The Secret World

The Secret World teszt

Annyira jó lenne, ha végre jönne egy MMOG, ami felkorbácsolná az évek óta tükörsimán feszülő állóvizet a játékipar eme szegmensében. Ha végre jönne egy olyan játék, amelyben a hardcore- és a kocajátékos is megtalálja a számításait, ami egyaránt szórakoztató az első húsz és a kétszázadik óra után is. Az Age of Conan készítői most ismét tettek egy próbát ennek teljesítésére.

Rendre jelennek meg olyan játékok a piacon, melyek megpróbálják kicsit megszorongatni a World of Warcraftot. Nemrégiben teszteltük a Star Wars: The Old Republicot és a TERA-t, s még ki tudja, hogy hány kihívó érkezik idén, ám végül mindig úgy tűnik, hogy valahol homok kerül a gépezetbe. Így történt a Funcom fejlesztésében készült legújabb MMOG, a Secret World esetében is. Pedig annyira jó ötletek kerültek bele, és olyan érdekes az egész koncepció, ami mögötte van. Olyan egyedi, olyan különleges ötleteket vonultattak fel benne, hogy amikor levontuk a végső konklúziót, rájöttünk, hogy bizony több szól a játék mellett, mint ellene. Kezdjük is rögtön azzal, hogy miért szerettünk bele a The Secret Worldbe azonnal!

Modern család

Az Age of Conan készítőinek legújabb internetes szerepjátéka egy különleges világba kalauzolja el a játékost, melyben különleges képességű harcosok küzdenek meg a világot szinte teljesen elpusztító démoni erőkkel. Valamikor a XXI. század elején járhatunk, a játékban tehát modern fegyverek keverednek a mágiával, vagyis egy olyasmi világot képzeljetek el, mint amilyet a Constantine című filmben is láthattatok. Ebben az univerzumban három titkos frakció mozgatja bábjait, köztük minket, a játékost is. Ezek közül az első a Templomosok rendje, akik egy démon elpusztítása érdekében simán felégetnek egy falut, ám még ennek ellenére is ők lesznek a jófiúk. Aztán ott van az Illuminátus nevű csoport, akik szerint csak a leghatalmasabbak és legerősebbek maradhatnak életben, végül pedig a semleges Sárkányok. Miután eldöntöttük, melyik csapathoz szeretnénk tartozni, jöhet a szokásos karaktergenerálás, ahol már csak a külső megjelenésünk kialakításával kell bajlódni. Na de akkor hol állíthatjuk be, hogy milyen kaszttal szeretnénk játszani? Na igen, itt jön a képbe a játék legérdekesebb része.

Bring the player, not the class

Bár első hallásra kicsit sokkolónak tűnhet, de a The Secret World legnagyobb erénye abban rejlik, hogy a készítők nemes egyszerűséggel kivágták belőle a szintkorlátokat, a szintlépést és az ezzel együtt járó képességrendszert. Hihetetlennek hangzik, de ez a megoldás kifejezetten a játék előnyére vált, el is mondjuk, hogy miért. A játékosok különféle feladatok megoldásával tapasztalati pontokat gyűjthetnek, amiből ha összeszednek egy bizonyos mennyiséget, akkor képesség- (ability) és jártasságpontokat (skill) kapnak. A jártasságpontok határozzák meg, hogy milyen fegyvert, mágikus ereklyét vagy talizmánt tudunk hordani, és hogy azt milyen szinten leszünk képesek használni. Minél magasabb egy jártasságunk valamiben, annál kevésbe fognak a szörnyek kitérni a támadásaink elől.

