Hack and slash guruból VR-fanatikus és stratégiai játék-fejlesztő (is): Tak Fujiit vádolni az illusztris karrier hiányával elég merész lenne, már csak azért is, mert a neve szinte egybeforrt minden idők legbizarrabb sajtótájékoztatójával (a Konami legendás, 2010-es E3-as prezentációja. A furcsaságok sora viszont igazából csak itt kezdődik, Fujii ugyanis annak a nyugaton teljesen ismeretlen DMM-nek dolgozott be, amely látszólag mindennel foglalkozik, az eshopos értékesítéssel kezdve a videostreamelésen át egészen a napelemekig, sőt, még a pénzügy világában is komoly eredményeket értek el. Egy ilyen portfólióba – még ha van játékkiadói águk is – pedig nem feltétlenül tűnik kézenfekvőnek egy olyan játékot belerakni, amely egy teljesen absztrakt témát dolgoz fel: egy földalatti metró- és vasútállomás menedzselését.

Metróval álmodó

A Stationflow műfaját tekintve stratégiai/tycoon játék, egyetlen központi, teljesen fókuszált és sallangmentes témával. A feladat egyszerűen leírható: az állomás menedzsereként neked kell megtervezned és kivitelezned a tömegek mozgatását, attól a ponttól kezdve, hogy kirakják a lábukat a szerelvényből, addig, míg el nem hagyják az állomás területét. Ez a terület kezdetben még elég aprócska, a térképtől függően 3-4, alapjáraton teljesen inaktív kijáraton át özönlik be a tömeg, melynek szabad mozgásáról és tájékoztatásáról kell gondoskodni.

Ez amennyire egyszerű, annyira összetett feladat, a több lábon nyugvó játékmenet ugyanis alapos tervezést és előrelátást igényel, mert a későbbiek folyamán nemcsak az utasok száma emelkedik meg, de az összekötnivaló is (vagy féltucat vasútvonal elérhetővé válhat), szó szerint minden egyes nap, feltéve, ha sikerül jó teljesítményt elérni. Az elsődleges feladat az, hogy lehetőség szerint minden utas eljusson a céljához, és a lehető legkevesebbet kóvályogjon, egyre bosszúsabbá válva. Később ez kibővül az igényeik kielégítésével is, így az élettelen és díszítetlen folyosók idővel megtelnek kiszolgáló egységekkel és feliratok tömkelegével.

Mint a vakondok

Maga az építkezés egyáltalán nem bonyolult, alapvetően folyosókat kell lerakni (ebből szerencsére mindig csak a padló látszódik), persze több méretben. Értelemszerűen minél szélesebb, azaz minél nagyobb befogadóképességű a kiválasztott tétel, annál többe is kerül. A lerakás pofonegyszerű, minden elem a sarkainál szabadon nyújtható, alakítható, így nem kell egyenes utakban gondolkodni, sőt: a későbbi napokon megnyíló három- és sokszög alakú platformok pont azt hivatottak elősegíteni, hogy idővel pókhálószerűen hálózza be a földalatti terepet a folyosók, lépcsők és lejárók hordája. Merthogy a folyosó önmagában még nem elég, a játéktér mindig több szintből áll, azaz felfelé és lefelé is kell haladni. A szinteket össze lehet kötni lépcsővel, mozgólépcsővel, lifttel is, de ez nem is annyira opcionális: az utazóközönségben bőven akad idős- és mozgássérült ember, akik más módon nem is tudnak közlekedni.

Nekik és a többi utasnak viszont van egy ennél is fontosabb igénye: az információ. A játékmenet másik nagy szeletét az építkezés utáni folyamat teszi ki, az, amikor stratégiai fontosságú részekre útjelzőket rakunk le. Ez általában a sarkoknál, fordulóknál különösen fontos, ezek nélkül ugyanis lehetetlen lenne eligazodni a labirintusszerű komplexumban. A nyilakkal ábrázolt útmutatókat folyamatosan menedzselni kell, hiszen ahogy újabb és újabb részei nyílnak meg az állomásnak, annál több mindent kell jelezni, a korábban is lerakott táblákon például az új állomásokat, az automatákat, vagy esetleg az olyan kiszolgáló épületeket, mint a mosdó vagy az ügyfélszolgálat. Ez a mikromenedzselés sajnos már rövidtávon is bonyodalmat tud okozni, később pedig néha frusztrálóvá is tud válni az, hogy újra és újra be kell állítani ugyanazt (még ha van is külön gomb a táblák klónozására), vagy az, hogy az utasok némelyike akkor sem tudja, merre kell menni, ha szó szerint egy ilyen útmutató vagy egy információs tábla mellett áll (bár ez lehet, hogy egyben egy kis társadalomkritika).

Ellenőrök nélkül

Szerencsére a mesterséges intelligencia a legtöbbször azért a helyzet magaslatán van, az utasok nagyobb része el tud boldogulni a jól kialakított folyosók és helyesen elhelyezett táblák között, így lehet az olyan problémákra fókuszálni, mint a pénz. Itt ugyanis nemcsak az építkezés, de a lerakott dolgok karbantartása is súlyos összegeket emészt fel minden egyes nap, amit nem is tudnak teljes egészében fedezni a jegyárak, avagy kifejezetten fontosak a nap végi értékelésekért járó bónuszok. Ez pedig valamennyire azért hűen tükrözi az általunk ismert tömegközlekedést, ahol a vállalat mindig komoly adósságokat tol maga előtt.

A Stationflow pedig nemcsak ezt, de a témáját is fantasztikusan dolgozza fel. Sallangmentes, egyáltalán nincs benne semmi felesleges elem, nincs túlbonyolítva, és nincs, ami lelassítaná vagy visszafogná a játékmenetét. Szívfájdalmat igazából csak két dolog tud okozni: az, hogy az építmények száma kifejezetten alacsony, és az, hogy az egyes szintek közti építkezés nem mindig megy úgy a gyakorlatban, ahogy a tervezőasztalon. Az biztos, hogy a tömegmenedzselés témájával videojáték ennyire alaposan még nem foglalkozott, így azon fotelpolgármesterek és szakemberek, akik eddig csak szóban tudtak jobbat és okosabbat tervezni, most a gyakorlatban is megmutathatják, hogyan képzelik el a tökéletes tömegközlekedést. A majdnem tökéletes szimulátor ehhez már rendelkezésre áll!