The Blood of Dawnwalker

A fénybenjáró után itt a hajnaljáró! – The Blood of Dawnwalker teszt

Ez az első olyan játék, amiben szívni jó, nagyon jó!

Az Úr 1347. esztendejében járunk. Ha létezett valaha rossz időszak arra, hogy valaki parasztnak szülessen Európában, akkor ez az év biztosan közéjük sorolható. Háborúk marták a földet, a pestis faluról falura járt, és mire a nap lenyugodott, gyakran kevesebb ember mondott imát, mint ahányan hajnalban felébredtek. A Kárpátok hegyei közé zárt Sangora-völgyben sem maradt más, csak éhség, félelem és a hűbérurak könyörtelensége. Aztán egy éjszaka előléptek azok az árnyak közül, akiktől addig a tűz mellett suttogott történetek óvták a gyermekeket. A vámpírok azonban nem felégetni érkeztek Sangorát. Megmentették. Pontosan így kezdődik a The Blood of Dawnwalker, a The Witcher 3 és a Cyberpunk 2077 több veteránja által alapított Rebel Wolves nyílt világú akció-szerepjátéka. Itt a vérszívók már nem kriptákban bujkálnak, hanem elfoglalják a trónt, törvényeket írnak és adót szednek, miután vezérük, Brencis a saját vérével gyógyítja a pestist.

Életet ad azoknak, akikről az egyház, a nemesség és talán maga az ég is lemondott. Cserébe engedelmességet kér – és időnként némi vért. Csakhogy az időnként hamarosan minden hónapot felölel, a hála kötelességgé, a megmentett ember pedig gondosan nyilvántartott jószággá válik. Brencis uralma mégsem egyszerű gonoszságra épül, és éppen ettől olyan nyugtalanító. A vámpírok valóban gyógyítottak, rendet teremtettek, s bizonyos tekintetben emberségesebbnek bizonyultak Sangora korábbi urainál. Csak közben elvették a néptől azt az egyetlen dolgot, ami még az életnél is értékesebb lehet: a választás jogát.

A fiú, akit visszautasított az éjszaka

Ebben a völgyben él Coen, Laslea falujának fiatal parasztja. Nem herceg, nem prófécia szülötte, még csak nem is képzett szörnyvadász. Egy beteg édesanya és egy széthulló család legidősebb fia, aki gyermekként apjával dolgozott az ezüstbányákban. A nemesfém pora lassan beleitta magát a testébe, az argíriához köthető állapot pedig évekkel később megmenti az életét – bár nehéz eldönteni, hogy ami ezután következik, valóban áldás-e. Coen tragédiája húgával, Lunkával kezdődik. A kislány elkapja a pestist, a katonák pedig a járvány megfékezésére hivatkozva meg akarják ölni. Brencis és kísérete állítja meg őket. Vámpírvért adnak Lunkának, aki felépül a halálosnak hitt kórból. Coen ekkor eszmél rá először, hogy az ember simán ölhet kötelességtudatból, míg a szörny akár könyörületes is lehet, és életet menthet. Ettől kezdve Sangora minden erkölcsi határvonala elmosódik.

Évekkel később, egy Vérmise éjszakáján Laslea fellázad. Brencis megtorlása gyors és kegyetlen: elhurcolja Coen családját, a fiút pedig vámpírrá akarja változtatni, hogy vele pusztíttassa el saját otthonát. Csakhogy Coen vérében ott az ezüst. Az átváltozás félbeszakad. Amikor felkel a nap, bőre nem gyullad lángra, teste újra emberivé lesz, majd amikor újra leszáll az éj, előbújnak karmai, szemfogai és az olthatatlan éhség. Megszületik a Hajnaljáró, akit az emberek szörnynek látnak, a vámpírok pedig egy elpusztítandó hibának. Mindenesetre Brencis harminc nap múlva megkoronáztatja magát, a szertartáson pedig feláldozza Coen szeretteit. Ennyi időnk marad bejárni a völgyet, szövetségeseket keresni, meggyengíteni a vámpírudvart, és eldönteni, mit ér egy ember lelke, ha cserébe megmentheti a családját. Ezt a kérdést már magatoknak kell feltennetek!