A rendszer érdekesebb részét a képességpontok jelentik, melyek szinte folyamatosan ömlenek a játékos nyakába. Alighogy megcsináltunk egy küldetést és összeszedtünk 5-10 képességpontot, már jön is a következő 5-10 pont, mi pedig hirtelen azon kapjuk magunkat, hogy nem tudjuk, mire költsük a következő 30-at. Na, persze azért ennyire nem durva a helyzet, hiszen a játékban hihetetlen nagy a választék képességekből, melyek közül a játékos egyszerre 7 aktívat és 7 passzívat használhat. A képességeket egy hatalmas körmenüben találjuk, ahol aztán szépen szeletekre bontva elindulhatunk a kör széle felé, amivel meghatározhatjuk, hogy épp milyen stílusú karaktert szeretnénk (támadó, tank, gyógyító) kialakítani. Csupán annyi megkötés van a dologban, hogy az erősebb képességek megnyitása előtt (melyek akár 40-50 pontba is kerülhetnek), meg kell vennünk a kicsiket is.

Azt, hogy melyik irányba indulunk, mi dönthetjük el (tank, gyógyító, vagy sebzésosztó akarunk-e lenni), de döntésünket megkönnyítendő találhatók a játékban úgynevezett paklik is (Decks), melyek előre összeállított képességkombinációkkal próbálnak utat mutatni a játékos számára, ráadásul ezeknek a teljes feloldása egy extra öltözetet is biztosít a karakterünk számára. A dolog akkor válik igazán érdekessé, ha rájövünk, hogy valójában nincs szintkorlát, tehát tulajdonképpen végtelen mennyiségű képességpont áll a rendelkezésünkre, aminek köszönhetően akár több ilyen paklit is kirakhatunk majd magunknak. Így lehet minden játékosból egyszerre gyógyító, tank vagy sebző karakter, csupán elszántság és idő kérdése az egész.

Kalandos élet

Ahhoz, hogy összeállítsuk életünk pakliját, azaz hogy mi legyünk az élet nagy császárai, nincs is más dolgunk, mint haladni a játék története mentén, mely egy rögös, de annál élvezetesebb úton vezet minket végig. Hasonlóképpen az EA másik MMO-játékához, az SWToR-hoz, itt is filmszerű jelenetek során kapjuk meg küldetéseinket, amelyek bár hangulatosak, sajnos hősünk némasági fogadalmának köszönhetően elég… hát, érdekesre sikerültek.

A kalandozásaink során egyszerre egy fő- és három mellékküldetést vehetünk fel, de amennyiben belebotlunk egy újabba, az aktív, azaz a már megkezdett küldetésünk csupán szünet módba kerül, így később bármikor folytathatjuk azt. A készítők valószínűleg tanultak előző MMO-játékuk, az Age of Conan hibáiból, ezért a Secret Worldbe eszméletlen mennyiségű küldetést sikerült bezsúfolniuk, melyeknek hála egy pillanatra sem fog unatkozni a játékos, még akkor sem, ha eléri a legtávolabbi vidékeket, Egyiptomot vagy Erdélyt. Lépten-nyomon újabb feladatokat találunk, melyek teljesítéséért ömleni fog nyakunkba a tapasztalati pont és az ezzel együtt járó pozitív visszacsatolás, na és persze a képességpontok tucatjai. Külön érdekesség, hogy mivel nincs szintkorlát, s bármikor dönthetünk úgy, hogy inkább más irányba fejlesztenénk hősünket, ezeket a küldetéseket akár 24 óránként újrajátszhatjuk.

Nem túlzás kijelentenünk, hogy a TSW mögött megbújó küldetésrendszer a valaha készült legjobb, amit hasonló játékban láttunk. Szinte nincs két egyforma feladat, nincsenek „menj oda, ölj meg három zombit és gyere vissza” típusú klisék, nincsenek órákig elhúzódó „gyűjts össze 15 makkot” típusú unalmas missziók. Még a hagyományos, szörnyaprítást középpontba helyező feladatok is rengeteg érdekes helyszínre vezetnek el minket, melyek így sosem válnak unalmassá. És persze akadnak érdekesebb kalandok is, igazi ínyencségek: a szabotázs- és a nyomozás-küldetések. Szabotázs során előfordul olyan, hogy titkos alagutakba, védett bázisokra kell behatolnunk, melyek során nem érintkezhetünk ellenséges NPC-vel. Nem egyszer álruhában, lézeres mozgásérzékelők felett ugrálva és pásztázó kamerák fényét kerülgetve kell előrehaladnunk, hogy megszerezzük a kért információt vagy tárgyat.

