Míg bő tíz évvel ezelőtt a roguelike kifejezés viszonylag újdonságként hatott (annak ellenére, hogy az első ilyen címek már hosszú évtizedekkel ezelőtt megjelentek), addig manapság már Dunát lehet rekeszteni ezekkel a sajátos szabályrendszerű, mindent kockára tevő és némileg kiszámíthatatlan játékokkal. Nem nagyon telik el úgy hét, hogy ne érkezne legalább egy-két műfajbeli indie cím, ezért minden újoncnak fel kell kötnie a gatyáját – legalábbis mindenképpen kell valami ötlet, amivel az adott cím megkülönbözteti magát a vetélytársaktól. A Sword of the Necromancer esetében ez éppenséggel a címben is szereplő kard, amely a legenda szerint képes a halottak feltámasztására.

Ahogy az az egészen remek nyitóanimációból is kiderül, a történet főhőse egy bandita, Tama, aki úgy dönt, a Nekromanta legendás kardja nyomába ered, hogy ezzel próbálja meg feltámasztani halott társát, Koko papnőt. A szörnyekkel teli kriptába érve gyorsan sikerül is megszerezni a varázserővel bíró pengét, hamar kiderül azonban, hogy a lány újjáélesztéséhez ez még kevés: Tamának le kell merészkednie a katakomba legmélyére, hiszen csak a megfelelő erő birtokában hozhatja vissza szerelmét. A kard azonban szerencsére addig sem lesz haszontalan, a legyőzött ellenfeleket ugyanis gond nélkül feltámaszthatjuk vele, ők pedig aztán segíthetnek bennünket a harcban.

Az ötlet tehát megvolt arra, hogy mivel dobják fel a fejlesztők a teljesen natúr dungeon crawler-alapokat, és tulajdonképpen nem is rossz elgondolás, hogy – amolyan Pokémon-jelleggel – szörnyeket állítunk magunk mellé és fejlesztgetjük őket. A Sword of the Necromancer azonban sajnos olyannyira kiforratlan – mind a koncepciót, mind pedig a kivitelezést tekintve –, hogy a gyakorlatban egész egyszerűen egy rendkívül középszerű, sokszor átgondolatlannak tűnő játékká áll össze az egész. A legnagyobb probléma a borzasztóan szűk eszköztár: mindössze 4 darab tárgy lehet nálunk egyszerre, ha többet szeretnénk felvenni, akkor valamelyiket le kell cserélnünk. Igen ám, a címszereplő kard azonban alapból felhasznál egy helyet, így ha magunknál akarunk tartani mondjuk, valamilyen felszerelést és egy varázsitalt, akkor könnyen kiszámolható, hogy csupán egyetlen szörny számára marad hely – merthogy ezek is ezt a négy slotot használják. De simán előfordulhat, hogy akár 2-3 olyan fegyvert is találunk, ami növeli valamelyik tulajdonságunkat, és az az igazság, hogy ha választani kell aközött, hogy mondjuk akár dupla annyit sebzünk, mint eddig, vagy van egy segítőtársunk, akkor elég egyértelműen előbbi felé billen a mérleg. Főleg úgy, hogy a legtöbb szörny bántóan haszontalan: az AI kiszámíthatatlan, utasítani nem lehet őket, a könnyű harcokat nélkülük is lazán megvívjuk, a nehezebbekben meg pillanatok alatt elhullanak a túlerőben. Akkor minek erőltetnénk őket?

Felmerül a kérdés: mi marad akkor, ha – a fenti gondolatmenet alapján – kivesszük a játékból az egyetlen különleges elemet? Nos, sajnos nem sok minden, amitől izgalomba lehet jönni. Maga a harcrendszer nagyon komótos és primitív: lényegében a kikerülő mozdulat spammeléséről szól az egész, amivel beugrunk, ütünk, elugrunk, és ezt ismételgetjük szinte minden ellenféllel szemben, akikből nagyjából két tucat fajta van. Bejárható emeletekből egyrészt nincs túl sok, másrészt nagyon unalmasak: a játékban szinte ugyanúgy néz ki minden egyes szoba. A véletlenszerűen generált térképeket ráadásul csak egy kulcs miatt kell bejárni, amikkel bejuthatunk a boss-szobákba, a főellenfelek pedig meglehetősen egyszerűek, nagyon könnyen tanulható mintákkal, különösebb kihívás nélkül.

Emiatt igazából nem is feltétlenül ajánlott kipucolni mindent, a szörnyek ugyanis velünk együtt erősödnek (ahogy szintet lépünk, úgy jönnek be az újabb és újabb típusok). A veszély pedig hatalmas, a Sword of the Necromancerben ugyanis piszok könnyű meghalni, mivel a nagyon ritkán eső szívecskék miatt kevés lehetőség van a hibázásra – márpedig, ha elhullunk, akkor csupán a szintjeink fele marad meg, semmi más. Ja de: az alapanyagok, melyekkel fejleszteni lehet a fegyvereket. Ehhez azonban kell találnunk egyet, ami ugyebár teljesen véletlenszerű, aztán az egyik boss legyőzését követően el kell küldenünk a ládába, hogy aztán egy későbbi végigjátszás során kivehessük onnan. Persze vissza is mehetünk egyből, de ekkor újra kell csinálnunk az egész emeletet (!), a főellenféllel együtt. Azt pedig természetesen nem látjuk, hogy egy-egy fejlesztéshez mennyi alapanyag kell, amíg vissza nem megyünk (segítek: az értelmesekhez rengeteg). Ezt csak ezért írtam le ennyire részletesen, hogy érzékeltessem, mennyire átgondolatlan játékrendszerekkel dolgozik a Sword of the Necromancer.

Az egyetlen dolog, ami igazán viszi előre a játékost, az a sztori, ami ugyan nem különösebben nagy eresztés, a felépítése viszont jól el lett találva. Az ugyanis nem derül ki, Koko hogyan, milyen körülmények között halt meg, így ahogy haladunk emeletről emeletre, úgy bontakozik ki előttünk a cselekmény, ami elsősorban a két karakter között szép lassan kialakuló vonzalom körül forog (a rend kedvéért: igen, Tama és Koko is lány, ezt a témát pedig a párbeszédek is érintik). Célirányosan haladva azonban a Sword of the Necromancer egy igencsak rövid játék, ami a procedurális felépítés okán nyújthatna akár hosszú távú élményt is. A nem különösebben szórakoztató játékmenet, az elhibázott dizájndöntések és a meglehetősen visszafogott látvány miatt azonban túl sok érvet nem tudunk felsorolni amellett, hogy a sok-sok kiváló roguelike-játék közül miért éppen ezt válasszuk.