A vérből épített királyság

Brencis nem tegnap mászott elő egy nyirkos és bűzlő sírból. Az egykor dicső Római Birodalom harcedzett katonája volt. Konzuli hatalomról álmodott, de vámpírrá változása megfosztotta a neki ígért nagyságtól. Több mint ezer évig várt, Sangorában pedig végre felépítheti azt az államot, amelynek élére szerinte mindig is született. Nem kiirtani akarja az embereket, uralkodni akar rajtuk, amíg a történelem utolsó lapja is elporlad – ami talán még rosszabb. A völgyet három bojárral tartja a markában. Északon Ambrus felügyeli az emberi vér útját a foglyok ereitől a raktárakban felhalmozott hordókig. Kazamatáiban nem rabokat, hanem eleven készleteket őriznek. A legfiatalabb vrakhir ragyogó páncélt és kifogástalan frizurát visel, eközben úgy viselkedik, mint egy főnemes, pedig emberként csak a nyomort és a megaláztatást ismerte. Bájos és színpadias, de minden mosolya mögött ott az olthatatlan egó, az ellentmondást pedig nem tűri.

Délnyugaton Bakir, az Őrült Kán osztja a jutalmat és a büntetést. Alkoholt ad a népnek, hogy az egy estére elfelejtse láncait, majd példát statuál azokon, akik másnap mégis lázadni mernek. Már emberként is a közép-ázsiai sztyeppéket fosztogatta. A kegyetlenség számára puszta szórakozás, ezért talán akkor a legveszélyesebb, amikor barátságosan közeledik. Délkeleten Xanthe kísérletezik. Valaha ókori görög papnő volt, eredeti nevét azonban már az idő is elfelejtette. Sötét rítusokkal tépi ki az emberséget a Vérgárda katonáiból, eltűnt emberekből épít hadsereget, és olyan titkokat ás elő Sangora mélyéről, amelyeknek talán sosem kellett volna napvilágra kerülniük. Régebb óta él itt, mint Brencis. Hogy miért engedelmeskedik egy nála fiatalabb vámpírnak, azt senki sem tudja. Talán egyszerűbb így. Talán látott valamit, amitől még egy több ezer éves lény is rettegni kezdett. Ha keresztbe teszünk a bojároknak, az udvar felfigyel ránk. Megszaporodnak a járőrök és ellenőrzőpontok, emelkednek az árak, fejvadászok indulnak utánunk, végül a katonák már látásból felismerik Coent. Azt is átnézhetjük a naplónkban, hogy melyik nagyúr türelme fogyott el, és kellő provokáció után akár párbajra is kihívhatnak minket. Brencis pedig nem egy kastélyban várakozó végső ellenfél. Olyan pók, amely megérzi, ha valaki hozzáér a hálójához, rendeleteivel pedig a hírhedtségünk alapján igyekszik a lehető legjobban keresztbe tenni.

Egy test, két ragadozó

Nappal Coen ember. Karddal jár, sebezhető, és boszorkánysághoz fordul, ha az acél kevésnek bizonyul. A mágia itt egy földöntúli seb, mert a rúnákat a testbe kell vájni, hogy a tiltott erő átfolyhasson rajtunk. Saját vérünkkel szólíthatjuk meg a holtakat, léphetünk át az asztrális síkra, szívhatjuk el ellenségeink életerejét, vagy ébreszthetünk fel nyugtalan lelkeket, hogy aztán karddal vagy könyörülettel adjunk nekik békét. Napnyugta után azonban Coen másként lélegzik. Karmai előbújnak, megmászhatja a legmeredekebb falakat is, az Árnyéklépéssel egyetlen szívdobbanás alatt hidalhat át távolságokat, farkasként pedig úgy szeli át a völgyet, mintha maga az éjszaka kergetné. Egy nappal bevehetetlen torony este nyitott kapuvá válik, míg egy békés beszélgetés lehetősége eltűnhet, amint az emberek meglátják szemében az izzást. Ugyanaz a küldetés ezért két külön történet is lehet attól függően, mikor érkezünk, és persze még ennél is többféleképpen alakulhat hozzáállásunk és döntéseink függvényében. A szentélyek némi menedéket adnak. Gyorsan utazhatunk közöttük, pihenhetünk, megvárhatjuk a reggelt vagy az estét, és új tudást sajátíthatunk el. Nappal később emberfeletti sprintet tanulhatunk, amely közben lelassul körülöttünk a világ; éjszaka a farkasalak helyettesíti a hátast. Mindkettő állóképességet emészt, amíg további fejlesztésekkel le nem vetjük ezt a korlátot. A mozgás fizikája kellemes súlyt ad Coennek, az általános animációk azonban olykor egyszerűek és ismerősen witcheresek. Egy-egy ajtónyitás vagy apró mozdulat láttán érezhető, hogy nem minden részletre figyeltek oda azonos gondossággal.

