Mindig azt vallottad, hogy a hosszú szakállnál, a mély bányarendszerek meghitt sötétjénél nincs csodálatosabb, és hogy egy valamire való karakter háttértörténete ott kezdődik, ha vérvonalad első tagjáig visszavezethetően mindenki fegyverkovács volt? Ha mindezekre bólintottál, akkor itt a játék, amit neked találtak ki! De vajon élvezni fogod?

A The Dwarves egy puszta szeretetből (és közösségi finanszírozásból) született játék, ami mögött olyan szerepjáték-rajongók állnak, akiket a halhatatlan tündék magasztossága vagy a hobbitok békés bohósága abszolút hidegen hagy – inkább mindig is egy törpe bőrébe szerettek volna virtuálisan bebújni, és egy eme tömzsi néphez méltó történetet átélni, ahol végre nem más fajok hősei körül kavarognak az események.

Egy kellően lebilincselő sztori a témában szerencsére adott volt, létezik ugyanis egy sikeres és kizárólag törpék főszereplésével készült könyvsorozat, amire a játék felépíthette világát. Markus Heitz azonos című fantasy sorozatának első kötete szolgáltatja a The Dwarves történetét: a csecsemőként elhagyott, árva Tungdil, aki emberek közt nevelkedett, és életében még sosem találkozott más törpékkel, hirtelen ijesztően grandiózus feladatot kap nevelőapjától. A mágus azzal bízza meg, hogy utazzon el egy távoli királyságba, s ahogy az lenni szokott, egy ilyen út rengeteg félelmetes kalandot, váratlan találkozást, csatát és új ismerőst ígér. Tungdil azonban nagyon messzire esett a törpfától: a fiú egyszerű életű kovácsmester, aki éjjelente könyveket búj sörvedelés helyett, és még soha életében nem küzdött meg egy hobbittal sem, nemhogy vérszomjas orkok hadaival. Nem árulok el hatalmas titkot, ha előre megmondom, hogy az út nem sikerül eseménytelenre: Tungdil összebandázik pár másik törpével, majd rájön, hogy világát egy gonosz mágus akarja uralma alá hajtani. Mivel gazdag lexikális tudásának köszönhetően azt is kitalálja, hogyan állíthatja meg a közelítő rémhordákat, új társaival hosszú és szövevényes kalandok sorának vág neki.

Talajmenti harcosok

Bár a fenti leírás klisésnek hangzik, a történet a The Dwarves messze legjobb része, ami nagy arányban köszönhető a minőségi tálalásnak. Elképesztően profi és gazdag szinkronmunka kelti életre a szereplőket, minden karakternek saját hangja, személyisége és stílusa van. Ráadásul nemcsak a dialógusokat, hanem az egész kalandot narráció kíséri végig, ami végtelenül jobb, mintha simán szövegként látnád a leírásokat – főleg mikor a világtérképen mozogsz, csak felülről figyelve a csapatodat jelző kis bábut és a tájat. Ettől olyan érzés fog el, mintha egy ceruzával-papírral játszott szerepjátékos parti részeseként ülnél egy kockákkal és karakterlapokkal teli asztal mellett, a mesélő hangján át ismerve meg a környezetet és a választási lehetőségeket. Ez a rész remekül működik tehát, ám sajnos az utazáskor használt világtérkép-nézetből előbb-utóbb mindig visszalépünk Tungdil „valóságába”, s egy tipikus, izometrikus akció-kalandjáték csatáiban találjuk magunkat, ahol azonnal előjönnek a problémák. A harc ugyanis – ami a törpék életének és a játéknak is a legmeghatározóbb, legmagasztosabb eleme kellene, hogy legyen – több sebből vérzik, mint ahogy Boromir tette legvégső pillanataiban.

