Kevés olyan legendás szabályrendszer létezik, mint a Dungeons and Dragons, illetve az annak alapbeállításaként kezelt világ, a Forgotten Realms. A Ravenloftot, Planescape-et és Dark Sunt népszerűségben könnyedén maga mögé utasító világ hazánkban is igen népszerű, főleg a Salvatore-regények miatt: a legendás drow harcos, Drizzt Do Urden történetét nem hiszem, hogy egy tapasztaltabb fantasyrajongónak be kéne mutatni. Drizzt életének több szakaszában is meghatározó volt Faenur világának egyik kifejezetten izgalmas szelete, a Sword Coast, ami mostanság igazán epikus események középpontjába került – nem véletlen hát, hogy egy új számítógépes játék is ezen a helyszínen játszódik. A Sword Coast Legends nagy dolgokat ígér – de vajon képes betartani azokat?

MODULÁRISAN ÉLNI

A játék három fő játékmóddal kecsegteti a DnD-kalandokra szomjazó játékosokat. Elsőként itt van nekünk a sztorimód, a jó öreg történetes játékmód, amiben kicsiben kezdünk egy noname karaván őreként, aztán egyre fontosabb szereplővé válunk, ahogy az egy jó fantasy kalandban lenni szokott. Hogy hol zajlik a játék története? Természetesen a Kardparton, vagy hogyan is mondják az éppen aktuális magyar fordításban. Igen, itt van a környéken az a Neverwinter, amit legutóbb egy tűzelementál ébredése teljesen elárasztott, vagy Luskan, amely olyan híres csirkefogók fiatalkorát keserítette meg, mint Artemis Entreri, vagy épp Regis. A játék egyik legerősebb eleme a történetes mód, ami ugyan igazán durva meglepetéseket vagy nagyon nagy szabadságot nem kínál (legalábbis kezdetben nem, bár ez a későbbi fejezetekben megváltozik), de mégis: az NPC-k összeszedetten, a Forgotten Realms világához hűen adják elő panaszaikat.

Az alaposság és a részletesség kimerül a történetben, és az ahhoz kapcsolódó párbeszédekben, a játék többi elemében ugyanis komoly kompromisszumokat véltem felfedezni, és még csak komolyabb nyomozást sem kellett folytatnom. A harcrendszer elviekben DnD 5-ből származtatott, de valójában csak távolabbi rokona annak: sokkal inkább olyan, mintha sebészi precizitással kivágták volna belőle a képességeket, és kicsit más rendszerben helyezték volna el azokat. A DnD összetettebb megoldásaira itt ne számíts – és más CRPG-k bonyolultabb szabályai sem fognak itt visszatérni. A grafika szintén magán viseli a kompromisszumokat: bár a Forgotten Realms nem nevezhető éppen a legegyedibb fantasynek (sőt..), azért ennél mindenképpen többet érdemelt volna. Ha mást nem, akkor befoghattak volna pár nagyszerű festőt, hogy csináljon megint szép portrékat, vagy hogy valahogy feldobják a visszafogott és a csúnya között ingadozó interfészt. Az effektek és az ellenfelek pedig inkább idézik a Torchlightot, semmint az Icewind Dale-t – ez pedig megint csak nem pozitívum. Néhány óra játék után pedig biza beüt az a furcsa érzés, hogy egy repetitív, a műfaj nagy klasszikusaira csak nyomokban emlékeztető játékkal játszunk, Forgotten Realms címke ide vagy oda.

KETTŐS IDENTITÁS 

A játék tartalmaz egy erőteljesebb multiplayer komponenst, amit például sokan hiányoltak a Pillars of Eternityből. Ideig-óráig mindenképpen szórakoztató más emberi játékosok karaktereivel együtt gyepálni a szörnyeket (mert alapvetően ez lesz a fő foglalkozása hőseidnek, nem a beszélgetés), de aztán a valóság arcon csap. A valóság az, hogy a Sword Coast egyszerre szeretne két dolog lenni, és egyik sem megy neki igazán.

