Különös időket élünk. Tulajdonképpen hónapról hónapra arcon csap a valóság, amiben az indie játékfejlesztés előtérbe kerülésének köszönhetően egész stílusok támadnak fel hamvaikból főnixként, sőt: néhol egyenesen visszaveszik domináns pozíciójukat a kihívásra kész játékosok életében. Edzett kalandornak tartod magad, aki legyőzte a Divinityt, maxra pörgette a Pillars of Eternity nehezebb módjait, kívülről vágja a Wasteland opcióit, és csukott szemmel végignyomja a Shadowrunt is? Na, akkor készülj arra, hogy egy olyan kazamata vár, aminek véres csapdái sejtetik, hogy sokan belebuktak már a kalandba, de nem tudhatod, hogy hány meglepetés vár még azokra, akik ezen is túljutnak! Embert próbáló kihívásra, és tartalmas RPG-re vágytál, sallangok nélkül? Akkor jó helyen jársz.

KI ITT BELÉPSZ...

Az Age of Decadence egy különös szerepjáték, amely a szó legszorosabb értelmében vállalja magára azt, hogy mit jelent “szerepet játszani”. Ha RPG-ztél élőben, akkor bizonyára tudod, hogy bizonyos kalandmesterek hajlamosak voltak arra, hogy igen durván büntessenek meg, ha hallhatatlan harcos-nagymesternek gondoltad magad, és gyors halállal jutalmazták meg felelőtlenségedet. Nos, az Age of Decadence mindezt már az új játék indításakor egy bő lére eresztett figyelmeztetéssel adja a játékosok tudtára: ebben a világban NEM a harcon keresztül vezet az út a sikerre. Vagy legalábbis nem feltétlenül.

Miért érdekes kijelentés ez? Nos, leginkább azért, mert a legtöbb számítógépes szerepjáték ilyen vagy olyan oknál fogva úgy alakult ki, hogy a karakterek változatos képességei, eszköztárai elsődlegesen a körökre osztott, vagy épp pszeudo-valós időben zajló harcokban számítottak igazán. Elég például a legutóbbi nagy sikerjátékra, a Pillars of Eternityre gondolni: ugyan ott is lehetsz abszolút béke-párti a párbeszédekben, de ha a barlangok felfedezésére került sor, akkor nem nagyon van alternatíva a harc vagy a mágia helyett.

Ez a játék azonban másképp döntött. Itt egyetlen karaktert kell teljes mértékben irányítanod, és ha úgy döntesz, hogy egy, az elbukott birodalom történetében jártas kereskedő leszel, aki mások meggyőzősére, tudása bővítésére, és a szorult helyzetek elkerülésére épít, akkor mindezt megteheted, és ekkor jutalmad sok-sok olyan párbeszéd lesz, amelyet más karakterekkel nem érhetnél el. Az egész játék struktúrája egyébként úgy van felépítve, hogy a választható “kasztok” (nem teljesen azok, de erre még visszatérek), hogy a történet kezdetén egy egészen összetett szituáció egy-egy szeletét ismered meg, nyilván a saját szemszögödből – aztán ha más karakter indítása mellett döntenél, akkor néhány eseményre teljesen másképp nézel majd. Egy példával élve: lehet, hogy egy kocsmában egy gyanús holttestre bukkansz, ami elindít bizonyos dolgokat – míg más karakterrel simán az egyik első harcod a másik szereplővel látott hullát. Ehhez hasonló, több szálon futó konfliktusokból pedig akad majd bőven, hiszen az Age of Decadence a címéhez hűen nem egy rózsaszín utópiát mutat be.

ELBUKOTT BIRODALMAK

Az Age of Decadence egy sötét, pusztulás szélén álló világba kalauzol. Nem olyan durván pusztuló világot, mint mondjuk valamelyik Souls-címben: itt a rothadás sokkal realistább kivitelezést kapott. Adott egy bukott Birodalom (ami sok tekintetben hasonlíthat a Római Birodalomhoz, de azért mégsem az), amit egy egészen komoly háború sodort a pusztulás szélére. Az egyik oldalon a Birodalom hűséges katonái, és szövetségesei, az istenek erejére és a mágiára támaszkodó varázslók álltak, a másik oldalon pedig a Q'antaar torz lényei, akik nem kíméltek semmit és senkit. A háborúnak vége, a romok után pedig csak a reménytelenség van - és az a fajta káosz, amit a legkapzsibb alakok szeretnek mindig a saját boldogulásukra kihasználni.

