Ugyan H. P. Lovecraft műveit számos író, zenész, filmrendező és játékkészítő vette már alapul, hol vizualitás, hol hangulat terén a művében, az életmű eddig szinte kimeríthetetlen aranybányának bizonyult az értelmezések és inspirációk végtelen lehetőségeivel. A Cultic Games csapata egy viszonylag kevésbé feltérképezett aspektusra alapozta játékát, egy meglehetősen kemény, játékstílusában a korai Falloutokat és Planescape Tormentet idéző horror-szerepjátékot, melyben a Mérhetetlen Vének feltámadtak, az emberi faj maradványának pedig ebben az önmagából kifordult, borzalmakkal teli világban kell küzdenie a túlélésért.

Ezek a fránya hétfők

Bár az, hogy vajon az ősi erők hatása az egész világra kiterjed-e, erősen kérdéses, főhősünk és sorstársai ugyanis mindössze abban biztosak, hogy egy azóta „Fekete Napként” emlegetett esemény során, melyet látomások, sötét ómenek és próféciák előztek meg, elsötétült az ég, iszonyatos rémségek árasztották el Arkham környékét, a külvilággal pedig minden kapcsolat megszakadt. A városban két jelentős erő maradt csak aktív – a maffia, egy kegyetlen „Viaszpofa” nevű keresztapa vezetésével, és egy titokzatos szekta, amely a jelek szerint valóságos paradicsomként éli meg a végidőket.

Ám egy rejtélyes rémálmot követően hősünk felkerekedik, hogy megkeresse a titokzatos „Szomorú Embert”, egy arc nélküli, különös teremtményt, aki vagy az események elindítója lehetett, vagy a megoldás és a menekülés kulcsát birtokolja. A nyomozás során természetesen összetűzésbe kerülünk számtalan természetes és természetellenes fenyegetéssel, Lovecraft karaktereinek és szörnyeinek széles skálája teszi tiszteletét, és ellátogathatunk olyan ikonikus helyszínekre is, mint az összeomlott Miskatonic Egyetem, az Álomföldek és az Innsmouth-i Marsh család rettegett raktárépülete.

A Stygianban ez a nyomozás közel sem egyszerű feladat, a háttérben ugyanis egy elég könyörtelen szerepjátékos rendszer működik, melynek keretein belül az elhalálozás igen egyszerű, de a kellemes kilátások közé tartozik még az elmebaj és a különböző átkok begyűjtése is. Szerencsére hősünket, akit meglehetősen széles skálán szabhatunk testre az életkortól korábbi foglalkozásáig (vagy választhatunk előre kész összeállítások közül is, ha szeretnénk inkább biztosra menni), különböző társak is segíthetik kalandjai során, akik képességeik révén jól kiegyensúlyozhatják gyengeségeit is. Többek között csatlakozhat hozzánk A kívülálló című novella rémséges narrátora, egy élőhalott katona és Lovecraft neje, Sonia Greene is, aki Randolph Carter nevű alteregójaként munkálkodó férjét keresi a káoszban. Csapatunk és karakterünk összeállítása létfontosságú a játékmenet szempontjából – alapvetően meghatározza, hogy a küldetések során milyen mértékben támaszkodhatunk a karakterek szellemi képességeire, és milyen mértékben a fegyvereinkre.

Rémmesekönyv

Az alapkoncepció rengeteg lehetőséget tartogat, a Stygian pedig mindezt fantasztikusan prezentálja. A kézzel rajzolt, Edward Gorey-t idéző grafikai megoldások, a baljós, borongós zenék, az egyszerre hátborzongató és gyakran fanservice szerepét betöltő történetszálak és párbeszédek kiválóak. Pont ezért különösen fájdalmas az általános csiszolatlanság, amely végigkísérte a Stygian tesztelését. Nem egetverő hibákról van szó, inkább olyan elemekről, amelyek általában egy hosszabb Early Access fázis alatt szép lassan eltűnnek. A tesztelés során belefutottam egymásra renderelt karaktermodellekbe, de olyan esetbe is, amikor fel-alá rohangáltam a továbbjutást kutatva, majd egy egyszerű újraindítást és állás-visszatöltést követően a játék végre hajlandó volt elindítani a megfelelő átvezetőket.

Ezeknél azonban sokkal súlyosabb a játékbeli egyensúly és a haladás problémája. A Stygian valósággal eláraszt küldetésekkel, azonban első pillantásra semmi sem utal arra, hogy ezek közül melyik kapcsolódik a fő cselekményhez. Még ennél is rosszabb, hogy néha ezek a szálak látszólag teljesen váratlanul indulnak el, és nem tudtam megállapítani, vajon csak egy helyben toporgok-e, vagy jó úton haladok a végigjátszás felé, az események a véletlennek, esetleg egy háttérben futó időzítőnek köszönhetőek, vagy a tetteimnek és döntéseimnek? Ezt pedig tovább bonyolítja a harcrendszer problémája – függetlenül karakterünk beállítottságától, időről időre kénytelenek vagyunk a körökre osztott harcmezőre lépni, a készítők azonban mintha maguk sem tudták volna, hogyan álljanak hozzá ehhez az elemhez.

A játék töltőképernyői is említik, hogy a harcban gyakran érdemesebb menekülni, mint erőforrásokat vesztegetni – néha elég interakcióba lépni egy tereptárggyal, vagy az ellenfelek mögött felbukkanó, egérutat jelölő mezőkön elhagyni a csatateret.  Ám függetlenül a győzelemtől vagy meneküléstől, a hátráltató mániákus tüneteket eredményező Angst-érték minden csata után növekszik, néha pedig csak azután válik egyértelművé, hogy győznünk kell-e vagy kereket oldanunk, amikor az ellenfelek kitakarítása után váratlanul megjelenik „az erősítés”. Az pedig már csak savanyú hab a tortán, hogy ha karakterünket nem harcias típusra gyúrtuk, vagy nem ilyen társakkal vettük körbe, ezek a kötelező ütközetek egy ponton túl iszonyatosan nehezednek.

Természetesen van rá esély, hogy a fent felsorolt elemek akár néhány héttel a megjelenés után már kijavításra kerülnek – ám jelen formájában a vérbeli Lovecraft-rajongókon kívül másnak még nem tudom ajánlani a Stygiant. Ami különösen szomorú, ugyanis ez a játék adta vissza eddig a leghűbben a lovecrafti szerepjátékok és társaspartyk játékélményét.