Aztán ott vannak a nyomozós (Investigation) feladatok, melyek láttán még a legelhivatottabb kalandjáték-fanatikusok is csak a fejüket vakarják majd. Felgöngyölítésükhöz minden nyomot, papírfecnit, elhagyott mobiltelefont és fényképet alaposan meg kell vizsgálnunk, majd miután mindent felírtunk a magunk elé helyezett noteszbe, jöhet a fejtörés. Ezeknél a feladatoknál már erősen javasolt a beépített böngésző használata is, ugyanis jó pár megoldásra csak úgy jöhetünk rá, ha a feladatokban elrejtett egyes személyekre, fogalmakra, helyszínekre rákeresünk kedvenc online lexikonunkban, a Wikipediában. Annál pedig nincs is mámorítóbb élmény, ha összeáll a fejünkben a megoldás. Végre itt egy játék, amely komolyan megdolgoztatja a szürkeállományunkat!

Ó-IÓ-CIÓ-Itemizáció

A TSW kifejezetten a kalandozást és a küldetésmegoldást helyezi előtérbe, de persze egy MMOG készítésekor nem szabad megfeledkezni a tárgyakról sem, melyek gyűjtögetése sok játékos számára fontos tényező. A Secret World elég érdekesen oldotta meg ezt a kérdést, ugyanis kaptunk is tárgyakat, meg nem is. Az első dolog, ami sok harcedzett MMO-játékos számára furcsának tűnhet, hogy a játékban nincsenek páncélok és hatalmas pajzsok, csupán fegyvereket és talizmánokat gyűjtögethetünk (ez utóbbiból is csak hétféle létezik), melyek egyre nagyobb kategóriákba sorolva határozzák meg hősünk hozzávetőleges szintjét (ezek Q1-től Q10-ig terjednek). A jobb tárgyakat ezúttal is öt fős dungeonökből szerezhetjük meg; nagyjából 10-15 óra játékot követően már simán lemehetünk az első ilyen zónába, és nyugodtan merjük állítani, hogy ezek a helyszínek eszméletlenül hangulatosra sikeredtek. Ráadásul ezeken a terepeken már fényesen megcsillan a program kifejezetten jól sikerült harcrendszere is, amely voltaképpen folyamatos mozgásra kényszeríti a játékosokat.

A tárgyak kapcsán a legérdekesebb rész a tárgykészítés, amely hasonlóan működik, mint a Minecraft esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nem 3x3, hanem 5x4 mező áll a rendelkezésünkre ahhoz, hogy valamilyen eszközt fabrikáljunk. Attól függően, hogy milyen komponenseket (ezekből négyféle van, 5-6 minőségben) milyen alakzatban helyezzük be a tárgykészítő ablakba, úgy kaphatunk új felszereléseket. Glyphek és rúnák segítségével pedig további extra tulajdonságokat is hozzáadhatunk a tárgyainkhoz -- ennek köszönhetően a játékban nincsenek is szakmák, mindenki saját maga számára végzi el a szükséges feladatokat.

PvP is van

Bár nagyon nehezünkre esett elszakadni a lebilincselő történetfonaltól, néhányszor azért bepillantottunk a PvP függöny mögé is, hogy megnézzük, milyenre sikerült a játékos-játékos elleni harc. A TSW-ben három területen küzdhetnek egymással a játékosok, tehát nincs úgynevezett world-pvp, csakis kizárólag ezeken a csatatereken lehet egymást buzogányokkal és automata karabélyokkal molesztálni. Akad olyan zóna, ahol a három frakció 5-5 játékosa küzd egymással, itt nincs is más dolgunk, mint a csapatunkkal beállni egy kör közepére, és minél tovább életben maradni. Van olyan terület is, ahol már bonyolultabb feladatok megoldását kell végrehajtanunk, s ha végül birtokba vesszük a zónát, akkor a frakciónk minden tagja részesül valamilyen bónuszban, valamint egy sima CTF térkép is bekerült a programba. Röviden összefoglalva élvezetes és izgalmas lett a PvP-rendszer, de összességében nem nyújt semmi extrát.

