A TimeShifttel egy hosszú, kínos időszak végére tett pontot a Saber a minap. Történt ugyanis, hogy még az Atari égisze alatt fabrikált időbabrálós first person shooterüket a Vivendi tavaly úgymond átvette, és a francia mogul az új seprű jól seper elv mentén rögtön ki is doboltatta a fejlesztők háza táján, hogy már pedig a stuff akkori színvonala, és az ő nagyra becsült nevük között felmerült joghézag komoly túlórázásokat fog eredményezni. Így aztán a teljes évet felölelő extra műszakokban az új, átirányított szakemberekkel megerősített gárda egy teljesen más dimenzióba helyezte a játék alapjait. Lett bravúros fizika, ütős látvány, és más szem-szájnak ingere, amiről alant bővebben értekezünk.

TimeShiftA Vivendi korbácsa elsőként a történetre csapott le, és a forgatókönyvet végül is egy kurtán-furcsán előadott időutazás én-központú nézőszögére redukálta, ahol a játékos szemszögéből ismerhetjük meg utólag – rövid snittekkel operáló emlékek, visszaemlékezések formájában – az előzményeket. Ugyan nehéz eldönteni, hogy ez a kezdet volt-e vagy a vég, mindenesetre a tények világosak. A kutatólaboratórium, ahol a szigorúan titkos N.E.X.T.2 (Next-Gen Engineering for the Exploration of Time Travel) kísérletek folytak felrobbant, túlélők nincsenek. A helyszíni tudósításról aztán átvált a kamera a robbanást megelőző eseményekre, ahol dr. Adrian Krone, az alkalmazott fizika professzora (és egyben a kutatás vezetője) ellopja az Alpha kódnévvel jelölt védőruhát, és időugrást hajt végre. Bátran feltételezhetjük, hogy nem emberbaráti érzületek vezérlik, hisz egy időzített szerkezetet hagy hátra, amelynek gyorsan pergő számlálójával versenyt futva képbe kerül a főhősünk. Aztán a kísérleti stádiumban lévő Beta konfigurációt felöltve a detonáció pillanatában sikerül a doktor után ugrania az időben.

TimeShift
 

United for a better tomorrow…


A világ, ahová megérkezünk, háborús hadszíntér, kiégett, lepusztult lenyomata egy modern világnak, amelyet az őrült elme személyesen felügyel toronyháznyi méretű pusztító szerkezetéből. A levegőben helikopterek járőröznek, az utcákon katonák gyilkolják halomra a felkelőket, így fegyvert kerítünk hamarjában, és harcba szállunk. A logikai bukfencekre érzékeny olvasóinknak megjegyzendő, hogy manuális időugrásra csak a doktor szerkója képes.

A Beta suit az időutazásra szánt kollekció militáris vonulatra felkészített darabja, és mint ilyen, az időugrás képességén túl magába foglalja az S.S.A.M. (Strategic System for Adaptable Metacognition) mesterséges intelligenciát. Gyakorlatilag az S.S.A.M. kontrollál mindent, az ugrást, a fizikai kondíciót, a neurológiai státuszt, de még az emlékeket is, ám a legfontosabb feladata, hogy életben tartsa az utazót. Minden egyes veszélyforrás esetén figyelmeztető üzenetet küld, és felkészül a timeshift rendszer aktiválására. Így a játék egy szabvány FPS-ből, az első elhalálozásunkkal fenyegető esemény bekövetkezténél, rögtön átvált instant idő-manipulátorrá. Ergo képessé válunk 5-15 másodperces időintervallumokban kontrollálni a tér-idő kontinuumot, tudjuk lassítani, megállítani vagy visszapörgetni az időt.

Think in four dimensions…


Einstein-Rosen-híd

A Timeshift, ahogy a sci-fi műfaj számos klasszikusa is, az Albert Einstein és Nathan Rosen által felépített elméletre támaszkodik a téridő-utazásban. A relativitáselmélet ugyanis megenged bizonyos átjárókat a téridőben: elméletileg egy fekete lyukhoz közelítve a tér-idő görbülete egyre jobban növekszik, és mélyen az eseményhorizont alatt a gravitáló tömeg középpontjában végtelenné válik, majd itt, matematikai számítások szerint egy kivezető járat is keletkezik, amely egy fehér lyukhoz vezet (a fekete lyuk elméleti párja, de ebből csak kifelé jöhet az anyag)... A fekete lyuk körüli erőhatásokon, illetve a szingularitáson (ahol a tér-idő görbülete végtelen) való áthaladás elméletileg már elképzelhető lenne, ám a természetben gyorsan összeomló féregjáratok valódi kulcsa az a negatív tömeg lehet, amellyel még épp csak ismerkedik a fizika.

