A második világháborúban játszódó FPS-ek az előző évtized rohama után szinte teljesen visszaszorultak, a stratégáknak azonban továbbra is bőven volt lehetőségük a világégés végigélésére és megváltoztatására, igaz, leginkább a körökre osztott műfajban. Idén viszont jóformán egymást érik a valós idejű hadijátékok. Májusban jött a Steel Division: Normandy 44 a maga különleges kártyás rendszerével, ami a játékosok többségének (és nekem is) bejött. Júniusban érkezett egy másik ismert sorozat, a Blitzkrieg új, klasszikusabb játékmechanikára építő epizódja, ami már kevésbé lett közönségsiker – bár főleg az ostoba DRM megoldása miatt. Most pedig itt a Sudden Strike 4 (továbbiakban SS4), kicsit talán későn, de azért akadnak olyan trükkök a tarsolyában, amikkel végül ebből a szerencsétlen időzítésből is jól jöhet ki.

Egyenlő pályák, egyenlő esélyek

Hogy még véletlenül se robbanhasson ki semmilyen netes botrány és petíció bármely oldal elhanyagolása miatt, a SS4 mindhárom fő hadviselő félnek hét csatás hadjáratot ad. Néhány közismert ütközetet, amit filmen is többször feldolgoztak már, és pár olyat, amit csak a komolyabb történelem rajongók ismernek. A III. Birodalom színeiben Franciaország lerohanásával kezdünk, és az Ardennekben fejezzük be a történetet; az angolszász csapatok Normandiában lépnek színre, ahonnan lassan eljutnak a Rajnához; a Szovjetunió pedig Leningrádtól némi védekező hadművelet után Berlinig menetel majd, közben útba ejtve a Balatont is.

A hadjáratok között azonban nincs összefüggés, azzal az oldallal kezdhetünk, amelyikkel szeretnénk, és bármikor áttérhetünk a másik két küldetéssorra. Így akár nagyjából időrendben is letudhatjuk a csatákat, különösen, mivel amelyiket már megnyitottuk, azt akármikor újra játszhatjuk. A hét ütközet nem tűnik soknak, de nagyjából három-négy órát jelent oldalanként. Harcedzett és türelmetlen veteránoknak valamivel kevesebbet, a lassabb, defenzívebb hadmozdulatok kedvelőinek akár lényegesen többet is.

Komolyabb történetre nem érdemes számítanunk, de hangulatos kitalált naplóbejegyzéseket olvashatunk a csaták között, méghozzá a teljesítményünktől és játékstílusunktól függő szöveggel, valamint az extrák között megjelenik az éppen befejezett csatáról szóló korabeli híradó.

Stratégiai alapok

Ha valaki nem ismerné a sorozatot, jöjjön a legfontosabb tudnivaló: a SS4 taktikai játék, „pillanat, állj” funkcióval, bázisépítés nélkül. A csaták kezdetén begördül majd néhány egység, amiket irányíthatunk, és idővel kaphatunk utánpótlást is, de ha arra készülünk, hogy egy teljes tankhadosztály feláldozásával elfoglalunk egy stratégiai pontot „Van másik!” felkiáltással, akkor kellemetlen meglepetések érnek majd. A meglévő egységekből kell kihozni a legtöbbet, minél tovább életben, sőt harcképesen tartva azokat.

A stratégiai mélységet így a csatákat megelőző felkészülés adja. Minden ütközet előtt eldönthetjük, hogy parancsnokunkkal melyik legendás tábornok doktrínáit akarjuk követni. Mindhárom oldal történelmi személyiségei ugyanazon három kategóriába esnek: páncélos, gyalogsági és támogató. Ez már a csata elején kapott csapat összetételére is hatással van némileg (skirmish és multi módban komolyabban), de főleg parancsnokunk képességeiben mutatkozik meg. Minden tábornoknak akad 2-4, a fegyvernemére jellemző képessége, ami állandó. Gyalogságnál gránátokat kapunk és utazhatunk a tankokon, harckocsizóknál messzebbre lát a parancsnok, ha ki meri nyitni a parancsnoki kupolát, a támogatók pedig hatékonyabban használhatnak minden gépesített egységet, és jelenleg némi előnyt élveznek a társaikkal szemben.

Modern csavarral

A fix képességek mellett minden tábornoknak akad még kilenc trükk a tarsolyában, amelyek szintén az adott fegyvernemhez kötődnek, de természetesen itt már vannak átfedések. Akad néhány, ami szimpla statnövelés, de a többség csatában aktiválható képességeket ad. Azonban ezek a képességek már csillagokba kerülnek. Az egyszerűbbek egybe-kettőbe, az igazán különlegesek már ötbe. Az ehhez elkölthető csillagokat pedig a küldetésekben szerezhetjük meg.