Majdnem jó, de…

Ennyi pozitívum után talán ideje lesz kitérni a negatívumokra is, hiszen a végső értékelést látva talán már sejtitek, hogy sajnos nem minden fenékig tejfel itt sem. Bár a hihetetlenül jól sikerült fejlődési- és küldetésrendszer simán maga mögé utasítja a konkurenciát, néhány esetben bosszantó, idegesítő dolgok ütötték fel a fejüket a játék során. Az egyik legfájóbb például az, hogy a TSW -- hasonlóan az összes eddig megjelent MMO-hoz -- sok hibával, hiányossággal került forgalomba, majdhogynem bétafázisban. Számos játékostársunkkal egyetemben bosszankodtunk bugokon, amelyek miatt nem tudtunk továbbjutni egyes küldetésekben, vagy mert nem jelentek meg azok a tárgyak, amiket meg kellett volna érintenünk, vagy egyszerűen csak nem jelezte megfelelően számunkra a játék, hogy mihez is kéne hozzáérnünk a továbbhaladáshoz (ilyenkor egy fogaskerék ikonnak kellett volna megjelennie a kurzor helyén, gyakran sárga keretes objektumok körül, de pár esetben ez nem működött). Öröm az ürömben, hogy amennyiben valamilyen gondunk akadt, s írtunk egy petíciót a terméktámogatóknak, ők villámgyorsan, akár 2-3 perc múlva megjelentek, hogy segítsenek, de azért ezeket a hibákat már illendő lett volna a harmadik patch után kigyomlálni.

A másik dolog, ami kifejezetten zavaró volt számunkra, az a karakterek mozgása, ami esetenként (például ha a játékos ugrik) egészen nevetségesre sikeredett. Félreértés ne essék, a Secret World az összhatást tekintve elég jól néz ki, a DirectX 11-es tesszellációvalmegjelenő táj szemkápráztató, de a karaktermozgás és az arcmimika annyira gagyi, hogy néha csak azért nyomtuk el az animációkat, hogy ne kelljen néznük azokat. Bár már említettük, de felettébb zavaró volt az is, hogy hősünk egyetlen átvezető jelenetben sem szólal meg. A koncepciót értjük, hogy miért volt erre szükség (így könnyebben azonosulhatunk a karakterrel), de szerintünk ez rengeteget ront az élményen. Ami pedig különösen furcsa, hogy egyáltalán nincs aukciósház, így egyre csak gyűlik a játékosoknál a pénz, a halmozódás hatására fellépő infláció pedig komoly veszélyt jelent a későbbiekben bevezetésre kerülő rendszerre.

Kitart vagy megy a süllyesztőbe?

De ha a fent említett apróságokon túl is tesszük magunkat, akkor is sejthetjük, hogy nem ezen fog elvérezni a játék, hanem minden MMOG rákfenéjén: a hosszú távú tartalom hiányán, valamint a havidíjas rendszeren. Bár jelenleg a játékosok nagy részét még leköti a fejlődés, tehát a végtelen képességpontok gyűjtögetése alaposan kitolja a játék szavatosságát (mi 50 óra játék után csak a képességek 10%-át szereztük meg), de azért adott kérdés, hogy mi lesz azokkal, akik már mennének raidelni, de nincs hova?

Mi van akkor, ha letelik az első ingyenes hónap, ami a dobozos verzió mellé járt? Miért maradna bárki itt havi 15 euróért, ha augusztus végén megjelenik a Guild Wars 2, ami legalább ilyen jónak ígérkezik? Valószínűleg már most érik a mikrotranzakciós rendszerre való átállás a Funcoméknál, és félő, hogy hat hónap múlva már búcsút is inthetünk az előfizetési rendszernek, utána pedig a játéknak is. Pedig nagy kár lenne érte, hiszen a TSW jó játék, csak épp félévnyi fejlesztés még nem ártott volna neki.