Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company teszt – Egy új remény

Miközben a klónok háborúja a végnapjaihoz közeleg, valahol a peremvidéken egy apró zsoldoscsapat vív árnyékháborút a galaxis jövőjéért. Az osztag neve: Zero Company.

Réges-rég, egy messzi-messzi galaxisban kitört a klónháború. Jól ismerjük a legendás sztorit, hiszen nemcsak a mozikban, de animációs sorozatokban, könyvekben, képregényekben és videojátékokban is ezerszer láttuk már a szeparatista droidok és a köztársasági klónok összecsapásait. Az viszont mégis furcsa, hogy ennyit kellett egy olyan játékra várni, mint a Zero Company. A rengeteg zsoldossal, fejvadásszal és a sok kétségbeesett küldetéssel a Star Wars-univerzum szinte könyörgött egy taktikai játékért. Mégis évtizedekbe telt, mire valaki leült, és letette az asztalra a franchise saját XCOM-ját. Ennek most jött el az ideje: a Bit Reactor, egy stúdió, amelynek a keménymagját a Firaxis egykori veteránjai adják, elhozta nekünk a Star Wars Zero Companyt. És bár a képlet elsőre kísértetiesen ismerősnek tűnik, ezt az XCOM-klónt nem a kaminói tartályokban növesztették.

Kis emberek nagy háborúja

Ahogy említettük, a történet a klónháborúk alkonyán veszi kezdetét, valamikor A sithek bosszúja eseményei körül, amikor a Köztársaság és a Szeparatisták háborúja már mindenkit felőrölt. A főhősünk, Hawks, egy egykori köztársasági kapitány, akinek egy tragikusan elbukott küldetés és jónéhány bajtársi élet szárad a lelkén. A férfiként és nőként is személyre szabható veterán most egy zsoldos-csapatot vezet, hogy kifizesse az adósságát egy huttnak, amikor egy köztársasági hírszerző tiszt és egy gazdag bárónő különös ajánlatot tesz neki. Hamar feltűnik egy titokzatos szekta, az Infinite Coil is, amelynek az alattomos, vírusszerű fenyegetése az egész galaxist elnyelheti, hacsak nem állunk az útjába. Innen indul Zero Company pályafutása: szerződésről szerződésre haladva tárjuk fel a kultisták titkait, miközben teljesen új perspektívából tárulnak elénk a klónháború jól ismert végnapjai.

Ami igazán működik ebben a történetben, az nem a nagy ívű galaktikus fenyegetés – valljuk be, elég kiszámítható az egész, aki pedig a filmeken túl fogyasztott más Star Wars-tartalmakat is, az már több ízben is találkozhatott hasonló fanatikus kultistákkal. A sztorit a személyes szálak, a csapattagok egymás közötti dinamikája teszik igazán érdekessé. A játék ugyanis nem kizárólag random generált karakterekkel dolgozik: a fő gárda tagjainak van saját múltjuk, motivációjuk, és a köztük szövődő barátságok, feszültségek hitelesen adják vissza azt az érzést, hogy ezek az emberek (vagy klónok, droidok, umbaraiak, értitek…) tényleg egy családdá kovácsolódnak a bevetések között. Gyakran attól függetlenül, hogy a Szeparatisták vagy a Köztársaság oldaláról érkeztek a csapatunkba.

Ezen a fronton elég könnyű a komolyabb karakter-fókuszú szerepjátékok mellé állítani a Zero Companyt. Oké, a csapattársaink mélysége és a velük való interakció sosem emelkedik Mass Effect-minőségbe, de nem is marad el tőle annyira, mint amit egy mezei taktikai játék hőseinél feltétlenül gondolnánk. Hacsak ki nem kapcsoljuk, a permanens halál fenyegetése itt is játszik, vagyis jóval nagyobb tétje van itt egy életnek, mint amikor más játékokban névtelen, arctalan katonákat küldünk a darálóba. Szintén jár a pacsi azért, hogy a Bit Reactor látszólag tudatosan távol tartotta a fókuszt az Erő-használóktól. Na jó, pár ismerős cameózik egyet-kettőt és egy kósza padawant azért magunkkal vihetünk a bevetésekre, de itt határozottan nem a fénykardozó jedik és sithek, hanem hétköznapi zsoldosok, leselejtezett klónkatonák, és a hatalmas galaxis hétköznapi hősei mentik meg a napot.