Egy dolgot leszögeznék: nem nagyon lehet bekategorizálni a játék történetét egyszerű fantasynak, mert a mágia, meg a szörnyek egészen sokáig csak pletykaként, a történészek memóriájában kerül elő, másképp nem is nagyon találkozhatsz vele – a varázshasználó indítását pedig már most elfelejtheted. Az már más kérdés, hogy a játék valósága ennél árnyaltabb, és később ez a világkép is megrendül majd – de nem akarunk nagyon spoilerezni, mert a történet tényleg a Decadence legerősebb pontjai közé tartozik.

OLVASS, KATTINT, OLVASS

És hogyan fogod az egész sztorit átélni: Döbbenetesen jól kidolgozott CG videókkal a fejezetek végén? Látványos, szanaszét effektezett átvezetőkkel? Dinamikus kameramozgást vegyítő filmes momentumokkal? Nem igazán. A játék nem rejti véka alá valódi természetét: itt sokat fogsz olvasni. Rendszeresen előfordul majd, hogy valaki mesélésbe kezd, válaszaiddal pedig további mini-szöveglabirintusok jelennek meg, amikben eligazodni hosszú percek kérdése lesz: szóval készülj arra, hogy mintha egy igazán durván megírt interaktív könyvet játszanál végig.

A párhuzam nem csak nekem jutott eszembe, hanem sokan kifejezetten azoknak ajánlják ezt a szoftvert, akiket különös nosztalgia köt a kilencvenes évek “kaland-játék-kockázat” könyveihez: az AoC olyan, mintha egy ilyen könyvet megfognánk, a szokásos mérete húszszorosára dagasztanánk, még több elágazást adnánk neki, és elneveznénk “játék-nak”. Szinte. Ez baj? Egyáltalán nem az, tulajdonképpen nem is tudnék mondani egyetlen játékot sem, ami hasonló célkitűzéssel operálna – így ha szeretsz olvasni, és szeretsz különleges kalandokban elmerülni, akkor tökéletes helyen vagy.

CSAK ERRE JÁRTUNK

És akkor harcolni nem is kell majd? Ez a kérdés jogos, a válaszom az, hogy tulajdonképpen lehet. A hiavatalos infók szerint elérhető hét befejezésből több is olyan, hogy nem vagy rákötelezve, hogy harcokon vergődj át hozzá – de ne rángasd magad illúziókba, az első pár karaktered végét szinte biztosan valamilyen szándékos vagy épp a képességeid miatt elkerülhetetlen harc fogja okozni. Ilyenkor egy jól időzített mentés betöltése, vagy a teljes újrakezdés segíthet – igen, ennyire szigorú a szituáció.

A harc maga körökre osztott, pontosabban sebességhez kötött időegységekre. Az egy-egy elleni párbajok és az unfair csaták egyaránt előfordulhatnak, de ennél jóval fontosabb, hogy a konkrét parancsok kiadásakor legalább akkora szabadságban lesz részed, mint a beszélgetésekkor. Ez azt jelenti, hogy különféle csapások, döfések, vágások tömkelege áll rendelkezésre, amelyek a képességeidtől és a fegyvereidtől függően más és más találati eséllyel bírnak – és persze más hatást eredményeznek. Csapj a lábára, ha nem akarod, hogy kikerüljön, célozd a belső szerveket a kritikus sebzésért, vagy a kezét, ha nem akarod, hogy nagyokat üssön, és így tovább... gyakorlatilag kis, lebontandó falakra és összetett mini-puzzleökre redukálhatod ezzel az ellenfeleidet, már ha jó vagy.

És akkor most jön a nagy csavar: kint is, bent is egymásra támaszkodó képességek hálója szövi be döntéseid sorát, ami nagyjából kötelezővé teszi a többszörös újrakezdést, hiszen időbe telik kitanulni, hogy mely karakter milyen képességeket igényel, és hogy azok hogyan is hatnak pozitívan rád a csatákban vagy a párbeszédekben. Szerencsére a játék mindkét esetben bőségesen ad információt arról, hogy mi mit csinál – és a beszélgetésekben is megjelenik egy tulajdonság neve, ha az éppen releváns, vagy szükséges az adott döntéshez. De vigyázz: ha meggyőzöl valakit arról, hogy jó harcos vagy, a jó megjelenésed miatt, akkor előfordulhat, hogy tényleg rád bíz egy csatát – amiből viszont már nem mesélheted ki magad!