A vámpíri hatalomért vérrel fizetünk. A táplálkozás gyógyít és új képességekhez vezet, de rontást is hoz. Ha elhanyagoljuk az éhséget, Coen elveszítheti a kontrolt, és az első útjába kerülő emberre támadhat. Az áldozat lehet katona, kereskedő, barát, állat, földöntúli lény, szerelmi lehetőség vagy egy teljesen új történetszál kulcsszereplője. Sangorában egyetlen rosszul megválasztott vacsora több mindent semmisíthet meg a kalandból, mint egy elvesztett csata.

Harminc nap – és minden óra valakié

Az idő ebben a völgyben teljesen másként telik, mint azt megszokhattuk. Barangolhatunk az erdőben, kutathatunk romok között, és hallgatózhatunk anélkül, hogy közelebb kerülne a koronázás. Csak a jelentős cselekedetek, beszélgetések, küldetések és bizonyos képességek megtanulása fogyaszt időt. A nappal és az éjszaka nyolc-nyolc egységből áll, a játék pedig előre megmutatja egy döntés árát. Az ár néha egy óra. Néha egy emberélet – egy árussal még lehet vígan beszélgettünk, és bevásároltunk a portékájából, később azonban egy sztori során szembesülünk a halálával. Ha reggel indulunk egy sebesült után, még lélegezhet; ha előbb mással foglalkozunk, estére már csak a holtteste vár. Ha Ancával maradunk latint tanulni a vihar alatt, közelebb kerülhetünk hozzá, miközben valaki mást magára hagyunk. Nincsenek jelentéktelen mellékküldetések, csak emberek, akik mind azt hiszik, az ő tragédiájuk a legsürgősebb. A következmény olykor napokkal később talál ránk. A molnár felesége révén tudomást szerezhetünk tömlöcbe vetett férjéről, ám ha akarata ellenére megöljük fogvatartóit, a hatalom később rajta torolhatja meg a lázadást. Egyes feladatok pedig idővel eltűnnek, mert a világ nélkülünk is tovább él – vagy tovább haldoklik, a kérdés csak az, hogy vajon mire szánunk időt, és mit tartunk elég fontosnak az utunk során.

Ha lejár a harminc nap, nem feltétlenül ér véget a játék. Coen családja meghalhat, Brencist megkoronázhatják, és a megmentés történetéből bosszútörténet születhet. Sőt, ha valaki türelmetlen, és azonnal vérét venné a mocskos vrakhíroknak, a vár akár közvetlenül a prológus után megrohamozható, de tudás, társak és felszerelés nélkül ez inkább hősi öngyilkosság. Minden út, amelyet bejárunk, valamivel közelebb visz a trónteremhez, miközben mi döntjük el, hogy milyen szövetségeseket, hányféle fegyvert, illetve gyűlöletet vagy hősies irgalmat viszünk-e magunkkal a végső csatába.