Ez a játék ugyanis, pause gomb (ami multiban nem is nagyon használatos) lététől függetlenül is tulajdonképpen egy akció-rpg, egy Diablo-jellegű hack'n'slash, csak sokkal gyérebb animációkkal és lassabb tempóval. Ott vannak a képességei a karakteremnek, és nem alvásonként van X adag belőlük, vagy harconként pár darab, hanem valós idejű visszatöltődési idejük van, másodpercben mérve. Mindez arra jó, hogy a legerősebb képességeket ritkábban lőjem el, de a teljes nyersanyagmenedzsment kikerült a kukába. A játékosok közti koordináció pedig, megfelelő csapatfelállás esetén egy primitívebb “holy trinity” alakot ölt: a warrior közelről csapkod, a gyógyítók és íjászok a háttérből munkálkodnak, míg a tolvajok vagy varázslók ölnek, akit csak tudnak. Ha pedig túlerővel találkoznánk, akkor némi visszavonulás, hátrálás, az előbb említett dolgok ismétlése kihoz a bajból – pláne úgy, ha közben eltelt annyi idő, hogy visszatérjenek a képességeink… mondanom sem kell, ugye, hogy ez mennyire nem izgalmas megoldás?

És ha ez a lepel, még ha nem is Mystra fátylaként, de elhúzódik szemünk elől, utána már nehéz tisztavérű DnD játékként gondolni rá – mert nem az. Viszont akkor meg már miért ne játsszon az ember olyan arpg-t, ami valóban a valós idejű harcokra lett kitalálva, és legalább ennyire zökkenőmentes beugrani vele egy online meccsbe? Na ugye. A modulok nem túl összetettek, általában mind a „keress meg x tárgyatölj meg mindenkitgyőzd le a bosst” vonalon mozognak, így pályáról pályára végigjárjuk a térképeket, ha valaki elhullott, gyorsan felszedjük, ha otthagytunk egy zónát, ásítozva visszatérünk oda, majd ismétlünk a végtelenségig. Izgató? Ha olyan képesség- és lootrendszer lenne mögötte, mint mondjuk egy Path of Exile-ben, akkor talán. Így azonban nem.

Tény és való: pár évvel ezelőtt, a Kickstarterek és a többi indie próbálkozás megjelenése előtt biztosan jobban értékeltem volna egy olyan játékot, mint a Sword Coast: Legends. Elvégre az alapötlet egészen korrekt: pakoljunk össze egy jó csomagot, egy elfogadható történettel, könnyedén kezelhető multiplayerrel, és a Neverwinter Nightsnál azért jóval egyszerűbb, de talán éppen ezért felhasználóbarátabb modulkészítővel. Igen ám, de nem 2010-et írunk, és a jelenlegi formájában sajnos semmilyen meghatározó eleme nincs a Sword Coastnak, ami elvinné azt a hátán. Nem mondhatnám, hogy a történet kiemelkedne: inkább elolvasom újra valamelyik klasszikus Forgotten Realmst. A grafika és a játékmenet? Vannak mélyebb alternatívák, összetettebb darabok – szebb is akad szép számmal. A multiplayer? Rendben, ez már nehezebb dió, de inkább játszik az ember valódi rpg-t, amiben nagyobb szabadsága van, mint itt...főleg, ha a repetitív és könnyen megunható elemeket figyelembe veszem. Ugye értitek, mire akarok kilyukadni?

SZOMORÚSÁG, AZ VAN

Nem igazán tudom hová tenni a Sword Coast Legendset magamban, hiszen a történetes módján, a gyorsan kezelhető online multiplayerén látszik, hogy egy egyértelmű ötlet mentén építették fel a játékot. De mégis: a konkrét megvalósításnál már elkezdenek a felépítés szélei repedezni, és az egész monstrum végül megáll egy szórakoztató, de semmilyen formában nem kiemelkedő játék szintjén. Mégis kinek érdemes ezzel foglalkozni? És igen, szomorú vagyok: a Forgotten Realms most már igazán megérdemelne valami sokkal, de sokkal komolyabb játékot, amiből nem spórolták ki a grandiózusságot, a büdzsét, és van valami egyedi víziója, ami többről szól, mint hogy milyen megkötések mellett lehet a legegyszerűbben elkészíteni valami RPG-jellegű cuccot. Ez a játék azonban nem ez az álomproject, hanem inkább egy szomorú realitás, egy több sebből vérző közepes próbálkozás – ennél pedig még Luskan utcái is többet érdemelnek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!