Torchlight II

Torchlight II teszt

Mikor már majdnem lemondtunk volna róla, végre megjelent: itt a hack ’n’ slashekkel jócskán megpakolt, az év egyik legjobban várt játéka, amely hónapokkal a Diablo után szeretné megmutatni, milyen, ha valami szívvel-lélekkel és határtalan szeretettel készült.

Sokféleképpen meg lehetett már menteni a világot. Le kellett vágni démonokat, arkangyalokat, rosszmájú antihősöket, isteneket, a trónjukról letaszított uralkodókat, hadvezéreket, bánatos szerelmeseket, cédákat, a lelküket eladó kilátástalanokat. A Torchlight első és második részében a felsoroltakból szinte minddel találkozhattunk, az őket leverő kardot, baltát, varázsbotot, automatizált robotot viszont nem csupán a hősiesség hajtja, hanem minden erők legerősebbike, a leghatalmasabb fegyver, az, amit az egyszeri halandó csak úgy hív, egérklikkelés.

MEGKÉSETT RÁADÁS

Márpedig a klikkelésnél csupán egy dologból van több ebben a világban, a lootból. Ha alcímet kéne választani a játékhoz, csípőből jönne az "annyi cucc, amennyit soha az életben nem tudsz egyszerre magaddal cipelni". Az első epizód nem éppen csendes, de minden szempontból barátságtalan bányája már megmutatta, hogy felfedezésre váró vájatból, levágásra váró szörnyből, kinyitásra váró ládikóból több van, mint amit egy egészséges szervezet még el tud viselni. Jó volt ez a kalandornak, jó volt ez annak a nem teljesen elégedett játékosnak, aki nem érte be az alig pár órás kalanddal, a nem éppen változatos helyszínekkel, a mély, de kissé szűkös, spirálszerű pályacsomaggal, ami inkább volt bevezetője valami nagy, valami jóval kidolgozottabb folytatásnak, mintsem hogy teljes értékű, önálló játékként lehessen rá tekinteni. Jött tehát a várakozás, előbb egy, aztán kettő, végül három évig – ennyi kellett ugyanis a Runicnak, hogy a megszámlálhatatlanul sok csúszás, illetve a bántóan rövid bétateszt után elkészüljön a Torchlight II. Azt a kettes utótagot pedig csak egyetlen játék viselheti annyira méltón, mint ő: a Diablo.

A hozzá való hasonlítás ugyan nem teljesen fair, hiszen egy jóval nagyobb, jóval tapasztaltabb csapat csinálta, sokkal több pénzből, de mindenképp elkerülhetetlen. Előhúzható a tavasszal debütált harmadik rész az érthető közelség, illetve az egyértelmű rivalizálás miatt, de ha igazi példát kéne találni, akkor mindenképp eggyel korábbra kéne utazni. A Torchlight II ugyanis pontosan olyan, mint amilyen a Diablo II volt: egy kiváló alapötlet kibővítése, feldíszítése, tökéletesre csiszolása, amely minden szempontból jobb, mint addig bármi. A Torchlight II márpedig jobb, mint bármi – a Diablo III-at is veri, méghozzá nem is kicsit.

GONOSZ VAGYOK ÉN

Minden mesének kell egy gonosz, és egy ördögi terv. A Torchlight II-ben ez az első rész névtelen főhősének jutott ki, aki a gonosz erőket szivárogtató Ordrak-szív hatása alá kerülve gázolt át a világon, hogy maga mögött égő falvakat, elhalálozott parasztokat, ledózerolt területeket, romokba döntött birodalmat hagyjon. A gonosz alkimista a világot összetartó hat őselem közti egyensúly felborítására törekszik, hogy így hajtson uralma alá mindent, ami csak él, vagy valaha élt.

Nem lesz könnyű dolga, ez a világ ugyanis hatalmas. Többé már nem korlátozódik egyetlen városra, illetve az alatta meghúzódó bányára: a három fejezetet felölelő történet önálló, felfoghatatlanul részletesen kidolgozott helyszíneket kínál. Az első felvonás az Estheriai-sztyeppe havas-hegyes tájain kezdődik, a második a Mana-temető szinte végtelen sivatagában, míg a harmadik egy mocsaras, erdős, lápos vidéket, Grunnheimet mutatja be. Elképesztően karakteres tájak ezek, melyek nemcsak a színvilágukban térnek el egymástól, de hangulatban, illetve magában a tartalomban is. Az, hogy miért is annyira életszerű, valamint természetes, egy feltűnő trükknek köszönhető, mégpedig annak, hogy nem teljesen véletlenszerűen generáltak a pályák. Vannak ugyan random létrejövő elemek, illetve olyan különleges katakombák, barlangok és ősi komplexumok, amelyek nem ismétlődnek, azonban nagy általánosságban elmondható, hogy itt a legtöbb helyszín kézzel faragott, éppen ezért nem annyira flexibilis, mint az első rész, vagy a rivális Diablo III volt. Persze ennek is megvan az előnye, ami elsősorban a díszes kimunkáltságban, illetve az egyediségben mutatkozik meg – mindenki meg fogja találni a maga kedvenc fejezetét, ahol tényleg órákra el tud veszni.