A játék folyamatosan elemzi és pontozza a teljesítményünket. A küldetések teljesítéséért és az ellenséges egységek megsemmisítésért is kapunk pontokat, de ha a rendszer úgy látja, hogy egy jó taktikai húzást alkalmaztunk (hátba támadtunk egy tankot, kilőttük a házba települt gyalogságot, stb.), kapunk egy szép emlékkitűzőt róla, és növeli a pontszámunkat is. Ez a pontszám dönti el, hogy háromból hány csillagot kapunk a pálya teljesítéséért. Egyértelmű, hogy a három a legjobb, hiszen nagyobb a vásárlóértéke, ám ezen felül, a három csillagra teljesített csatákat újrajátszhatjuk, egy extra nehezítéssel. Ilyenkor vagy az ellenfél egyes egységei lesznek erősebbek, vagy a mieink gyengülnek, ám a siker egy újabb csillagot ér. Így összesen 28-ból gazdálkodhatunk, és mivel legfeljebb 25 pontot költhetünk képességekre, néhány csatát bizony kihívással kell teljesítenünk, ha ki szeretnénk maxolni imádott tábornokainkat.

Mivel a csaták előtt kapunk egy rövid összefoglalást a feladatainkról, érdemes ez alapján választani doktrínát: a normandiai partraszállás légideszantos műveleteihez a gyalogsági képességek a leghasznosabbak, a franciaországi villámháborúhoz általában a páncélos, míg a hosszabb összecsapásokhoz a támogató. Persze megeshet, hogy a feladatok változnak a csatatéren, de egy jó parancsnok ehhez könnyen igazodik, akár taktikai zsenialitásával, akár a pálya újrakezdésével.

Taktikai időutazás

Minden csata nagyjából ugyanúgy kezdődik: egy szigorú tekintetű statiszta elmondja, mi a küldetésünk lényege, és milyen feladatot kell elsőként végrehajtanunk hozzá, majd megkapjuk az adott időpont technológiai fejlettségéhez illő kezdő csapatunk. Ez azt jelenti, hogy pl. Franciaországban még nem lesznek Tigriseink, de az ellenfél is tartja magát ehhez a szabályhoz. Ennyivel gazdálkodhatunk, amíg nem kapunk erősítést, azt azonban nem tudhatjuk (legalábbis első alkalommal), hogy mikor érkezik majd utánpótlás, és milyen összetételben, ezért érdemes kezdő egységeinket életben tartani. Mindez ismerős lehet azoknak, akik az ezredforduló környékén is játszottak már hazai tankos stratégiákkal.

Az első újdonság, ami feltűnhet, az az, hogy milyen jól néz ki a játék, bár a nézőpontja szinte teljesen fix. A második, talán lényegesebb, a kezelőfelület. Nemcsak letisztult és jól átlátható, de kifejezetten modern módon segítőkész: az általunk, sőt kezdetben a program által létrehozott csapatok bal felső sorban látható emlékeztetője különösen jó megoldás. Emellett mind a pályán, mind a minitérképen kapunk jeleket a küldetések céljaihoz, figyelmeztetéseket az egységek állapotáról, időnként pedig a már említett kitűzők is felbukkannak. Az új generációt ezek nagy része nem fogja zavarni, sőt örömmel fogadhatják, a nosztalgiára vágyó veteránoknak azonban túl sok lehet – szerencséjükre a legtöbb extra kikapcsolható, még az egységek életerejének jelzése is.

Senki ízlését nem akarjuk komolyabban befolyásolni, de a figyelmeztetéseket érdemes mindenkinek bekapcsolva tartania, amíg nem érzi már bosszantóan könnyűnek a játékot. Egységeink ugyanis elég komoly mikromenedzselést követelnek, és nem csak a bonyolult, ám elegáns manőverek végrehajtásához.

A Zen és a háború művészete

Harci járműveink könnyen szerezhetnek olyan sérüléseket, amitől harci értékük jelentősen csökken. Ha a parancsnok túl sokat nézelődött a tankon kívül, és belehalt, csökken a látótávolság, ha kilőtték a motort, csak lassabban (és feltűnőbben) haladhatunk. Még rosszabb a helyzet, ha a lánctalpat vesztettük el, és mozdulatlanul várjuk a végzetet, vagy a löveg sérült meg, és az ellenség simán kiröhög bennünket, mielőtt szétlőne. Ilyen helyzetekben lesz szükségünk a javítójárművekre, amelyekből keveset kapunk, sérülékenyek, ráadásul csak egyesével javítják páncélosainkat, ezzel komolyan megtörve a lendületet.

