Sokat hangoztatott érv a Nintendo ellen, hogy mennyire képtelenek újdonsággal előállni, és miért élnek folyamatosan a múltból, de ezt általában azok mondják, akik számára a Nintendo egyenlő a Mario-sorozattal. És nem is a próba és a tapasztalat útján, hiszen aki aktív Nintendo felhasználó, az tudja, hogy a japán játékgyárnak nem kell a szomszédba mennie, ha innovációról van szó. Ez a stúdió bátran és merészen hajlandó az alapoktól felforgatni bejáratott szabályokat és franchise-okat, méghozzá úgy, hogy közben sikerül megőrizniük minden olyan elemet, ami az évek, évtizedek során hozzásegítette őket egy rajongótábor kiépítéséhez. A legjobb példa erre az a Nintendo 64, amely a Mario 64-gyel lefektette a modern platformjátékok alapjait; a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-mal az akkori kor akció-kalandjáték műfajának szabályait; a Goldeneye 007-tel pedig bebizonyította, hogy konzolon is lehet FPS-ezni. Habár a műfajok felforgatására a N64 óta eltelt 20 év során nem nagyon volt példa, az biztos, hogy a Breath of the Wild úgy fog bevonulni a történelemkönyvekbe, mint a legmodernebb japán játék – és az egyik legjobb, amit valaha csináltak.

SZÁZÉVES HÁBORÚ

Persze valamennyire könnyű helyzetben van a Nintendo fejlesztői részlege, hiszen az idén 31. születésnapját ünneplő Zelda-széria minden esetben ugyanazon alapokra építkezik: a főhőst most is Linknek hívják, a világot fenyegető gonosz ezúttal is Ganon, maga a világ pedig még mindig Hyrule királysága. Ezúttal azonban Link nem egy kalandvágyó fiatal, hanem egy már tapasztalt, világszerte ismert hős – csak ő se tud róla, mivel az elmúlt egy évszázadot öntudatlan állapotban töltötte, miután elbukta világmegmentő küldetését, így Calamity Ganon terve többé-kevésbé sikerrel járt. Az egykori királyság romokban hever, csak kisebb települések maradtak szerte a birodalomban, Ganon azonban mégis rövidet húzott: Zelda, a birodalom hercegnője bezárta őt a fővárosként funkcionáló Hyrule kastélyába. Ahhoz, hogy Ganon a börtönéből ne szökhessen meg, Linknek nemcsak a saját erejét kell visszaszereznie, de a memóriáját is, hiszen a múltbéli történések feltárása vezethet el a végső megoldáshoz, mellyel Ganon rémuralma mindörökké megtörhető.

A VADON SZAVA

Egy hagyományos Zelda-játék esetében az odavezető utat meghódítandó, több órára lekötő, egy adott téma köré font templomok, segítséget nyújtó kiskirályságok, és természetesen társak szegélyeznék, a Breath of the Wild azonban a történeten kívül csak kevés dologban ragaszkodik a sorozat múltjához, és inkább újfajta megoldáshoz nyúl. Története például valamennyire opcionális, ami csak és kizárólag azért lehetséges, mert folyosókra, nagy területekre bontott világát egy abszolút modern, és szinte felfoghatatlanul hatalmas, teljesen szabadon bejárható terepre cseréli. A Breath of the Wildban szereplő Hyrule térképén az összes korábbi Zelda-játék együttvéve elférne, a 360 négyzetkilométeresre becsült terület még Skyrimnál is hatalmasabb, ami nemcsak leírva tűnik lenyűgözőnek, de ránézésre is. A távolságok, a méretek egész egyszerűen monumentálisak: amerre csak el lehet látni, oda valamilyen úton-módon bizony el lehet jutni, legyen az egy havas hegycsúcs, egy aktív vulkán vagy egy idilli tengerparti város. Az új világ közepén található Hyrule kastély szinte bárhonnét látható, így a navigálás nem fog gondot okozni, de nagyon kevés olyan játék készült, amelynek a világában ennyire el lehet veszni.

Méretéből adódóan a Breath of the Wildban minden benne van, amit csak el lehet képzelni: havas, sivatagos, hegyvidékes, dombos, erdős és tengerparti terület egyaránt várja a játékost, általában egy kisebb településsel, szörnyek uralta táborokkal, és két, zeldás viszonylatban drasztikusan új dologgal. Az egyik a tornyok intézménye: minden régióhoz tartozik egy, amit nagyon könnyű felismerni, mert az égig nyúlnak, és vörösen világítanak. Ezeket kell megmászni és aktiválni ahhoz, hogy a térképet fedő köd eltűnjön, és a domborzat megjelenjen a Link által cipelt atlaszban. Természetesen a legtöbbre nem lehet csak úgy felcsimpaszkodni, vagy ellenfelek, vagy egyéb kellemetlen tényezők (például futóhomok, mocsár, vagy Ganon túlvilági energiái) akadályoznak, és néha még az odavezető út sem egyszerű, szó szerint hegyeket kell megmászni egy olyan pont eléréséhez, ahonnét már hatékonyan meg lehet kezdeni a felkapaszkodást.