A csatákban Tungdil mellett még maximum három harcos lesz segítségedre, akiket szintén irányítanod kell, és bár kijelölheted a parti összes tagját egyszerre a mozgáshoz, speciális támadásokat aktiválni csak egyesével lehetséges. Ez elég sok szempontból bajos és idegőrlő: egyrészt az átlag összetűzésben egyszerre száz darab ork fog körbevenni, vagyis amint magára hagyod bármelyik karaktert, az csakis az alaptámadását használva elkezd random odacsapkodni egy találomra kiválasztott orknak, miközben másik három a hátát harapdálja. Igen, a mesterséges intelligencia eléggé butácska, törpéid irányítás nélkül totál életképtelenek, az alap automatikus támadásaik pedig egy zokniba rakott tégla sebzését sem érik el, szóval muszáj használnod a speckó képességeket, ha szeretnéd mindegyiket életben tartani. Csakhogy a legtöbb ilyen képesség nélkülözi a precizitást. Megadhatod ugyan a támadás irányát vagy célpontját, de hogy ebből végül mi fog kisülni, hány ellenfél és mennyire sérül, azt majd utólag látod meg. A csaták emiatt óriási, kaotikus tömegmészárlásra hajaznak, ami miatt kifejezetten problematikus a tény, hogy törpéid bizony egymást is képesek sebezni. Előfordul, hogy valamelyik területre ható képességgel ráuszítod a karaktered egy csapat orkra, majd szomorúan konstatálod, hogy egy másik törpe is közel állt a hatósugárhoz, és így most matricaként terül el a földön, az egész kaotikus hóbelebanc újrakezdését indokolva.

A totál átláthatatlan harcjeleneteken segít a tény, hogy a pályák nagy részében lehetséges, sőt elengedhetetlen a környezeti adottságokat használni. Például behátrálni egy szűk alagútba, hogy ne tudjanak körbevenni; szakadék mellé csalogatni, majd lelökni az orkokat (ha szerencséd van, saját karaktereid nem zuhannak utánuk); vagy oszlopokat kidönteni, hogy a tető ráboruljon a bestiákra. Sajnos még így is körülményes az egész élmény, ami összességében valahogy így néz ki: játék megállít, törpe kiválaszt, speckó támadás beaktivál, ugyanezt (a parti méretétől függően) még két-háromszor megcsinál, játék elindít, támadások megtörténnek, játék megállít, legközelebbi orkot alaptámadással becéloz minden karakterrel, játék elindít. Vár, amíg a speckó képesség ismét használható lesz, ekkor játék megállít, törpe kiválaszt… És ez újra meg újra, a végtelenségig. Szerencsére a környezet és a terep taktikázásra kínált lehetőségei valamennyire élvezhetővé teszik a csatákat, de az biztos, hogy még normál nehézségi fokok mellett is rengeteg újratöltés és hirtelen halál kell, mire kitapasztalod a harcolás nüánszait.

Alacsonyan szálló pofonok

Bár sok egyedi, partidba felvehető karakterrel találkozol a közel 10 órás játékidő során, harcmodorukban nagy eltéréseket nem tapasztalsz majd. Mindenki öt képességet választhat magának, s ebből hármat aktivál minden csata során, de ennyiben ki is merül a karakterek testreszabása. Összesen talán tíz megüthető szint létezik, s ennek megfelelően a fejlődéshez szükséges tapasztalati pont rettentő lassan gyűlik, de a játék fókuszából annyira kiesett a szerepjátékok eme aspektusa, hogy a fejlődés és szintezés alig fog eszedbe jutni. Sokkal fontosabb hogy a csaták kezdete előtt ne felejts el minden csapattagnak adni egy amulettet vagy varázsitalt (ha van), hogy legalább ezt az egy szerepjátékra hajazó elemet maximálisan kihasználd.

Összességében a The Dwarves nem egy élvezetes játék. A remekül összerakott fantasy világot elhomályosítja a gyakori bugok mellett az ügyetlen harcrendszer, a fantasztikus szinkronhangok pedig nem ellensúlyozzák az értékelhető szerepjátékos elemek majdnem teljes hiányát. A tény, hogy csata közben nem tudod külön irányítani a kameranézetet, hogy némely helyszín hirtelen váratlanul nehéz kihívást jelent a többihez képest, hogy a gyakori töltőképernyőt indokolatlanul sokáig kell nézni, olyan érzéssel tölt el, mintha a játék különösen frusztráló bétaverziójával játszanál. Persze, ahogy az lenni szokott, a fejlesztők még nem hagyták magára a projektet, bőven csoroghatnak be olyan javítások, amik segítenek a törpék sztorijának élvezhetőségén. Kár érte, hiszen a történet, az ötlet adott volt, s maga az elképzelés felcsigázta a fantasy-rajongók érdeklődését, sokan be is fizettek rá Kickstarteren, ám a kivitelezés valahol elbukott. A The Dwarvest semmi sem foglalja össze találóbban, mint a leghíresebb törpe, Gimli szavai a Gyűrűk Urában, mikor az emberek halandó műveiről beszélve azt mondja: „A végén, azt hiszem, mégsem marad belőlük más, csak a lehetett volna.”