Jonathan Blow neve ismerősen csenghet azok számára, akik szeretik az indie játékokat, ugyanis a kaliforniai származású tervező nevéhez fűződik a Braid, ami az unalomig ismételt platformer zsánert rázta fel, mégpedig az idő folyásának különböző módokon való babrálásával. A játék, amely üdítően újszerű volt, megérdemelten lett nagy siker, és nem csak kritikai szempontból, hanem az anyagiak terén is, így Blownak lehetősége nyílt arra, hogy szinte azonnal nekiláthasson következő projektjének. Abban a szerencsés helyzetben volt, hogy a pénz nem jelentett akadály, így csak képzelőereje szabhatott határ annak, hogy mihez kezdjen – ám épp ez volt az, ami a legjobban hátráltatta. A The Witness kezdetben csak egy kisebb munka lett volna, ám ahogy múlt az idő, valahogy mindig előkerült egy új ötlet, amit be kellett építeni, a betervezett 5-6 órás játékmenetből így 100 óra lett, a feladványok pedig hatványozódtak. Végül nyolcévnyi fejlesztés kellett ahhoz, hogy a The Witness a boltokba kerüljön, de abszolút megérte a böjt, kiválóan sikerült ugyanis a szigeti rejtvényfejtés.

Hol vagyok?

A játék a szó legszorosabb értelmében a semmi közepére helyez bennünket, egy tenyérnyi méretű szigeten. Az óceán közepére pottyantott földrész kocogva alig pár perc alatt átszelhető, a körtúra során pedig különböző, egymástól gyökeresen eltérő, de a maga logikájával valahogyan mégis szorosan összekapcsolódó régiókba botlunk – azt a benyomást kaptam, hogy a tervezők végighaladtak a kedvenc helyszíneiken, és igyekeztek az összest beépíteni, egy olyan színes kavalkádot alkotva, ami minden sarkon képes meglepetést okozni. A kezdőpont például egy romos bástyaféle, aztán egy, az arany és a vörös minden árnyalatát felvonultató őszi erdő jön, aminek közvetlen szomszédságában egy középkori falucska, egy királyi kastély, ősi rejtélyeket hordozó sivatag és vakítóan fehér kőbánya várja a látogatókat. A sziget másik felén egy kutatóbázis, füllesztő őserdő és a mocsár felett, a fák tetejére épített település is meglátogatható, az egész pedig egy hegy árnyékában pihen.

A területek éles átmenet nélkül váltják egymást, mintha egy különös, nem evilági helyre keveredtünk volna, erre az érzésre pedig ráerősít a választott vizuális tálalás, aminek kiötlésében, nem mellesleg, nagy szerepet játszott egy honfitársunk, Spanyol Orsolya, aki 2011 óta dolgozik a játékon. A The Witness grafikája nem egészen realista, de nem is teljesen stilizált, valahol a kettő között helyezkedik el az elnagyolt, ám mégis a valóságban gyökeredző modelljeivel és az élénk színekkel operáló, egy képeslapról kölcsönvett palettájával. Lenyűgöző látványt és lebilincselő élményt nyújt a sziget megismerése, a hely igazi ereje pedig abban rejlik, hogy minél tovább nézzük, annál több részletet fed fel előttünk – a játékkal töltött órák során egymást érik az érdekes felfedezések, amik egy gazdag, ősi múltat és egy absztrakt történetet sejtetnek.

Igazából maga a sziget a főszereplő, mintsem az a névtelen, hangtalan és arctalan alak, akit irányítunk, ám a hely nem akar beszélni hozzánk. Magyarul konkrét, könnyen érthető történetre ne számítson senki! Már ahhoz is komoly erőfeszítések kellenek, hogy feltárjuk a narratíva darabjait, hiszen hangfelvételeket kell levadászni, illetve különösen nehéz feladványok megoldásával videókat elindítani. De ha ez mind meg is van, a filozófiai mélységekbe merülő mondanivaló nehezen értelmezhető marad, így a játékosok többségének a kirakósokkal kell beérnie – szerencsére ezek nagyon jók lettek.

Heuréka!

A feladatok átfogóan a következőképpen írhatóak le: előttünk van egy négyzetrácsos panel, aminek kezdőpontjából kacskaringós utat kell vezetnünk a kijáratig. Ez ismétlődik a szigeten több mint 660 alkalommal, de úgy, hogy a vonalak rajzolgatása soha nem lesz unalmas. A kihívás folyamatos, ami annak köszönhető, hogy Blow nem néz minket hülyének, sőt eleve egy bizonyos szintű intelligenciát vár el attól, aki a szigetre merészkedik. Ráadásul egy csöppnyi segítséget sem kap a játékos. Nincs hagyományos értelemben vett betanítás és súgó sem, itt mindenre magunktól kell rájönnünk.

A feladványok megoldásának első lépésében bemelegítő kirakósokat kapunk, amik megismertetnek a szabályokkal, majd ezeket az iránymutatásokat kell alkalmaznunk a továbbiakban is. Az egész folyamat nagyon természetes, finoman, lépésről lépésre jutunk el az egyszerűtől az agyvérzés közeli nehézségig. Amíg először csak a négyzetrács alkotta labirintus kijáratát keressük, addig a következő puzzle-ben már fekete pöttyöket kell a vonalunkkal lefedni (összegyűjteni). De van olyan is, amiben színes négyzetek várnak arra, hogy körbekerítsük azokat, illetve előkerül olyan feladvány, amelyben egyszerre két, egymás mozgását tükröző vonalat kell rajzolni, ráadásul úgy, hogy az egyik láthatatlan – és ezek még az egyszerűbbek közé tartoznak!

Blow és csapatának kreatív elméi mindent kihoztak az alapvetően egyszerű ötletből, amelyhez egy tökéletesen illeszkedő játékmenetet terveztek. A The Witness alaptétele a felfedezés öröme: ahogy körbejárjuk a szigetet, megismerve annak minden érdekességét, úgy érezzük, tanultunk valamit, és ugyanezt az érzést kapjuk meg a feladványok teljesítésével is. Mindegyik egy többé-kevésbé világos logikát követ, aminek megértése ugyanolyan öröm, mint az adott panel sikeres megoldása – lehet, hogy elsőre nem egyértelmű, mit kell csinálni, de higgyétek el, ott van a súgó, beépítve a világba, egy árnyék, egy faág vagy akár a madarak csicsergése is segítség lehet, csak nyitott szemmel kell járni!

Feladat teljesítve

A The Witness az év első igazán innovatív játéka, és a puzzle címek legújabb kiválósága. A teljesítése során számtalanszor a világ legnagyobb zsenijének érezhetjük magunkat egy-egy bonyolult feladvány megoldása után, de ugyanilyen gyakorisággal verhetjük a falba fejünket, amiért nem vettük észre az egyértelmű utalást, pedig kiszúrta a szemünket. Mindez egy csodálatos, misztikummal teli világban vár ránk, ami a megjelenése óta foglalkoztatja a szépen gyarapodó közösséget, újabb és újabb elméletek és magyarázatok gyártására sarkallva azokat, akik értelmet keresnek a látottakban. Le a kalappal tehát Jonathan Blow és persze csapata, a Thekla előtt, megint sikerült egy csodálatos játékot alkotni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!