A másik, a Zelda-széria alapjait felforgató módosítás az úgynevezett shrine-ok (szentélyek) bevezetése. Ezek lényegében mini dungeonök: mindegyik egyedi feladatokkal vár, és Link egy vagy több képessége köré lett felhúzva. Megoldásuk nem tart tovább 10-15 percnél, tulajdonképpen olyanok, mintha kivették volna a korábbi templomok egy-egy szobáját. Több funkciójuk is van: egyrészt itt olyan opcionális ládákat lehet kinyitni, amelyek vagy valami értékes nyersanyagot, fegyvert, páncélt adnak, vagy valami egészen egyedi, sehol máshol nem elérhető felszerelést (mondjuk egy öltözet egy darabját); másrészt teljesítésük révén növelhető az életerő vagy az állóképesség. Az eddigi epizódokkal szemben viszont már nem megtalálni lehet ezeket, hanem a shrine-ok végén kapott valutáért vásárolhatóak meg. Négy darabra van szükség a képességnöveléshez, ami miatt elképesztően sok shrine-t kell letudni egy minden helyzetre kész Link kialakításához. A Breath of the Wildban több mint 100 lelhető fel ezekből a szentélyekből, és már a megtalálásuk sem mindig egyszerű, vannak ugyanis olyanok, amelyek csak bizonyos feltételek teljesülése esetében fúrják ki magukat a földből (egy kisebb találós kérdés, valamilyen rejtvény megoldása stb.).

SZELEK SZÁRNYÁN

Ez a feltétel lehet akár az időjárás vagy a napszak is, hiszen az új, sandbox alapú világgal a dinamikus napszakváltás is megérkezett. A naplemente és a napnyugta, az eső, a villámokat szóró gigantikus viharok ráadásul nem csupán látványelemként funkcionálnak, hanem komolyan kihatnak a játékmenetre is. A víz által nedvessé tett felületeket nagyon nehéz megmászni; ha fém fegyverrel, pajzzsal mászkálunk egy viharban, belénk csaphat a villám; a vulkán közelében levő hőség képes lángra robbantani a faeszközöket és a szövetből készült kiegészítőket; egy lángcsóva egy komplett mezőt is fel tud gyújtani, és persze a fából készült tákolmányokat is felemészti.

Az elemek ennyire aktív szerepeltetése természetesen azzal is együtt jár, hogy harcolni sem mindig ugyanúgy kell, mert minden elképzelhető tényező közrejátszik a sikerben. A viselt felszerelés, a forgatott fegyver, az éppen aktuális időjárás, a napszak, a közelben található tereptárgyak. Értelemszerűen esőben vagy vízfelület közelében a sokkolás akár a fegyverek és a páncél eldobását is eredményezheti (nemcsak az ellenfeleknél, de Linknél is), míg fagyban a tűz alapú sebzés az, ami mindent visz. A robbanóhordók égő nyíllal való eltalálása egy komplett tábort is ki tud pusztítani, ahogy az is, ha esetleg egy közeli kis dombról egy sziklát sikerült a gyanútlan ellenfelek felé görgetni. Nincs két teljesen ugyanolyan helyzet, ahogy egy minden eshetőségre alkalmazható arzenál sincs.

A KOCKA EL VAN VETVE

A Breath of the Wild szakít azzal az ősi szerepjátékos mentalitással, amely a kő-papír-olló elvét követve kínál kész megoldást (azaz fegyvert) több tízórányi játékidőre, hiszen egy ultarerős karddal még a legnagyobb boss is leverhető. Ezzel szemben itt minden szó szerint csak pár ütést (egy-két tucatot) bír, ezt követően pedig eltörik, használhatatlanná válik. Éppen ezért kötelező mindig 4-5-6 (a tárgylista méretétől függ) eszközt cipelni, és azt folyamatosan, elhasználódást követően cserélni, akár harc közben is, az ellenfél kezéből kiütött célszerszámot felkapva (ez lehet akár egy végtag is). Az igazán nagyot sebző, több ütést kibíró támadóeszközt érdemes a komolyabb, szívósabb ellenfelekre és a mini bossokra tartogatni, az eldobható, feláldozható dolgokat pedig az egyszerű mobokra. A Breath of the Wild harcai így anélkül komplexek és taktikusak, hogy ehhez láthatatlan kockadobásokra, képességpontokra és skillekre, túlcicomázott eszközök tömkelegére lenne szükség. Így lehetséges az, hogy még az ezredik csata is izgalmas és valamennyire kiszámíthatatlan.

Fix pont azért persze akad Link öltözetei képében. Háromféle ruhadarabot lehet feltölteni: fejfedő, testpáncél és csizma. E kategóriák összes szereplője teljesen máshogy néz ki, sőt tulajdonságaik sem összehasonlíthatók. Ugyan mindegyik rendelkezik egy bizonyos védelmi értékkel, ami a bekapott sebzések erejét csökkenti, de a legtöbbet nem a harcra, hanem egy kész feladatra tervezték. Ez lehet mászás, lopakodás, az elemekkel (a fagy- vagy a forráspont kicselezése) szembeni védelem, vagy mondjuk a támadóerő növelése. Természetesen ezeket előbb vagy meg kell vásárolni, vagy bizonyos esetben meg kell találni (shrine-ok ládáiban), és a fejlesztésükre is van mód, a száznál is több alapanyag és a nagyon barátságos tündérek segedelmével.

