Egy sorozat hatodik részénél történet szempontjából igen nehéz újat mutatni, és a Splinter Cell: Blacklist esetében a szokásosnál is jobban érződik, hogy az alkotók nem nagyon erőltették meg magukat. A sztori a már megszokott Tom Clancy kliséket vonultatja fel (persze a nevét kiárusító szerző közreműködése nélkül). In medias res csap a lecsóba, mikor a Mérnökök (Engineers) nevű terroristaszervezet brutális támadást intéz egy amerikai légi támaszpont ellen, ezzel indítva meg a Blacklist offenzívát, melynek lényege, hogy az agresszorok addig támadják az Egyesült Államokat, amíg az ki nem vonja a hadseregét azokból az országokból, ahol egyébként semmi keresnivalójuk.

A tökös amerikaiaknak persze mindenre van válaszuk, így az elnök asszony mindenek felett álló jogkört ad a Fourth Echelon nevű szervezetnek és vezetőjének, Sam Fishernek, majd egy saját repülőt biztosít számukra, hogy bárhol és bármikor bevethetők legyenek. Innentől nagyjából egy tucat szólista küldetésen keresztül bonyolódik a sztori, kötelező, de nem túl meglepő fordulatokkal, és egy-két kivételtől eltekintve egyforma felépítésű küldetésekkel: juss be, szerezd meg, amiért jöttél/akadályozd meg, amire a rosszfiúk készülnek, majd juss ki. Sam ezalatt megfordul egzotikus (Irán, Irak, Paraguay stb.) helyszíneken, de bőven lesz akció hazai pályán is. Habár összességében az egyjátékos mód túl sok eredetiséggel nem kápráztatja el a közönségét, ezúttal legalább tényleg adott a lehetőség, hogy mi magunk döntsük el, milyen stílusban kívánjuk végrehajtani a ránk váró küldetéseket.

Add meg Fishernek, ami Fisheré

Sok Splinter Cell-rajongó azért nem zárta szívébe az előző, Conviction című epizódot, mert az alkotók kiszakították Samet a „komfortzónájából”, és a játékmenetet a klasszikus külső nézetes lopakodás felől erősen az akció irányába tolták. Habár a Ubisoft a gyökerekhez való visszatérésként jellemezte a Blacklistet, inkább arról van itt szó, hogy (nagyon helyesen) meghallgatták a régi rajongók sirámait, és ismét egy olyan programot raktak össze, amiben elemükben érezhetik magukat azok is, akik a ravasz húzogatása helyett inkább a sötét sarkokban való megbúvást preferálják. A Ubisoft persze nem szerette volna elveszíteni azokat sem, akik a Convictionnel kapcsolódtak be Sam történetébe, így a Blacklist szépen továbbörökíti az ott tapasztaltakat, és csupán rajtunk múlik, hogy élünk-e a klasszikus Splinter Celltől idegen lehetőségekkel. Visszatért az Execution opció (egy puszta kézzel elintézett ellenfél után lehetőség nyílik három áldozat kijelölésére, hogy egyetlen gombnyomással kivégezzük őket), illetve az egyjátékos pályák 90%-a teljesíthető úgy is, ha a rejtőzködést figyelmen kívül hagyva, hagyományos fedezékrendszeres TPS-ként tekintünk a játékra. Kivétel ez alól a Realistic és a Perfectionist nehézségi fokozat, ahol a mesterséges intelligencia szinte pillanatok alatt felülkerekedik, ha nekiállunk Marcus Fenixet játszani – persze aki erre a szintre kapcsol, az nyilván nem az ellenfelek szisztematikus lelövöldözésében látja a siker kulcsát.

Ha viszont a fisheri hagyományokat követve, láthatatlan ügynökként kívánunk tevékenykedni, akkor már a Normal fokozat is kellemes kihívást nyújthat, na persze nem a mesterséges intelligenciának köszönhetően (mert az néha meglepően buta), hanem azért, mert saját mentésre nincs lehetőség, és a program is csak akkor rögzít játékállást, ha sikeresen teljesítünk egy szakaszt. Ha tehát ragaszkodunk az elveinkhez, és ahhoz, hogy ne fedezzenek fel, akkor folyamatosan észnél kell lenni, különben sűrűn tölthetjük vissza a legutóbbi checkpointot.

A te utad

Az említett szakaszokból pályánként akár 3-4 is várhat ránk, és jelentős pozitívum, hogy szinte minden ilyen etap úgy lett felépítve, hogy több lehetőség is adódik a továbbjutásra. Fedezékből ezúttal is rengeteg van, Sam egyetlen gombnyomásra képes hangtalanul közlekedni köztük, a sötétben szinte teljesen láthatatlanná válunk, kukucskálhatunk az ajtók alatt, ritkíthatjuk a fényforrásokat, felmászhatunk csövekre, megbújhatunk és rövidíthetünk szellőzőkben, sőt, sokszor megmászhatjuk az épületek falait is – ez utóbbi egyébként a játék egyik „legmókásabb” része, ugyanis hősünk sebességét még Pókember is megirigyelné, és az ilyenkor látható animáció inkább megmosolyogtató, mintsem realisztikus.

