Két éve már, hogy a Steel Division: Normandy 44-ben összeeresztették az amerikai ejtőernyősöket a krautokkal, most meg ott taposunk Oroszország anyácska testén, és akár magyar legényekbe is belebotolhat az ember. Az első szó, amit ilyenkor hallhatsz, ékes anyanyelvünk egyik gyakori gyémántja: épp elküldenek valakit „a pics@ba!”, úgyhogy biztosak lehetünk benne, igen, ezek a mieink. A magyar részvétel nyilván csak egy apró mellékzönge a Steel Division 2-be, de valljuk be, jólesik…

1944. június 22-én, napra pontosan három évvel a Szovjetunió lerohanása után, bizonyítva, hogy a ruszkiknak is volt humorérzéke, 25 000 szovjet tüzérségi löveg fújt ébresztőt a Középső Hadseregcsoportnak (Heeresgruppe Mitte) Belorussziában. Alighogy elhalt a robaj, közel két és fél millió vöröskatona, és 4000 páncélos (tankok és rohamlövegek) indult rohamra, miközben a német oldalon harmadannyian kuporogtak a lövészárkokban, és az egyéb fegyvernemekből (tankok, repülők esetében 1:10-hez arány) is komoly hiány mutatkozott. A történelembe a Bagratyion hadművelet néven bevonuló offenzíva nyitotta meg végül a Vörös hadsereg előtt az utat Berlin felé, és ennek a jelentősebb állomásait zongorázza végig a játék. A 25 pályán bőven van tesztelnivaló, csatarepülők, ütegek, tankok számolatlanul, és minden olyan fegyverzet, ami 1944-ben és környéken megfordult, az itt visszaköszön. Eközben olyan játékmódokból csemegézhetünk, mint a Breaktrough, ahol az egyik fél beásva várja a peremsávról indított támadást, vagy a Closer Combat, melynek már a címéből kitalálható, hogy a két hadsereg szinte testközelből veselkedik egymásnak, míg a hagyományos területfoglalást az Eastern front kínálja. A skirmish részben 4 vs 4 felállásig bármilyen játékos-MI kombinációban felszánthatjuk a pályákat, nem beszélve a többjátékos (ranked is van…) menüpontról – utóbbiban egyébként már 20 fős szerverek is találhatók. Történelmi csaták címszó alatt van még féltucat előre megtervezett forgatókönyv (szólóban, multiban egyaránt), például a Moszkva-Minszk autópályán a hadművelet egyik legnagyobb páncélostemetőjét játszhatjuk újra.   

Grand strategy kicsiben!

Külön bekezdést érdemel a szóló mód új vezérfonala, egy dinamikus kampánygyűjtemény, az Army General, amely első blikkre a Hearts of Iron 4 frontvonalrendszerét másolja, csak éppen körökre osztott miliőben, no meg jóval kisebb léptékben. A Bagratyion hadművelet négy nagy csapásiránya, Orsa, Berezina, Bobrujszk és Baranovicsi választható ki mindkét oldalról, és a tologatható frontvonalak, szűkre szabott határidők mezsgyéjén kell eredményeket produkálni a hadsereg-parancsoki pozícióban. A felvonuló gépesített alakulatok, páncélos seregek, légiflották mind-mind autentikusnak tűnnek, és külön ikonokként jelennek meg a térképen, ahol aztán a terepadottságoktól, gépesítés fokától függő sebességgel mozognak (a sebesség itt kvázi az egy kör alatt megtett távolság). Minden zászlóalj kapott egy-egy harci értéket a gyalogság-páncélos-támogató koordináta-rendszeren, és amikor csatára kerül a sor, a felek a közelben álló brigádokból (csak olyanokból, melyek az akciópontjukat az adott körben még nem használták el) hívhatnak be hármat-hármat, ezután vagy rábízzuk a gépre, hogy a különféle módosítókból és az előbbi erősorrendből kikalkulálja a győztest, vagy mi magunk játsszuk le az egészet (pont, mint egy skirmish pályán). Okosan ki lett találva az egész, olyan átkaroló hadműveleteket lehet összehozni, hogy Heinz Guderian (a villámháborús stratégia teoretikusa) is megnyalná mind a tíz ujját, a bekerített ellenséges egységek pedig szügyig lesznek a lekvárban, mert a gépesítés korában az üres benzineshordókra utaló állapotjelző nagy szívás. Érezhető talán, hogy e sorok írója inkább itt látta a sorozat jövőjét, mint mondjuk, a ranked meccsekben, ahol többször csúnyán megalázták (erre még visszatérünk)...

