Az 1998-ban megjelent klasszikus Thief egy szériát, sőt egy egész műfajt indított útjára Garrett nevű cinikus tolvaj antihősével. A sorozat sikerén felbuzdulva jött a Hitman, a Splinter Cell, de Garrett az Elder Scrolls, a Deus Ex vagy a Far Cry kiválasztottjait is megtanította csendben gyilkolni. A Dishonored mellett pedig a 2014-es Thief-reboot próbált új életet lehelni a zsánerbe, ám mint azt anno Miguel tesztjében olvashattátok, Garrett finoman szólva sem volt formában. Egetverő újdonságokkal persze a Cyanide Studios Of Orcs and Men című szerepjátékának világában játszódó Styx: Master of Shadows sem szolgált, de nosztalgiától könnyes szemmel juthatott eszünkbe róla a jó öreg Thief-trilógia. Szerencsére a folytatásban, a Shards of Darknessben sincs ez másképp, mely bár nem akarja a műfajt megreformálni, mégis élvezetes és hangulatos sompolygást kínál.

A rossz, a csúf és az aljas

A Shards of Darknessnek nem a sztori az erőssége, melyet szerencsére a készítők sem vettek túl komolyan. Már az alapszituáció is ironikus: a zsebmetsző goblint egy goblinvadász paladinokból álló szervezet, a C.A.R.N.A.G.E., illetve állandó megbízónk, Helledryn bérli fel, hogy járjon utána, mégis mi a fenéért fogtak össze az ősellenségek, a sötét elfek és a törpék. Annyi bizonyos, hogy egy maréknyi kvarcért, amire Helledrynéknek és Styxnek is fáj a foga (a kvarckristályoknak egyébként készségeink fejlesztésében is szerepük lesz). Természetesen fény derül aljas rituálékra, és egy alakváltó intrikus, Djarak is bekerül a képbe. A többi kitalálható.

A Shards of Darkness hangulata a Thiefekhez hasonlóan rendkívül nyomasztóra és heroizmustól mentesre sikeredett. A fejlesztők még a sztoriszinten nagyon eredeti és komplex Of Orcs and Menben dolgozták ki ezt a dark fantasy világot, ami leginkább azoknak fog tetszeni, akik szeretik a John Caldwell-féle World of Chaost vagy Sergio Leone spagetti westernjeit. A Styx tehát nem egy Gyűrűk Ura, itt mindenki mindenkit átver és hátba szúr, s még a kecses elfek is nyakig merülnek az immorális mocsokban. Gollamhoz hasonló goblinunk is csak annyiban jobb ellenségeinél, hogy saját fajtáját szánja, ezt leszámítva viszont egy kapzsi kis szemétláda. Főleg akkor fogjuk őt utálva szeretni, mikor egy elbénázott ugrást követően a visszatöltő képernyőn Styx durván leolt minket. Például egyik alkalommal goblinunk elsüllyedést imitál, és mint a Terminator 2 végén Schwarzi, ő is üzen nekünk egy utolsót a még kilátszó kezével, ám Styx a kiborgtól eltérően nem hüvelykujjával, hanem középső ujjával jelzi, mennyire szeret minket ügyetlenségünk miatt.

Szompolygász meszterfokon

A Shards of Darkness játékmenetében mit sem változott a Master of Shadows óta, néhány finomítást leszámítva minden maradt a régiben. A pályák teljesítése után aktiválható készségek ismerősek lesznek, itt is öt skillcsoportban (lopakodás, percepció, alkímia, saját klón fejlesztése, gyilkolás) oszthatunk el pontokat. Természetesen ezek nélkül is tudunk érvényesülni, a készségek a Styxben inkább csak életünket megkönnyítő bónuszok. Tehát annyira nagy hasznát a játék alatt egyik skillnek sem vettem, némelyiket pedig totálisan feleslegesnek éreztem. Avagy minek szaglás és hallás, ha amber vision nevű képességünkkel szinte a falakon is átlátunk?

A skillek mellett Styxnek vannak különleges képességei. Ilyen a már említett amber vision, ami a leghasznosabb. Rövid időre láthatatlanná is válhatunk, de ezt nem túl gyakran vettem igénybe, mert még felfejlesztve is túl gyorsan válunk újból láthatóvá. S létrehozhatunk egy irányítható klónt, akivel felderíthetünk, elterelhetjük ellenfeleink figyelmét, ám a másik goblin inkább a nem túl izgalmas kooperatív mód miatt került be, egymagam a továbbjutáshoz alig használtam.