Egy-két kötelező tűzharcot leszámítva a ránk váró terepeken teljesen észrevétlenül elosonhatunk az őrök mellett, illetve dönthetünk, hogy csak kiütjük vagy végleg elnémítjuk őket, és az idő előrehaladtával számos kütyüt (zajkeltő eszközök, különböző gránátok, EMP, sokkoló, drón stb.) vethetünk be a sikeres előrehaladás érdekében. Igazi újdonság, hogy a program végig monitorozza, hogy miként játszunk, és a küldetés végén a stílusunktól függően „értékeli” a teljesítményünket. Ha hangtalanul, észrevétlenül, életeket megkímélve teljesítjük a missziókat, akkor a Ghost mutató nő, ha lopakodunk, de mellé pusztítjuk is az ellenfeleket, akkor a Panther csúszka fog megszaladni, ha pedig akcióhősként haladunk végig a pályán, akkor az Assault értékünk ugrik meg. A terepen majdnem minden megmozdulásunk pontot ér, és minél diszkrétebben (konfrontáció nélküli előrehaladás > csendes pusztítás > nyílt tűzharc) intézzük a dolgokat, annál több üti a markunkat, sőt, érdemes felkutatni a pályákon lévő adatcsomagokat, laptopokat és a kiemelt személyeket is, értük ugyanis értékes plusz zsebelhető be. A pontok persze nem csak dísznek vannak, a szerzett mennyiség függvényében kapunk pénzt a küldetések végeztével, és a befolyt összeget bőven lesz mire elkölteni.

Szabd testre, Sam!

A Blacklist másik újdonsága, hogy a felszerelésünk fejleszthető és testre szabható (külön az egy-, és külön a többjátékos módhoz), sőt, még a Paladin névre hallgató (és a küldetések között szépen bejárható) repülőnket is tuningolhatjuk. Utóbbi nem olcsó mulatság, de minden egyes újabb opció valamilyen hasznos extrát biztosít a számunkra, például könnyebben begyűjthetjük a másodlagos feladatként funkcionáló cuccokat, megnyithatunk új fegyvereket, vagy gyorsíthatjuk hősünk életerő-regenerálódását.

A saját cuccaink változtatása ennél jóval szélesebb skálán mozog, hiszen rengeteg új holmira költhetjük a pénzünket, legyen szó akár a ruházatról (felsőtest, kesztyű, nadrág, csizma), akár a kütyükről (figyelemelterelők, gránátok, aknák), akár a fegyverekről (elsődleges, másodlagos, különleges), vagy éppen az éjjellátó speciális szemüvegünkről – ezekből a kellékekből ráadásul nemcsak újakat vehetünk, de a már meglévőket is extra tulajdonságokkal ruházhatjuk fel. A felszerelésünk minden küldetés előtt szabadon variálható, ráadásul a Paladin fejlesztésének köszönhetően akár három összeállítást is megnyithatunk, és ezekre különböző kollekciókat állíthatunk össze, hogy aztán egyetlen gombnyomással azt válasszuk, amelyik épp illik az aktuális küldetésünkhöz vagy játékstílusunkhoz. Készíthetünk lopakodást elősegítő ruha/felszerelés kombót, vagy olyat, amivel hatékonyabban álljuk a sarat, ha komolyabb akcióra kerül a sor.

Kicsit sótlan

Kétségtelen, hogy a Blacklist tartalmaz újdonságokat, továbbá részben visszakanyarodott a régi ösvényre, azonban az egyjátékos mód valahogy mégsem tudott igazán berántani minket, hiányzott az izgalom, a feszültség, és a küldetések teljesítését követően nem nagyon találkoztunk a „na, még egyet mindenképpen megcsinálok” érzéssel. Ebben közrejátszott a meglehetősen lerágott csont jellegű történet, az, hogy a fő karakterek (Anna Grímsdottir, Briggs, a fiatal kommandós, Charlie, a sablonos technikus zseni, sőt, még maga Sam is) teljesen egysíkúak, és az is, hogy a fejlesztős/testre szabós móka ellenére a játékmenet nem tartalmaz különösebben nagy reformokat. Persze tök jó a sok kütyü, de egy részükhöz sosem nyúlunk, mert a pályák nélkülük is vígan teljesíthetők, továbbá érdekes, hogy a játék figyeli a teljesítményünket, de a három stílusnak a pontszerzés szintezésén kívül nincs sok értelme, hiszen mindegy, hogy a Ghost, a Panther vagy az Assault utat választjuk, a játékmenetre ennek semmilyen hatása nincs.  Még csak eltérő befejezéseket sem hozhatunk elő velük, maximum achievementeket nyithatunk meg, ha ráfekszünk a pályák eltérő stílusban történő végigjátszására.