Paklik a 2. világháborúból…

A francia fejlesztők nem ma kezdték a szakmát, a Steel Division felmenői között például olyan alkotások vannak, mint a Wargame-sorozat (a 2012-es European Escalation-től a Red Dragonig), amely a hidegháború továbbgondolásával a modern szárazföldi hadviselés eddig látott talán legtöményebb eszenciáját prezentálta. A közös kapcsot jelentő, a levéltetvektől a műholdképig nagyítható környezet mára a védjegyükké vált, ez itt is megjelenik, és hivatalosan úgy hívják, hogy IrisZoom technológia. A másik közös és állandó jellemző, hogy ezekben az alkotásokban kész seregek vannak (nincs gyártás, építkezés), és a harcmezőn lekérhető egységeket deckekbe rendezik – a decket maga a játékos kreálja, itt épp a Bagratyion résztvevőiből, mint például az orosz 3. gárda-harckocsihadsereg, aztán a csata három fázisában (A-B-C) egy szabályozottan növekvő pontértékből hívhatjuk be a kiválasztott eszközöket, kompániákat. Számunkra örvendetes módon, a „Magyar Megszálló Csoport”, az 1. lovashadosztály és a II. tartalékhadtest is bekerült a szereplők közé, és eltekintve a honvédek ízes magyar beszólásaitól – igen, a kommunikáció teljes egészében magyar nyelvű, a kerékpáros és harckocsi csapattestek szerepeltetése olyan előnyökkel jár, mint hogy harcban is kipróbálható a képernyőre ritkán kerülő honi haditechnika. Olyanok, mint a Turán harckocsi, ami a cseh Skoda T-21 licencéből született, vagy a Toldi könnyűtank (svéd licenc) és a saját fejlesztésű Csaba páncélgépkocsi, illetve a Botond terepjáró – utóbbi a korszak egyik emblematikus szállítóeszköze (nyitott vezetőfülke, elöl mászógörgő és kiváló terepjáró képesség).

Grafikai téren az előző részhez képest nincs észlelhető változás, persze még mindig szépek a falvak, jól néz ki a fehérorosz táj, a modellek (tankok, repülők etc.) mintha a katalógusból másztak volna elő, és a teljes nagyításon még a nyáladzós részletek is megvannak. Más kérdés, hogy a gyalogság kilóg a keretből, de elég csúnyán. Sok idő azonban nem lesz a bámészkodásra, az 1 vs 1 felállás például inkább klikkelő-bajnokság, mintsem stratégia, nagyon sokszor elvesznek az egységek mikromenedzselésével megtapasztalható finomságok. Márpedig utóbbi lenne a lényeg, hisz a csatákban minden apróság megfelelni látszik a korabeli viszonyoknak. A harckocsik páncélértékei, a lövegek hatásfoka, a külön kiválasztható specifikus lőszerek, azok mennyisége, vagy a sérülésmodell, mind-mind tökéletes. A több tucat különböző gyalogosbrancs málháját is körültekintően rakták össze, például egy magyar lövészraj FÉG 43M forgó-tolózáras puskákkal, egy páncélököllel, illetve egy Király-géppisztollyal (Danuvia) van felszerelve. Harcértékben ez elég gyenge, tekintve, hogy a ruszkik tömegesen hordanak PPSH-t (dobtáras géppisztoly), de oda se neki, mert nem csak ez számít. A jó öreg morál és a parancsnok lánckapcsolatáról most nem elmélkedünk túl sokat, de érdemes megemlíteni, hogy a leaderek mellett megjelentek a magasabb beosztású commander alakulatok, amelyek kapcsot képeznek (szó szerint) a harctéri parancsnokok között, és növelik a hatékonyságot. A terepen továbbra is a domborzatnak megfelelően alakul az egységek látómezeje, van működő fedezékrendszer, a frontvonal dinamikusan alakítható, és még kismillió sallang…

„Elkúrtuk?”

Hát, majdnem… Nincs például oktatómód, ami az új játékosok elijesztéséhez bombabiztos recept, és helyenként a kezelőfelület is ütnivaló. A másik nagy probléma, hogy az MI nagyon gyenge, azt az egy-két áttörési gócot erőlteti, amit a kétbites agyába beültettek, de hogy ne legyen jó napod, csal, szerintem jóval több egységet hoz be, mint ami járna. Viszont ahogy nő az emberi résztvevők létszáma, úgy táltosodik meg az alkotás, és a magas fokú realizmus sosem rossz ómen egy 2. világháborús játékban.