Amikor megcsillan a kard

Ha pedig csata, akkor gyorsan tisztázzuk, a harc négy irányból érkező támadásokra és hárításokra épül. Bízhatjuk Coenre az irányválasztást, de ez több állóképességet fogyaszt; vagy olvashatjuk az ellenfél mozdulatát, pontosan háríthatunk, és egy tökéletes blokkal alaposan megleckéztethetjük. A jól időzített kitérés kritikus ellentámadást készíthet elő, a kivédhetetlen, piros koponyával jelzett csapások elől pedig nincs más út, csak félreugrani. Egyetlen ellenféllel szemben mindez feszes, személyes és veszélyes párbajt teremt. Ha azonban három-négy penge villan egyszerre, a rendszer könnyen kaotikussá válik. Nehéz felmérni, honnan érkezik a következő csapás, a célpontválasztás révén pedig olykor nem arra az emberre sújt le Coen a kardjával, akit kiszemeltünk. A magasabb nehézségi fokozatok nem bocsátják meg a kapkodást: ott minden találkozás előtt számít a felkészülés, az elfogyasztott főzet és az, tudjuk-e, mikor kell hős helyett túlélőként viselkedni.

A fejlődés a The Blood of Dawnwalkerben három útra ágazik. A kardforgatás erősebbé és kitartóbbá tesz, a boszorkányság új átkokat, területi támadásokat és életerő-elszívást kínál, a vámpírtudás kapuihoz viszont a képességpont nem elég: vért kell innunk, hogy rontásunk elérje a következő küszöböt. Az aktív erőket töltetek táplálják, gyorsgombjaink száma pedig fokozatosan bővül. Kardok, páncélok, gyűrűk, fülbevalók és amulettek erősíthetik tovább Coent, ámde készíthetünk spéci főzeteketek is, amelyek gyógyíthatnak, állóképességet vagy támadóerőt adhatnak és hasonlók. A legerősebb felszerelés azonban mindig ugyanaz marad: az a tudás, amelyért időt, vért vagy emberséget fizettünk.

Az Unreal Engine 5-tel életre keltett Sangora térképén különböző küldetés jelőlők, illetve kérdőjelek várnak, de nem egyforma ládákat rejtenek. Ködös lápokon, erdőkön, barlangokon, ezüstbányákon és omladozó településeken át foglyokat szabadíthatunk ki, szellemeket ébresztő rúnát érinthetünk meg, vagy ereklyére és ősi szörnyre bukkanhatunk. Néha még jelzés sem kell: az erdőben katonák és lázadók harcába, koboldok, vadállatokba, élőholtak és elrontott vámpírok vadászatába botlunk. Különleges fegyvereket, páncélokat és szövetségeseket szerezhetünk utunk során, sőt akár megmérgezhetünk egy bojárt, hogy gyengébb legyen a bossfight során. A völgy minden titka egy újabb történet – és talán egy újabb esély arra, hogy életben maradjunk a harmincadik éjszakán. Itt tényleg arra megyünk és úgy alakítjuk a dolgokat, ahogy mi akarjuk, és egy dolgot biztosan megígérhetek, lenyűgöző kalandokból, döntésekből, és meglepő pillanatokból nem lesz hiány, a többi meg már rajtatok múlik.

A hajnal nem mindig jelent megmenekülést

A The Blood of Dawnwalker nem azért különleges, mert szemfogakat kapunk. Más játékokban is vadászhattunk már vámpírként. Ez a história arról szól, mi történik akkor, ha valóban szükségünk van egy szörny erejére – és ha ennek hatására egyre kevésbé emlékszünk arra, miért akartunk emberek maradni. Coenben egy majdnem halhatatlan lény születik, miközben mindössze harminc napja van megmenteni azokat, akik még emberré teszik. Minden korty vér közelebb viheti Brencis torkához, és távolabb attól a fiútól, aki valaha csak latint akart tanulni és elhagyni Laslea dombjait. Mire eljutunk a trónterembe, talán elég erősek leszünk megölni a zsarnokot. A kérdés csak az, azért lépünk-e be, hogy felszabadítsuk a völgyet – vagy azért, hogy elfoglaljuk a helyét.

Mert Sangorának talán valóban arra van szüksége, amitől retteg. De a régi vámpírmesék szerint, ha a megmentő agyarai hosszabbak a zsarnokénál, még a hajnal fénye sem feltétlenül hoz szabadulást.

A tesztkódot köszönjük szépen a Cenega Hungary Kft.-nek!

A játékból elérhető dobozos példány is, például a Konzolvilág webshopjában!

Borítókép: Steam