legalább annyira végtelen hosszú lenne az ehhez passzoló lista, mint azon játékoké, amiket érdemesebb volna elfelejteni – és az is biztos, hogy van pár név, ami újból és újból előkerülne rajta. Az Obsidian Entertainment például az egyik ilyen: a 2003-ban alapított stúdió kis túlzással többször volt csődközelben, mint ahány játékot készített, miközben a nevükhöz kötődő, elsősorban szerepjátékoknak csak egy kis hányada az, ami minimum díjesőket zsebelt be, a kasszáknál viszont így sem tudott jól teljesíteni. Az idő ugyanakkor általában nekik dolgozott, akár utólag karolva fel egykori bukásokat, de van, amikor nekik kellett az idővel harcolni.

A LOVAGOK, AKIK AZT MONDJÁK...

A Star Wars: Knights of the Old Republic 2 erre tökéletes példa, hiszen a stúdió első, eredetileg 2004-ben megjelent játéka lehetetlen körülmények között született. Nem csupán minden idők egyik legszeretettebb és legsikeresebb Star Wars-játékát volt kénytelen folytatni (az eredeti alkotók nélkül), de minderre egy évnél csak egy hajszállal kapott több időt, ami nemcsak napjainkban példátlan – és alapvetően lehetetlenül szűk – határidő, de a kétezres évek elején is az volt, főleg egy több tízórás szerepjáték esetében. Az eredmény önmagáért beszél: bár a KOTOR 2 közel sem annyira katasztrofális, már-már játszhatatlan állapotban jelent meg, mint kortársa, a Vampire: The Masquerade  Bloodlines, de egyáltalán nem volt befejezve és lecsiszolva. Nem csupán kritikus bugoktól szenvedett, de a megjelenés előtt egy egészen jelentős mennyiségű tartalmat is ki kellett vágni belőle (több-kevesebb sikerrel foltozva be, vagy tüntetve el az ezután maradt krátereket), és ez még a meglehetősen pongyola befejezést is érintette, amely érezhetően nem úgy zárta le a történetet, ahogy azt eredetileg tervezték volna. A KotOR 2 ennek ellenére kult-klasszikus lett, elsősorban az Obsidianra jellemző frenetikusan jó történet, a pazarul összerakott karakterek és a sokrétű párbeszédek okán, amire csak rásegített az, hogy több év megfeszített munkával egy rajongói mod még a kivágott tartalom egy részét is helyreállította.

A félreértések tisztázása végett: a Star Wars: Knights of the Old Republic 2 Nintendo Switch-es változata nem ezt az erőfeszítést támogatja. Nem remake, felújításnak sem nagyon nevezhető, sokkal inkább egy átirat, amely egy teljesen új platformra, egy teljesen új közönségnek hivatott elhozni egy kihagyhatatlan játékot, pont, ahogy azt tavaly elődje is tette. Nem utolsó sorban remek eszköz is a közelgő teljes KotOR-remake promotálásához. Ennek megfelelőn a KotOR 2 új kiadása tartalmi szempontból megegyezik elődje konzolos (azaz Xbox-os) kiadásával: egy masszív, 30-40 órás szerepjáték, amely több esztendővel az első KotOR után játszódik, főszerepben egy olyan kiátkozott jedivel, aki a mandalóri háború aktív részese volt, csak épp a "rossz" oldalon. Vagy legalábbis ezt lenne "helyes" mondani, de a KotOR 2 egyik legnagyobb ütőkártyája az, hogy alaposan körbejárja az erő mindkét oldalát, és egy olyan középutat is ki lehet benne harcolni, mint egyetlen korábbi Star Wars-történetben sem. Mindezt egy olyan RPG formájában kapjuk, ahol több bolygó is bejárható, csapattársak toborozhatók, körökre osztott harcok vívhatók, és döntéshelyzetek tömkelegében terelhető a karakterek és persze a történet sorsa. Részletesebb bemutatóhoz érdemes a 2008-as olvasói tesztet fellapozni, a hangsúly most ugyanis nem ezen, hanem az átiraton van.

EGY ÚJ HORIZONT

Az átiraton, amely alapvetően előnyös helyzetből indult: a KotOR mindkét része évek óta elérhető Android és iOS platformon, azokkal párhuzamosan pedig egy kicsit a PC-s változat is modernizálásra került, modernebb felbontások támogatásával. A Switch-es verzió alapját mégis egy köztes megoldás adja, amely elsősorban az Xbox-os verzióra épít (főleg az irányítás terén), de minimálisan hozzányúl a látványvilághoz, feljavított és drasztikusan élesebbé tett textúrákkal, sebes töltési idővel, és szó szerint megduplázott képfrissítéssel, így a 60 fps-t célozva meg. Mindennek azonban ára van: egyrészt a képfrissítés egyáltalán nem stabil, számos teljesen érthetetlen helyzetben bőven meg tud feleződni (vagy még ennél is lejjebb süllyedni). Másrészt az újrakevert textúrák sem egységesek: van, ami szinte eredeti formájában van jelen, elviselhetetlen homályosságával és a részletek hiányával teljesen kilógva a képből. A legrosszabbul egyértelműen az átvezető videók jártak, amik itt rögzített tartalomként jelennek meg, egy olyan tömörítéssel, amivel a CD-korszak eleje óta nem lehetett találkozni. Nemcsak sötétek, de érthetetlen képhibákkal vannak teli, alacsony felbontáson futnak, ráadásul a hangjukat sem sikerült normalizálni. A videók minimum háromszor nagyobb decibellel szólnak, mint maga a játék, így a váltás a kettő között duplán sokkoló. Már csak azért is, mert néha a szinkron is elvándorol, torzul, elsősorban huzamosabb játékidő után. Arról nem is beszélve, hogy sokszor a bevilágítás is megváltozott, néhány komor (és a hangulat, a helyszín okán szándékosan az) jelenet olyan intenzív fényárban úszik, hogy az már-már zavaró, és közben a hangulatot is megöli. Mindezek mellett így már igazából eltörpül a szuperintruzív, hatalmas kezelőfelület, és az a számos bug is, amely nemcsak az eredeti kiadásból köszön vissza, de még új társakat is felfogadott maga mellé.

A KotOR 2 Switch-es változata ezért felemás. Messze nem ez a játék definitív változata, még úgy sem, hogy tudjuk, idővel a kivágott tartalom egy részét is meg fogja kapni egy ingyenes frissítéssel, átgyúrva a befejezést, megtoldva a világot jó pár újdonsággal. Csakhogy ehhez a játék teljes újrakezdése, egy új mentés lesz szükséges. Így ezen verzió alapvetően azoknak szól, akiknek nincs hozzáférése sem a PC-s verzióhoz, sem az Xbox One-on fantasztikusan emulálható eredetihez – mert a Switch-es élmény ugyan közel sem tökéletes, de a KotOR 2 szinte minden ízében az.