Külső szemlélőként talán megmagyarázhatatlan a svédek vonzalma bizonyos dolgokhoz: a fermentált heringhez, a death metalhoz és a voxelekhez... és ezek közül igazából egyikre sem lehetne azt mondani, hogy ne lenne sikeres kezdeményezés. A halaktól és a metáltól eltérően a voxelek pedig a játékokhoz is közelebb állnak, hiszen 2009 áprilisában, Markus Persson még legmerészebb álmaiban sem gondolhatta azt, hogy az akkor még Infiniminernek hívott prototípus nem csupán minden idők egyik legsikeresebb és legismertebb játékává, sőt brandjévé növi ki magát, de ezen hobbifejlesztés juttatja be a dollármilliárdosok körébe. Bár ekkora sikerre egész biztos nem számíthat a Dennis Gustafsson jegyezte Tuxedo Labs, mégis meglepően sok a hasonlóság Persson korszakalkotó és gazdag előélettel rendelkező játéka, valamint a Gustafsson vezette csapat munkája között.

ROMBOLÓK

A Teardown ugyanis szintén egy voxel alapú, sőt maximálisan voxel-centrikus akció-kalandjáték, ahol nem az építkezésen, sokkal inkább a romboláson van a hangsúly. Méghozzá a kezdetek óta, mikor a Teardown még csak egy hiperlátványos, folyamatosan fejlődő technológiai demó volt, amely Twitter-bejegyzések formájában jelentkezett újabb és újabb érdekességekkel, megmutatva, hogy ezzel a technológiával mennyi olyan dolog hozható létre valós időben, amit bizonyos ésszerű korlátok (és a véges hardver) miatt elsősorban csak imitálni, és nem szimulálni tud napjaink legtöbb, legnépszerűbb játékmotorja. Ez a metodika persze nem ismeretlen, hiszen pontosan ezt az utat járta be az a Spintires is, amely szintén techdemóként kezdte, mára pedig már egy komplett, dedikált fejlesztőcsapattal rendelkező franchiseként hivatkozhatunk rá.

Sárból itt ugyan nincs sok, rombolásból viszont annál több található. A Teardown hivatalosan egy olyan betörés-szimulátor, ahol egy 40 küldetésből álló kampány során kell meglovasítani értékes festményeket, munkagépeket, kütyüket és egyéb tárgyakat, hogy aztán egy rákövetkezendő küldetésben általában ezek tulajdonosainak dolgozzunk be olyan bosszúküldetésekkel, melyek az elkövetők értékeinek elpusztítását helyezik az előtérbe. A fiktív, a képernyőn megjelenő NPC-kkel nem rendelkező, magányos és kihalt világban a meglovasítást nemcsak, hogy nekünk kell megterveznünk, de kiviteleznünk is, méghozzá egy, a kezdetben még meglehetősen limitált eszköztárral. Ez eleinte nem áll másból, mint egy meglepően korlátozott pörölykalapácsból, egy poroltóból, egy festékszóróból, és egy hegesztőpisztolyból, és mindössze ezeket használva kell kiviteleznünk az egyre elborultabb küldetések főbb feladatait. A folyamatosan nehezedő missziók többször is visszavezetnek ugyanazon helyszínekre, ahol egyre nagyobb kihívásokkal találjuk szembe magunkat. Ez leginkább riasztókat jelent, melyek akkor aktiválódnak, ha akár egy is elveszti a kapcsolatot a rábízott értékkel, vagy bizonyos feltételek teljesülnek – például aktiválódik egy nedvesség-szenzor, ha kicipeljük az esőbe. Innentől számolva 60 másodpercünk van kijutni a szajréval a menekülőautóig, ezt követően ugyanis megérkeznek a hatóságok, és kezdhetjük az egészet elölről.

A csavar az, hogy a fenti eszközöket a pályán szinte bárhol bevethetjük, a központi mechanika ugyanis a rombolás, vagyis egész pontosan az, hogy a rombolás révén hogyan alakítjuk ki a legideálisabb utat a célpont és a kijárat között. A pusztítás itt tényleg szó szerint értendő, a Teardown világában ugyanis minden, az épületektől kezdve a tárgyakon és járműveken át egészen a részecskeeffektekig (mint a füst vagy a tűz) voxelekből, építőkockákból épül fel, melyek hihetetlenül életszerűen tudnak viselkedni. A tűz által generált füst elkezd gomolyogni, és keresi a legközelebbi kijáratot (vagy oxigénforrást), az instabillá tett födém bezuhan, a csövek tartóoszlopait megrogyasztva azok lehullnak, ezzel akár járható utat teremtve, mondjuk, egy kisebb csatorna felett.

A játékidő nagyrészét ezért a küldetések során alapvetően nem is a tényleges lopás teszi ki – az igazából tényleg csak maximum egy percig tart –, hanem az ideális útvonal megtalálása és kialakítása, mind a tereptárgyak ügyes átalakításával, mind az olyan eszközök bevetésével, mind a deszkák, melyekkel egyfajta pallópálya is kialakítható. Ez persze sok kísérletezést és némi tanulást is igényel, hiszen alaposan meg kell ismerni a világot, annak működési elvét, a tárgyak és az alapvető fizika viselkedését, az élvezetet pedig ez szolgáltatja. Na meg az, hogy a rombolás tényleg baromi élvezetes, a kampány pedig van annyira hosszú, hogy megismertessen minden lehetőséggel. Változatosnak ugyanakkor nem teljesen nevezhető, a feladatok alapvetően önismétlőek, a félkomoly, szatirikus tálalás pedig sokszor nem működik, ahogy az is zavaró, hogy életnek abszolúte semmi nyoma. Ami ugyan tudatos fejlesztői döntés, mégis sokat visszavesz a hangulatból, hogy egy teljesen kihalt szellemvilágban kell tevékenykedni.

Ráadásul ez csak a Teardown egyik, igazából a legkevésbé jelentőségteljes fele, hiszen minden helyszín rendelkezik sandbox-móddal, ahol teljesen szabadon, idő- és egyéb korlátozás nélkül ereszthető szabadjára az őrület (és a fantázia), míg a fixen megalkotott kihívások a pálya- és játékismeretet hivatottak tesztelni. A hosszútávú szórakozást és a játék jövőjét a modok garantálják, melyekből már a megjelenésre is jutott egy nagy adag. Ezekből az egy gombnyomással lehívható aszteroida a leglátványosabb és a legpusztítóbb, a portálfegyver pedig remekül beleillik a játék amúgy terebélyes és gazdag eszközkínálatába.

A Teardown így techdemóból tartalmas és rendkívül szórakoztató játszótérré nőtte ki magát. Vérbeli rablás-szimulátornak egyszerűsége, totális stilizáltsága okán ugyan nem hívható, hiszen itt a tolvajlás igazából csak álca és egyfajta indok a rombolásra, de túlságosan kidolgozatlan és elnagyolt ahhoz, hogy így tekintsünk rá. Ha viszont úgy kezeljük, mint egy lenyűgöző technológiai háttérrel rendelkező rombolás-szimulátort, ahol mellékesen rabolni is lehet, az talán sokkal jobban közelít a valósághoz. Pont mint ez a voxel technológia.