A Styx egyébként tényleg vérbeli lopakodós játék, mert ösztönöz a csendes osonásra. Nemcsak plusz skillpontokért érdemes gyilkolás nélkül vagy időkereten belül végigsompolyogni egy pályán, a program a küldetések végén értékeli is tevékenységünket arany, ezüst vagy bronzfokozattal. Na meg harcolni amúgy is hasztalan egy szál tőrünkkel, mivel nyílt konfrontáció esetén, épkézláb harcrendszer híján úgyis lenyomnak az őrök. Ami nem baj, mert a Styx tényleg nem a csihipuhiról szól. Piszkos ügyleteinkhez az árnyékokban és a búvóhelyekben (szekrények, kosarak stb.) lelünk szövetségesekre, és legalább 2-3 alternatív útvonalon is kikerülhetjük az ellent. Mikor hatalmas Zeppelinek között kellett mászkálnom légtornászt játszva, az egyik hajó kiszögellésén keresztül eljutottam a célpontig, azonban nem találtam elég optimálisnak a kilátást, így inkább kerültem az egyik szellőzőnyíláson, és úgy már sokkal profibb módon lecsaphattam a zsákmányomra zaj és lebukás nélkül. A legutóbbi Thiefben is így kellett volna ezt megoldani.

A fő csapásirány mellett általában extra rablásokat hajthatunk végre vagy posztereket tépkedhetünk plusz skillpontokért. A legérdekesebb mellékküldetések keretében pedig egy titkos kamrát nyithatunk ki egy-egy rejtvény megoldásával. Nem mindegyik ilyennek volt túl sok értelme, de például a kvarcbányában, egy titkos járatban a sötét elfek harci rituáléját megfejtve remek tőrhöz juthattam! Vannak egyébként úgynevezett rejtekhelyek is, melyeken két küldetés között megpihenhetünk, s Styxnek adhatunk új cuccokat (például tőröket vagy ruhákat – nincs túl sok egyikből sem, és sok esetben sajnos hasznuk sem nagyon van), készíthetünk különféle tárgyakat (életerő-lötty, láthatatlanság-szérum, csapdák, mérgezett tüskék stb.), és persze készségeinkkel babrálhatunk (bár ezt küldetések közben is megtehetjük).

Tolvajok közt a sunyibb a király

A Styxben bár vannak kiszámítható őrjáratok, az ellenfelek útvonala sokszor véletlenszerű, így kiváltképp ébernek kell lennünk. A gyanakvó katonák továbbá benéznek mindenhová, így a sötétben lapulva vagy egy szekrényben elbújva is megtalálnak olykor-olykor. Persze azért rosszakaróink tudnak ostobák is lenni. Például a lusta őrök nem a kitartásukról híresek, mert mikor ellenfeleink találnak egy holttestet, és elkezdenek kutatni utánunk, kis idő elteltével feladják, „biztos csak egy csótány volt” jeligével. Másik nagy sutasága a Shards of Darknessnek pedig, hogy az ajtókat bár ki lehet nyitni, de becsukni már nem tudjuk azokat. Pedig sokszor egy-egy nyitott ajtón múlik lebukásunk.

S végül meg kell jegyeznünk, hogy a Styx pályái hatalmasak és gyönyörűek. Ámulatba ejtő a barlangban kiépített sötét elf-szentély, Korrangar, szédítőek a goblin bányák mélységei, de az említett zeppelines küldetésnél is áll-leejtő, mikor átlendülünk a felhők felett, két hajó között, s magunk alatt elő-előbukkan egy hegycsúcs. Mindez az Unreal Engine 4-nek köszönhető, melyet jól optimalizáltak a készítők, így a grafikai beállításokkal trükközve még gyengébb gépeken is pofás látványt lehet elővarázsolni. Cserébe a pályák egy-két kivételtől eltekintve kissé egyhangúan sötétek, és a fizika sem a legjobb, de annyi baj legyen, itt amúgy sem lehet ész nélkül lökdösni a tárgyakat, mert a zaj lebuktat minket.

Szóval a Styx: Shards of Darkness jó kis lopakodós játék lett, bár nulla egész nulla újítást visz a műfajba. A Cyanide fejlesztői inkább észszerű finomhangolást hajtottak végre az ismerős mechanizmuson. Így bár vannak hibái, mégis kiforrott és élvezetes a Styx. Ha így fejlődik tovább a cinikus goblin, nagy tolvajkarriert futhat be, Garrett pedig felkötheti bőrgatyáját!