A körökre osztott taktikai játékmenet gerince egyértelműen XCOM-örökség. Fedezékalapú, rácshálón mozgós harcot kapunk, akcióponttal gazdálkodó egységekkel, és nyilván itt is él az örök rettegés, hogy a 90%-os találati esélyű lövésünk újra mellémegy majd. Aki játszott már az elmúlt 15 évben Firaxis-játékot, azonnal otthon érzi magát. A Zero Company ugyanakkor nem éri be ennyivel. A játék nyolc szabadon választható kasztot (és négy később megnyíló extrát) vonultat fel, így nemcsak a főhősünket, de a bajtársainkat is elindíthatjuk például a gyors tüzelésű Gunslinger, a precíz Sharpshooter vagy a szívós Heavy útján. A karaktereket tíz különböző faj közül állíthatjuk össze, amihez jönnek még a saját tervezésű droidok is – meglepő, hogy a csatatéren mekkorát tudnak menni a robbanószerekre és támogató funkciókra szakosodott asztromechek.

Ami pedig a legfontosabb, hogy jóformán minden választás, minden testreszabási opció bármikor, bármiféle megkötés nélkül módosítható. Sőt, idővel egy második specializációt is kitanulhatnak az egymással is egyre mélyebb kapcsolatot kiépítő hőseink. Egyszerre akár húsz bevetésre kész operátort is befűzhetünk a hadjáratunkba, akik a közös küldetések után egyre jobban csapattá kovácsolódnak, ez pedig aprólékos, de hamar összeadódó bónuszokat jelent az egész kompániának. Egy-egy bevetésre sajnos csak négy operátort vihetünk magunkkal, méghozzá Hawkst is beleértve, ami elég szűkös limit, és fejlesztési opció sincs a bővítésre. Mégis, négy alaposan személyre szabott, fejenként kétféle specializációval érkező hős összehangolása már a küldetés kiválasztásánál is igényel némi taktikai elgondolást.

A fegyverválaszték szűkebb, mint amit egy ekkora produkciótól várnánk – mindössze négy alapfegyver-típus létezik, igaz, ezek számos kozmetikai variánsban és módosítható tulajdonsággal érkeznek, de simán el tudtunk volna még képzelni shotgun-szerű fegyvereket vagy közelharci eszközöket a hagyományos sugárvetőkön túl. Persze ezért vannak a gránátok és stimpack-ek helyett is hozható eszközök, amik közt még egy lángszóró is helyet kapott. A játék számos, egymással párhuzamosan futó testreszabási rendszereinek a mélysége komolyan lenyűgöző, bár gyakorlott XCOM-veteránként nem nehéz meglátni, hogy hol fért volna rá még némi bővítés a cuccra – például a küldetés-variációk, az ellenfél-típusok vagy épp a bázisépítés terén.

Otthon távol az otthontól

A harcrendszer, habár a támogató lövésekkel és a spéci képességekre elkölthető Advantage-rendszerrel nagyon ügyesen és rendszerezetten épül fel, az egész javarészt követi az XCOM-formulát. Ettől a bevetések közti szekciók választják el a játékot: itt is kapunk egy fejleszthető bázist, de az itteni főhadiszállásunkon mászkálni inkább olyan, mintha a Normandy vagy az Ebon Hawk fedélzetén göngyölítenénk a sztoriszálakat. Ahelyett, hogy egy statikus menürendszerben Tetriseznénk össze a fejlesztéseket, a Den egy ténylegesen bejárható, TPS-nézetben felfedezhető helyszín – egy kivénhedt teherszállító a Kafrene-gyűrű állomásán. Megkapjuk a saját irodánkat, ahol kézbe vehetjük az űrbendzsót, ránézhetünk a Bacta-tartályban lábadozó sérültjeinkre, és természetesen ez az a hely, ahol a játék igazán megmutatja, mennyire a karakterekre épít az egész történet.

A zsoldosaink közt sétálgatva belehallgathatunk a beszélgetéseikbe, vagy odaléphetünk hozzájuk egy-egy négyszemközti jelenetért, és nemcsak a sztori előre megírt karaktereinek, hanem a véletlenszerűen generált operátoroknak is megvan a maguk véleménye a tetteinkről. Ezek a beszélgetések nem díszítőelemek – gyakran ezek nyitják meg az egyes karakterekhez köthető nagyobb mellékszálakat, amelyek a leginkább emlékezetes pillanatokat adják a kampányban. Küldetések között napok, pontosabban ciklusok telnek, a menetrend pedig mindig ugyanaz marad: beszélgetünk a társainkkal, fejlesztéseket intézünk, bevásárolunk a Feketepiacon, megoldunk néhány Operations nevű, nem harci jellegű megbízást a térképen, majd jöhet a csapatunk összeállítása, utána pedig a csata. Látszik, hogy a Bit Reactor veteránjainak nagy a tapasztalata a hasonszőrű játékokkal, hiszen nagyon tudatosan, rendszerezetten és logikusan épül fel a játék menetrendje.