Emellett hiába vannak alapvetően jól felépítve a pályák, hiába játszhatunk a saját vérmérsékletünk szerint, a helyenként tényleg ostoba MI, a scriptek miatt betanulható pályák, és az ilyen-olyan bosszantó hibák (például a buta irányítás, ami egyazon gombra helyez eltérő funkciókat) miatt a kampány a játék minden pozitívuma ellenére is csak tisztességes, kissé önismétlő iparosmunka érzetét kelti. Habár remek dolog újra lopakodva játszani, ennek ellenére még a 2010-es Conviction is érdekesebb és élvezetesebb volt, mert ott hatott az újdonság varázsa, és Sam személyes kálváriája biztosított némi pluszt a korrekt játékmenet mellé. A Blacklist szólista része önmagában kissé vérszegényre sikeredett – hatalmas szerencse azonban, hogy a 7-8 órás sztorit egy alapvetően élvezetes kooperatív és multiplayer rész egészíti ki.

Vállvetve, vagy egymásnak feszülve

A helyenként kissé monoton egyjátékos részt szerencsére jól ellensúlyozza, hogy a Paladin fedélzetén mászkálva a központi missziók mellett mellékküldetéseket is vállalhatunk, ha szóba elegyedünk a gép fedélzetén tartózkodó Annával, Briggsszel, Charlie-val, vagy az első küldetést követően a börtöncellában üdülő Kobinnal. Mind a négy útitársunk eltérő feladatokat biztosít a számunkra, és ezeket akkor vállaljuk be, amikor kedvünk szottyan, vagy ha éppen akad partner, aki szívesen csatlakozna hozzánk. Briggs (a kampányt idéző) feladatain kívül az összes mellékküldetés teljesíthető egyedül is, de a Charlie-féle, húszhullámos hordamódba nem érdemes egyedül belevágni, és Grimm klasszikus lopakodós, továbbá Kobin agresszívabb terroristavadászós feladatai is sokkal élvezetesebbek, ha ketten, egymást segítve/kiegészítve teljesítjük őket. Ehhez persze elengedhetetlen egy jó társ, hiszen a legtöbb kooperatív játékhoz hasonlóan az idegek védelme érdekében itt sem feltétlenül éri meg vadidegenekkel belevágni az akcióba. Ha viszont nincs partner, akkor is érdemes időt szánni a küldetésekre, egyrészt, mert szórakoztatóak, és a változatosság tényleg élvezetesebbé teszi a játékot, másrészt ezek a missziók ugyanúgy pénzt hoznak, mint a főküldetések, dollárokból pedig sosincs olyan, hogy elég.

A kooperatív tehát jó móka, de ami még ennél is jobb, az a speciális többjátékos mód (Spies vs Mercs), amiben zsoldosok és kémek dolgoznak egymás ellen. Előbbiek FPS-nézetből irányítják a jól felfegyverzett, masszív, és sokat kibíró karaktereiket, feladatuk pedig a pályán lévő adatok védelme, míg az utóbbiak a hagyományos TPS-nézetet használják, erősségük a lopakodás és a hátbatámadás, céljuk pedig, hogy meghackeljék a térképen található terminálokat és ellopják az értékes adatokat. Az egymás ellen induló két csapat felváltva tölti be a szerepköröket, és az a kompánia kerül ki győztesen a megmérettetésből, aki a játék végén a legtöbb eltulajdonított adatot tudja felmutatni. A kooperatívhoz hasonlóan persze ez a játékmód is akkor élvezetes, ha olyanokkal kerülünk össze, akik értik is, hogy miről szól ez az egész, így 4v4 esetén érdemes arra törekedni, hogy olyan emberek álljanak össze, akik megértették a játékszabályokat, és nem csak azért léptek be a multiba, mert viszket az ujjuk a virtuális ravaszon.

Egynek jó

A Splinter Cell: Blacklist egyjátékos része kicsit csalódás, ellenben a kooperatív és a multi képes menteni a helyzetet, viszont ettől függetlenül szinte biztos, hogy nem az új rész miatt fogunk emlékezni a sorozatra. Habár egészen ügyes, amit a Ubisoft Toronto képes volt kihozni a módosított Unreal motorból, és a hangok terén sem lehet okunk panaszra (leszámítva Michael Ironside elvesztését), ám a sztorit és a játékmenetet illetően az alkotók egyáltalán nem erőltették meg magukat, az újdonságok pedig bár színesítik a már ismert koncepciót, annyit nem dobnak az összképen, hogy kiemeljék a Blacklistet a lusta átlagból. Ettől függetlenül, ha kedvelitek a lopakodós stílust, akkor érdemes belevágni a kalandba, csak nem szabad semmi eget rengetőre számítani. A szépítés esélye persze adott, hiszen a történet lezárása nyitott, így nem kell nagy jóstehetség ahhoz, hogy lássuk, nem ez volt Sam Fisher utolsó küldetése. Innentől már csak abban reménykedünk, hogy a Ubisoft szakemberei tényleg ráfekszenek a folytatásra, és egy olyan epizódot kapunk, amely újra képes lesz a Chaos Theory magasságába emelni a sorozatot.