Ezért szerettem meg az előző számban bemutatott, amerikai polgárháborús War of Rightsot: volt benne valami olyan „écesz”, amitől kicsi több lett, mint a „hogyan cs*ssz*nk el néhány órát a gép előtt egy unalmas téli délutánon”-játék. Tanultam belőle, bújtam a netet a látottak megértéséhez, a fegyverekhez, az eseményekhez. Érdekelt a háttér, nem csak a lövölde.

No, jelen esetben az Úr végtelen bölcsessége és Böjti e-mailje hajította felém a Steam-kódot, mely a Tannenberg nevet kapott FPS-hez vezetett el. Amit szegény főszerk nem tudott, az az, hogy a „rendes” munkahelyemen (mert a PC Guru az szerelem…) a velem szemben ülő főszerkesztőm bizony elsővilágháború-tudós. Nem viccelek: konkrétan havi bontásban végigkövettük a teljes világégést, ismertetve az aktuális négy hét főbb eseményeit. Mondtam már, hogy egyetlen normális kollégám sincs?

Bevallom, kifejezetten örültem, hogy a játék, mint ahogyan a neve is mutatja, a keleti front eseményeit dolgozza fel (további infók az extra szövegdobozban). Nekem, magyarként, sokkal izgalmasabbak azok a hadszínterek, ahol az Osztrák-Magyar Monarchia magyar származású katonái, ezredei harcoltak. Sokkal jobban bele tudtam magam élni a látottakba, bár érthető okokból kicsit fura volt román utászkatonaként harcolnom…

Végre hazai pálya!

A csak neten játszható, folyamatos szerverkapcsolatot igénylő Tannenberg nagyon kellemes keveréket alkot, ami a klasszikus lövöldözős részből és a beépített, okosan adagolt taktikai elemekből áll. Persze, lehet korabeli Rambóként előre rohanni, csak éppen baromira nem érdemes: először is sokan lesznek veled szemben, ráadásul fedezékben, másodszor géppisztoly vagy gépkarabély nélkül nehéz lesz kaszálni a „hatlövetűvel” vagy éppen egy töltőléces, 5 lőszert befogadni képes, lövéseit szigorúan csak egyenként  leadó hadipuskával. Apropó, ezeket csak akkor töltheted újra, ha a tár minden lőszerét ellőtted. S persze a töltényekből is igencsak véges a készleted, így játék közben tényleg taktikusan kell gondolkodni.

Ezt, mondjuk, segíti, hogy az esetek 90 százalékában a három választható játékmód közül csak a Maneuverben vannak egyáltalán aktív játékosok. Itt kétszer 32 fős csapatok küzdenek egymással a pályákon, méghozzá kooperatívan, hiszen a győzelmi pontok elfogyásával ér véget a meccs. Nem elég csak legyakni az ellent: a pálya meghatározott pontjait elfoglalva és ellenőrzés alatt tartva kell lépésről lépésre, szektorról szektorra haladva kiszorítani a központi hatalmak (a Monarchia, Németország és Bulgária) vagy az antant (kozákok, Oroszország és Románia) katonájaként.

A játék plusz eleme, hogy minden ország s azon belül minden egység is külön-külön bónuszokkal, extrákkal rendelkezik. Mi, (osztrák-)magyarok például kicsit gyorsabban tudunk újratölteni, több XP-t kapunk killenként, és két bajonettroham (na, ez is csúnya tud lenni ám…) között kevesebbet kell pihenni. Kozák barátaink pedig több staminával feltöltve tudnak hegynek felfelé rohamozni. Játékstílustól és persze pályától is függ, mikor melyik „szükséges plusz” segíti legjobban küzdelmünket.