Mégis, lehet érezni, hogy egy anyagi vagy fejlesztési idő szempontjából korlátozott projekt volt ez: szinte rikítanak azok a játékelemek, amiken látszik, hogy sokkal, de sokkal többre voltak hivatottak. Ilyenek például a fontosabb sztori-küldetések hátulnézetes sétálós szakaszai, amik bár szemet gyönyörködtető helyszíneken vezetnek át minket a csata kezdetéig, ezek gyakorlatilag egyenes folyosók, ahol világító ikonok jelzik az összegyűjthető tárgyakat. Ebből nőhetett volna ki egy valódi nyitottabb, felfedezésre buzdító RPG-s vonal, aminek csak a halvány árnyéka került a kész játékba.

Mára már tudjuk, hogy a stúdió komoly anyagi problémákkal küzdött a fejlesztés végső szakaszában, így az sem meglepő, hogy több helyen az átvezetők és a scriptelés minősége is szenvedett emiatt. Ne értsetek minket félre, produkciós értékek terén a Zero Company minden porcikája arról árulkodik, hogy a Bit Reactor a kezdetektől nagy blockbusternek szánta a játékát. A filmszerű átvezetők néha pazarul festenek, a helyszínek gyönyűrüen részletgazdagok és kézzel építettek, az egész Unreal Engine 5-ös összkép pedig pontosan úgy fest, ahogy egy nagyobb költségvetésű Star Wars-játéknak ki kell néznie manapság – bár ehhez kellően gyatra optimalizáció is társul. A zenei aláfestés szintén hozza az ismerős, felemelő hangzást. Egyszerűen remek az összkép… még annak ellenére is, hogy technikai szempontból érezhetően befejezetlen a játék.

Sajnos a fényes felszín alatt komoly problémák bújnak meg. Nem ritkák a beakadó, kifagyó animációk, amik miatt akár korábbi mentést kell visszatöltenünk, és grafikai gikszerekből meg furcsa kamerakezelési hibákból is akad annyi, hogy ne könyvelhessük el az egészet egy-egy kósza apróságnak. Néhány hiba, név szerint a perspektíva ügyetlenkedése egyenesen az XCOM-játékokból öröklődött meg. Szinte minden misszión lesz olyan lövésünk, ahol egy falat vagy ládát bámulunk ahelyett, hogy látnánk, mi történik a csatamezőn. Ezek azonban orvosolható problémák, a bázist vagy a többi foghíjas rendszert érintő hiányosságok pedig éppen abba a kategóriába esnek, ahol nagyon jól állna a játéknak később egy-két nagy bővítménycsomag. Reméljük, hogy az eddigi láthatóan elsöprő fogadtatás szavatolja majd, hogy érkezhessen még extra tartalom.

Az Erő van ezzel

Összességében skacok, ha bírjátok a körökre osztott taktikai játékokat, szeretitek a Star Wars-univerzumot, és azt sem bánjátok, ha ezeknek a keresztmetszetén egy szerethető karakterekkel megfejelt RPG-s vonal is átfut, akkor a Zero Company találati esélye magasabb, mint annak az umbarai mesterlövészemnek, aki tíz méterről is hajlamos luftot lőni! Még akkor is tudnám ajánlani a játékot, ha egyébként nem ez a te zsánered, hiszen valamire való Star Wars-játékként a Zero Company pont annyira barátságos belépőt kínál, hogy már önmagában a karakterei és a története miatt megéri az 50 eurós nyomott árát. Ha viszont XCOM-veteránként érkezel, kapásból csavard fel a nehézséget Expertre, és te is imádni fogod a messzi-messzi galaxis kalandjait!

A Star Wars Zero Company tanulsága, hogy a nagy tettekhez néha csak a megfelelő csapat szükséges – értsétek ezt bátran a Bit Reactor fejlesztőire is! Az XCOM-örökségre épülő, mégis saját identitással és néhol meglepő mélységgel érkező játék simán az elmúlt évek legjobb Star Wars-címei közé emeli ezt az alkotást. Igen, a technikai bukdácsolás lehúzza kicsit az összképet, de a Millennium Falcon is röcögött párat, mielőtt hiperűr-sebességre kapcsolt volna, úgyhogy ne legyünk előítéletesek!

A tesztkódot köszönjük szépen a kiadónak!

Borítókép forrása: Bit Reactor