NEM OSZT KEGYELMET

A játék rideg, kegyetlen atmoszférájára rátesz egy lapáttal a szerény büdzsé és a kvázi egy fős fejlesztés legdurvább “mellékhatása”, a grafika. Nem fogok kertelni: egy kifejezetten csúnya játékról van szó, ami leginkább arra emlékeztet, mint amikor az első MMO-k rájöttek, hogy már lehet 3D-t csinálni, és elkezdtek papírmasé házakat, fákat, elemeket elhelyezni mindenütt, rideg, vécére már nagyon kívánkozó karakterekkel. Amit nem sikerült modellezéssel és grafikai csinosítással megtenni, azt inkább belevitték a szövegekbe, a történet lelkébe – szóval nagyon nagy adag önuralomra van szükséged, hogy egyáltalán belekezdj az egészbe, mert nem egy hivalkodó AAA-címről van szó, nagyon nem. Talán az egyetlen pozitív hozatala az egésznek, hogy az ókori jelleg azért átjön, szóval sikerült azt az egyetlen korszakot kiválasztani, ami a legjobban elviseli ezt a rideg, köves jelleget. Külön hab a tortán, hogy ez az engine optimalizálatlan, öreg, gyakorlatilag jobban zabálja a gép erőforrásait, mint egy nála jóval szebb, modernebb játék.

Szóval ott tartottam, hogy egy kegyetlen játékról van szó, ami bejárja az egész világ hangulatát, történetestül, grafikástul, és persze ott van a harcokban is, mint egy csendes tettestárs. Óva intenék azonban bárkit attól, hogy ezt negatívumként könyvelje el a játék megítélésekor: arról van ugyanis szó, hogy sikerült az igazán lényeges dolgokban megtartani a játék interaktív részét is, azt a visszacsatolást és egyszerűbb navigációt, amit sok más RPG is megirigyelhetne. A nagyobb helyszínek közötti utazástól eltekintve automata “teleport” könnyíti meg a küldetések közti navigációt (nem tudom elmondani, hogy ez mennyire hiányzik egy csomó hasonló játékból!), és ennyire szórakoztató módon még nem tudta játék átadni azt az érzést, amikor a karaktered a képességeire támaszkodva a beszéd és a meggyőzés útján navigálja el magát a játék arrogáns és kapzsi alakjai között. Lám, mégsem kell csak és kizárólag a harcrendszerre támaszkodni, ha egy RPG-ről van szó!

NEKEM VALÓ?

A teszt írásakor egyetlen erős félelem fogalmazódott meg bennem: “mi van, ha nem sikerül maradéktalanul átadnom a játék különlegességét az olvasóknak?”. Nem alaptalan a félelmem: magam is megdöbbentem egy picit az indítást követő percekben, pedig tudtam, hogy egy különleges darabra kell számítanom. Egy biztos: a Decadence nem való akárkinek. Elszánt, olvasásra kész játékost követel meg, aki teljes mértékben elnézi neki a baltával faragott grafikát (bizonyos beállításokkor még kétdimenziós sprite-ok is visszatérnek egyes karakterek helyén..), a limitált számú dalt, az effektparádé és a folyékony animációk hiányát. Aztán az sem gond, ha tényleg nem szórakoztató pillanat/percben méri valaki a játékélményt, mert itt aztán tényleg előfordulhat, hogy fél tucat karaktert is kipróbálsz majd, mielőtt úgy döntesz, hogy megtaláltad az igazit. Ez pedig nem kevés idő és tanulás – dolgok, amiből manapság egyre kevesebb van mindannyiunknak.

De ha ezek az akadályok elhárultak? Akkor egy emlékezetes, elképesztő mélységgel rendelkező játék vár, amely bőségesen megjutalmaz majd összetett szituációkkal, alaposan kidolgozott személyiségekkel, nehezen megoldható dilemmákkal, és egy egészen érdekesen kibontott dark fantasy-világgal. Tényleg meg kell dolgozni mindezért, de még csak azt sem mondhatom, hogy ha ez nem tetszik, akkor ott van az XYZ, játssz azzal. Nincs ott az XYZ, nincs igazi alternatíva. Az Age of Decadence teljesen a saját útját járja, a mai trendektől és szokásoktól távol – de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne brutálisan jó szórakozás, ha megadod neki az esélyt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!