A Watchovsky testvérek szelleme valószínűleg ott kísért a Timeshift utcáin, amikor a folyton szakadó esőben megállítod az időt, és a kövér cseppek függönyében mozdulatlanná dermedt ellenfelek néhány pillanat és pár kilőtt skuló múltán rongybabaként, szimultán csókolják meg az anyaföldet. A pauzáló funkció továbbá lehetőséget ad, hogy kivedd a katonák kezéből a fegyvert, és bambán merengő tekintetükkel szembesülj, amikor visszatérnek a normál térbe – aztán persze vagy az életükért könyörögnek, vagy másik felszerelés után kotorásznak. A lassítás funkciót se becsüljétek le, szó nincs Bullet Time v. Tequila Time-ra hajazó teljes fékezésről, itt kérem a játékos és a golyói (hmm, ez elég félreérthető) normál sebességen pörögnek, csak a külvilág „szaggat”. Aztán felteheted a kérdést: vajon mire elég 10-15 másodperc!? Nos a világot megváltoztatni nem, de egy rossz döntést – beleszaladni néhány túlmilitarizált fickóba – kiköszörülni, vagy a szemed előtt kivégzett ember életét megmenteni bőven elégséges. A visszapörgetési lehetőség varázsa tehát nem pusztán a látványelem. Egyébként számos fizikai (összedőlő épületelemek), gravitációs (libikókán feljutni), vagy egyszerűen két embert igénylő (duplakapcsolós, vagy liftet egyik ember tekerős másik beszállós) mechanizmus kéri becses figyelmed és a timeshift funkciók használatát a továbbjutáshoz.

A játékban ugyan a „suit guy” a főszereplő, de a frontvonalak nem láthatatlanok, vállvetve fogsz a felkelőkkel harcolni, akikről ugyan vajmi keveset tudsz meg, mégis kihagyhatatlanok. Atmoszférával töltik meg ezt az ismeretlen világot, ahol Zeppelinekkel indultok – a játék legszebb, leghangulatosabb eleme a léghajós utazás – mélységi bevetésre, otromba lépegetőket gyűrtök le, és erősen őrzött katonai bázisokat rohantok le. Az ellenség az intelligensebb fajtából való, kommunikációjuk példaértékű, jól megírt scriptjeik pedig összehangolt akciókat eredményeznek.
 Az Ataris állapothoz képest a legdurvább feljavulást a látványban köszönthetjük. A nagyfelbontású textúrák, és az alapos shaderezés mellett az optimalizálást sem hanyagolták el, így a gépigény különösen kedvező. Tetszett, hogy az összetett fizikai viszonyok – pl. durvább töltettel megküldött fémhordó simán kiütött egy embert – a robbanásokban sem vesztek el, és olyan elemeken, mint a szétlőhető falak vagy fedezékek sem spóroltak. A timeshift effektek alatt pedig mondhatni tényleg megvillannak az oroszlánkörmök, a reverse valami brutálisan szép lett.

Fastest guy i’ve ever seen…


A játékmenet a folyamatosan visszaköszönő elemek miatt – hisz gyakorlatilag harcászati taktikánk abból áll, hogy belassulunk, kiosztunk pár skulót, aztán irány regenerálódni (a pajzs a’la Halo, minden biztonságban töltött néhány másodperces szünettel visszatölt a maximumig, ahogy a timeshift készlet is) – egy idő után monotonná válna, de... De mindig jön valami újdonság, például a vezethető quad, a léghajó elhárító-ágyúja mögött eltöltött percek, vagy egy újabb fegyver, mint a lángszóró, a rakétavető, de ugyanígy lehet örülni a játék utolsó harmadában feltűnő Chrono (időlassítás), illetve Quantum (teleportáló) ellenfeleknek. A kutya azonban ott van elásva, hogy a Timeshift rettenetesen rövid, értsd egy nap alatt kijátszható, és a sztori egyszerűségétől még Cristopher Lloyd gülü szemeitől sem futná egyetlen tér-idő kontinuumért aggódó pillantásra...