És ez azért jobb, mert…

Ami sajnos néha kicsit egyhangúvá válik. Éppen a történelmi hűség az, ami a Tannenberg ellen fordul. Tulajdonképpen nem tehetnek róla a fejlesztők, hogy a fegyverek jelentős része szinte teljesen ugyanúgy működik, maximum egy tölténnyel több vagy kevesebb fér a tárba. A korszak volt ilyen: minden lövészkatonánál a már említett, mai szemmel nevetségesen kevés lőszert befogadni képes hadipuska vagy karabély volt, melyek harcászati jellemzői (tűzgyorsaság, hatásos lőtávolság) erősen hasonlítottak egymásra. Ezért a játékban kevés alkalommal fogunk „ohbzzz” érzést észlelni, amikor a karrierpontokat beáldozva végre megszereztük az új puskát. Persze megvannak a különböző fegyverkategóriák (pisztoly, puska, mesterlövész fegyver, kézigránát, géppuska, aknavető stb.), de néha bizony csak a velem született és bennem lapuló virtuálínyenc nyalta meg a szája szélét, mondjuk, a magyar fejlesztésű és gyártású Frommer Stop pisztoly láttán.

Szintén a korszak sajátossága, hogy nem nagyon van mit vezetni a játékban. Oké, semmit sem lehet. 1914-ben egy maroknyi, törékeny, fából, vászonból és huzalokból összetákolt repülőgép kerengett alacsonyan a frontvonalak fölött. Tankok sem voltak: ezekre egészen 1916 szeptemberéig kellett várni, ráadásul a Somme-offenzívában, a nyugati fronton jelentek meg. Terepjárók? Felejtsd el. Teherautók? Minimális mennyiség, az ágyúkat és az utánpótlást szállító trénszekereket bizony szinte kizárólag lovak húzták. Lássuk be, a szekér bakján ülni azért nem lenne túl izgalmas szerep. Lehet viszont vezetni az embereket, ha a sors és a gép altiszti szerepbe juttatott. Az őrmesterek extra képességeket hozhatnak a körülöttük mozgó honvédeknek, és persze övék a tüzérségi és gáztámadások hívásának nemes, de azért lássuk be, mocskos feladata.

Mit láttak szemeim?

Ha már mocsok: bár nem kell és nem is szabad CoD- vagy BF-szintű vizuális orgiára számítani, de a pályák grafikus megvalósítása – szerintem – igencsak jóra sikerült. Van hangulatuk a Kárpátok sűrű, sziklákkal és bércekkel gazdagon hintett erdeinek, a végtelen galíciai síkságoknak vagy a tüzérséggel szinte földig rombolt lengyel falvaknak. Én legjobban az alkonyati-szürkületi pályákat szerettem, hiszen ott extra kihívást jelentett a jellemzően szürkés színű egyenruhában támadó ellen felismerése és eliminálása. Sajnos ehhez illet megvárnom az éjszakai játékórákat, mert nappal a szemem kifolyt, míg megláttam valamit a képernyőn, ami mozgott. Ha már tüzérség: a játék nagyon hamar megtanít a bombatölcsérek őszinte megbecsülésére és használatára. Egyáltalán, a fedezékek értékelésére. Bár a Tannenberg nagy előnye, hogy nem kell szórakozni isten háta mögötti újraéledési pontokkal, vagy a respawn előtti, direkt beiktatott szünetekkel, de jobb, ha életben maradunk. Kizárólag szubjektív érzésem szerint itt azért kevesebb a headshot, mint például a CoD-ban, de azért a sima puskalövedék is bír fájni, főleg, ha egy megerősített állást támadnánk, mondjuk, hegynek felfele. Apropó: azért csókoltatom a játékdizájnereket egy szerintem fontos hülyeség miatt. A megszokott módon tudunk célozni a fegyverrel: van sima, aztán vállhoz emelt (pontosabb) és végül lélegzetvisszafojtott (legpontosabb) célzási mód mondjuk egy puskával. No, nekem nem sikerült annyit futni és állóképesség-pontból költeni, hogy érezhetően romoljon a célzásképességem. Nem azért, heti háromszor futok, meg bringával járok 40 kilométert oda-vissza melózni, de hogy az Aranyhegy tetejére felfutva én nem fogok tudni egy dögnehéz puskát rezzenéstelen kézzel célra tartani, az tuti. Mindennel együtt engem a hangulat és a téma miatt elvitt a játék. A hibákkal együtt tudok élni, a tökéletességet nem is várom el – amit ígért, azt vállalható százalékban teljesíti is a Verdun örököse/folytatása. Ebből sem lesz Fortnite-népszerűségű FPS, de nem is baj. Kellenek a füstös-zamatos ínyencfalatok a tömeghamburgerek mellé…