Emellett minden, amit motor hajt, üzemanyagot fogyaszt, amit szintén pótolni kell időnként, ahogy az elpuffogtatott lőszert is. Erre is kapunk külön járműveket, de az elfoglalt ellenséges állásokon is találhatunk felhalmozott készleteket, amikre egykori gazdáik már biztos nem tartanak igényt. Sajnos ilyenkor is egyesével kell minden járművet feltölteni, sőt kijelölni, a modernizálás ugyanis nem terjed ki arra, hogy ezt egy adott sugarú körben automatikusan végezzék az egységek. Ez ismét csak komolyan megakasztja a villámháborúzást, másrészt kellemes és nyugalmas szünetet jelenthet az öldöklésben, amíg Hans, Jack vagy Szása odarohan egyesével egy tucat tankhoz, hogy látványosan feltöltse az üzemanyagtartályaikat – kivéve, ha éppen befut egy ellentámadás közben.

Felemás multi

Ha a hadjáratoknak a végére értünk, kipróbálhatjuk az akár nyolcfős csatákat, a gép, vagy ha igazán bátrak vagyunk, valódi ellenfelek ellen. A legfőbb változás, hogy utánpótlást nem a gép ad időről időre, hanem nekünk kell lassan gyűlő pontjainkból megvásárolni szárazföldi egységeinket, vagy a légi támogatást. Ezek az összecsapások a játékosoktól függően lehetnek pörgősek vagy taktikusak és átgondoltak, de főleg nagyon élvezetesek, legalábbis hasonló képességű ellenfelek ellen. Vagy komolyabb tudáskülönbség esetén akár aszimmetrikus 4v1 módban, ha nem szégyelljük.

Azonban a változatosság terén már nem ilyen jó a helyzet. A tesztelt verzióban mindössze öt térkép állt rendelkezésünkre, és már abból is az egyik DLC. Emellett csak a három haderő 3-3 doktrínája közül választhattunk, amihez az összes képességet megkaptuk, és még az egységek évjárata is fix. Őszintén remélem, hogy a megjelenésre ebből nagyjából minden megváltozik, hiszen ennyi egység és képesség mellett magától értetődő lenne, hogy egy megadott pontszámkeretből gusztusunk szerint állíthassuk össze az egyéni seregeket és parancsnokokat.

Történelmi irrealizmus

A játék egyik fő célcsoportja a Sudden Strike-veteránoké, de pont ők azok, akiket látszólag felháborít, amit a bétateszt alatt tapasztaltak. Vannak persze, akik örömmel vetik bele magukat a nosztalgikus játékmenetbe, de sokakat zavarnak azok a modernizálások, amik kevésbé reálissá teszik a játékot.

Ide tartozik a látványos csaták érdekében alacsonyra vett látó- és lőtáv, ami miatt jóformán egymás torkában lövik egymást a tankok. A grafika ugyan remek, a robbanások látványosak, de néha kissé túlzónak tűnnek a fél képernyőnyit repülő hullákkal, amitől nem kevés panasz érkezett a „rajzfilmesebb” kinézetre. Ahogy azon is rengetegen kiakadtak, hogy a járművek ugyanolyan sebességgel haladnak, tömegüktől függetlenül – bár ebben már történt némi változás, ami jó jelnek számít. Az pedig, hogy a bétateszt idején még minden nemzet gyalogos egységeinek a német gépfegyverek szerepelnek az ikonjában egyszerre a legapróbb, legkönnyebben javítható és a legbutábban beleélés-pusztító részlet.

A mesterséges intelligencia sajnos szintén nincs a helyzet magaslatán a hadjáratokban. Ugyan a vészjelzést leadó állásokhoz néha elindul kissé körülnézni, de ez lehet, hogy nem annyira önálló döntése, mint inkább a történet része. Ellenben nem igazán törődik vele, ha éppen megkerülnénk az elölről szinte sebezhetetlen tankját (néha még önként hátat is fordít), sőt még egy hídról sem tolat ki a teljes páncélos haderejével, ha légierőnk percek óta ott tart kacsavadászatot.

Milyen messze a híd?

Minden jel arra utal, hogy a fejlesztők egy modernebb, könnyebben elkezdhető, kritikusabb megfogalmazásban árkádosabb játékmenet mellett tették le a voksukat. Így viszont nehezen érthető, miért kerültek bele olyan lassító tényezők, mint a javítás és üzemanyag-feltöltés. A készítők a megjelenésig még értékelik az eddigi visszajelzéseket, és folyamatosan dolgoznak az egyensúlyozáson, de lehet, hogy komolyabban szét kellene választaniuk a keményvonalas veteránoknak és az új belépőknek szánt elemeket, akár két különálló játékmóddá, ellenkező esetben az éppen eléggé telített piacon egyik célcsoportot sem sikerül igazán megfogniuk. Ezért pedig kár lenne, mert a SS4-ben megvan a megfelelő nosztalgia, és egy szórakoztató RTT alapja is, remek és pörgős kisebb ütközetekkel, csak még csiszolni kéne rajta egy keveset, vagy más árkategóriában indítani.