PANDORA SZELENCÉJE

Az alapanyagok jelen esetben nem kizárólagosan szörnydarabokat jelentenek (még a beleket is fel lehet használni), de akár gombát, növényt, gyümölcsöt vagy zöldséget is, bár ezek inkább a főzés oltárán kerülnek feláldozásra, hiszen csak így lehet visszatölteni az életerőt, vagy növelni az ellenállást bizonyosfajta sebzésekkel szemben (tűz, elektromosság, víz). Főzni tűz fölött lehet, és egyszerre öt különféle alapanyagból készíthetünk finom, vagy épp balul elsült étket. A receptek száma felfoghatatlanul magas, de sehol sincsenek leírva, saját magadnak kell kikísérletezned nem csak azt, hogy mi passzol egymáshoz, de azt is, hogy ezzel milyen hatást érhetsz el. A felhasznált alapanyagok mennyisége és típusa dönt arról, hogy végül mi lesz a kotyvalékból – már ezzel is több órát el lehet szöszölni, ahogy a szükséges hozzávalók megszerzésével is, mert a legtöbb csak Hyrule egy adott területén nő (vagy épp él, ha állatról van szó). Gyakorlatilag mindent fel lehet kapni, le lehet vadászni – egy egyedülállóan jól kidolgozott világ ez, igazi élővilággal, és egy olyan kalandorral, aki megpróbál mindent felhasználni, ami csak az útjába kerül.

Ezt már csak azért is kénytelen, mert a Breath of the Wild szinte semmit nem magyaráz el. Nem mondja el, miként kell elixírt létrehozni, hogyan süthető meg egy hús, hogyan lehet rupee-t (helyi fizetőeszköz) szerezni és azt elkölteni, miként lehet a hegyek lábánál heverő, csillogó köveket kibányászni, jobb felszerelést szerezni vagy lóhoz jutni. Viszont az égvilágon minden eszközt megad hozzá: itt már nem kell labirintusszerű templomokat felderíteni az új képességekhez, mert Link szó szerint az első órában megkap gyakorlatilag mindent, amit csak valaha használni fog – és onnantól teljesen elengedi a játék az ember kezét, aki oda megy és azt csinál, ahol és amit csak akar. Nem tol az ember arcába idegesítő karaktereket, küldetésjelöléseket, a célirány felé mutató nyilakat, vagy bármit, ami egy hasonszőrű akció-kalandjátékot jellemezne.

Amit viszont ad, azt gyakorlatilag tökéletesen teszi. Egyszerű, azonnal átlátható kezelőfelülete, minden gombot használó, mégis gyorsan megtanulható irányítása mögött egy komplex, de teljesen logikusan felépített játékmenet lapul, amit egy gyönyörű világ kovácsol össze. A Breath of the Wild technológiai szempontból persze nem említhető egy napon azon játékokkal, melyek a fotorealisztikusságot választják a Zeldára jellemző rajzfilmes ábrázolásmód helyett, de pontosan ezért is annyira felejthetetlen a Breath of the Wild. Festményszerű kontúrjai, a teljes repertoárt felhasználó színpalettája, karakteres, távolról is felismerhető szereplői, álomszép napszakváltozásai, hangulatos időjárási effektjei miatt olyan, mintha egy kifestőkönyv elevenedne meg. Ennek persze ára van, a switches változat a komolyabb harcok, a túlságosan díszes helyszínek során brutális képfrissítési problémákat produkál, de ez szerencsére nem egy annyira gyakori vagy komoly probléma, amely érintené az élvezeti faktort. (Akinek egyébként Wii U-ja van, elégedett lehet a saját változatával, igaz, a Nintendo többet nem ad ki játékot arra a gépre.)

LET IT BE

A Breath of the Wild olyat ad, amit videojáték csak szökőévente szokott: a felfedezés és a határtalan szabadság élményét. Egy olyan világot, ahol nem gyatrán felépített karakterek, mesterséges akadályok, gépiesen megtervezett küldetések hajtanak előre, hanem a tudás vágya. A főzés megtanulása, a dungeonök és a bennük lapuló logikai feladványok meghódítása, a páncélszettek darabjainak összeszedése, az elveszett emlékek megtalálása, a legendás lények levadászása, az elemek meghódítása, a faggyal, a hőséggel való harc. Egy hatalmas, minden ízében izgalmas világ felfedezése, ahol nincs meghódíthatatlan sziklafal vagy hegyorom. Ahol ahová a szemeded ellát, elmehetsz. Az utad biztos, hogy nem lesz egyszerű vagy zökkenőmentes, de közben azzá válsz, ami Link is valójában: egy igazi hőssé.