Elvégre mind a sivatag, mind a mocsár, mind a havas táj tartogat meglepetéseket, ezernyi felfedeznivalót, és persze levágásra ítélt szörnyet. Habár itt nincs erős mitológia, nincs alaposan kidolgozott történet, nincs okosan felépített háttérvilág, ez viszont nem jelenti azt, hogy a Torchlight nem rendelkezik egyéniséggel. Elsősorban irodalmi művekből, mesékből, fabulákból, horror és fantasy történetekből kölcsönzi az ötleteit, személyre, illetve fejezetre szabva, tálalva a maga ideáit és furcsa szerzeteit. A törpök itt is rendkívül okos mérnökök, akik automatizált ütegekkel, szén hajtotta robotokkal, magukból lángcsóvákat kilövellő egységekkel védik a területüket. A sivatagban lándzsás katonák, puskás őrök, hiénaszerű állatok várják a bátrakat, míg az erdős-mocsaras vidéken méregfelhőt eregető gombák, vérfarkasok és más, nem éppen barátságos helyiek gondoskodnak arról, hogy soha, egyetlen percre se érezzük magunkat biztonságban.

LOOT, LOOT, LOOT!

Kár is lenne tagadni, hogy mind a stílus, mind a játék főszereplője az a töménytelen mennyiségű tárgy, amely a hullákból, illetve a ládákból esik ki. Legyen szó kardokról, bárdokról, baltákról, kalapácsokról, íjakról, varázsbotokról, karmokról, páncélokról, kesztyűkről, pajzsokról, övekről, gyűrűkről, nyakláncokról vagy drágakövekről, mindig, minden helyzetben, minden szituációban annyi minden kerül a földre, hogy egyszerűen lehetetlen egy métert is úgy megtenni, hogy ne akadna valami, amit minimum megnézni, de akár felvenni is érdemes. A felszerelés folyamatos cseréje ezért elkerülhetetlen, de tény, hogy a legtöbb cucc bizony egy-egy kereskedőnél, előtte pedig a hű társként mindig jelenlévő kisállatunk táskájában végzi.

A karaktergenerálással párhuzamosan kiválasztott állat ezúttal is több faj közül kerül ki. Angol bulldog, sas, menyét, mini sárkány vagy akár kutya is betöltheti a málhás szamár szerepét, de az extra hátizsák biztosításán túl azért jut nekik is feladat bőven, hiszen maguktól is képesek támadni, sőt, még cuccok is aggathatók rájuk, vagy akár a varázslás műfajába is bevezethetők. Fontosságuk vitathatatlan: itt sosem kell tízpercenként visszarohanni a városba egy-egy katakomba mélyéről a telitömött hátizsák megritkítása céljából, mert a kis barátunk most is képes magától visszavánszorogni, sőt, még egy bevásárlólista is a kezükbe nyomható, így értékes varázsitalokkal és tekercsekkel, plusz az eladott tárgyak után befolyó arannyal térhetnek vissza.

SOCK-IT

A felsorolt kiegészítők és fegyverek önmagukban viszont nem érnek sokat, még a sok cserélgetéssel sem. Akkor tudnak igazán hatásosak lenni, ha egy drágakő is van a belsejükben. A socketelés a stílus egyik nélkülözhetetlen talppillére, így a Torchlightból sem hiányozhat. Az egyes kövek mennyisége és fajtája természetesen van annyira részletes és bőséges, mint maguké a tárgyaké, ráadásul mindegyikük máshogy viselkedik, attól függően, hogy kiegészítőkbe, vagy szörnyvágó-eszközökbe kerülnek-e. A rendszer által biztosított flexibilitáshoz, változatossághoz egyszerűen semmi sem érhet fel, túlzás nélkül állítható, hogy ez minden idők egyik legjobban kimunkált hack 'n’ slash-e, ahol a lehető legmélyebb szintekig testre szabható az irányított hős.

Az első rész kasztkínálata nem köszön vissza, de azért nagy az áthallás a korábbi és az aktuális lehetőségek között. Ezúttal is négy kategóriából választható ki a főszereplő, lehetsz Berserker, Outlander, Embermage, valamint az Engineer. A legegyszerűbb ezúttal is a barbárszerű harcos, a Berserker, aki alapjáraton karmokkal, a lehető legközelebbről ugrik az ellenfelek nyakába, de természetesen minden kaszt képes bármilyen fegyvert hordozni, így az sem kizárt, hogy valaki olyan mágust indít, aki nemcsak varázsbottal, de akár gépfegyverrel is ritkítja az ellenfél sorait. A legnagyobb fejlődés ezen a területen történt: minden kaszt ténylegesen egyedi, semmiféle átjárás nincs köztük, mindegyikük saját skillekkel és képességfákkal rendelkezik.

Természetesen ez azt is jelenti, hogy mindegyiknek megvan a maga specialitása, illetve az a játékstílusa, amit követve a lehető leghatékonyabbak lehetünk. A Berserker a természetet hívja segítségül, farkasokat idézve, jég vagy tűzviharokat keltve. Az Engineer ezzel szemben apró robotokkal menti az irháját, valóságos mini sereget építve maga köré. Az Outlander az itteni rogue, aki íjjal és alacsony szintű mágiával boldogul, míg az Embermage a törzsgyökeres Gandalf imitátor, aki metálfehér haj és szakáll nélkül, földeket és persze ellenfeleket megmozgató, átformáló bűvigékkel teszi a dolgát.

LÁBHOZ, MENYÉT

A karakterek fejlesztése, erősebbé tétele minden hack 'n’ slash alapja: a bezsákolt tapasztalati pontok szintlépéssel járnak, azok pedig skillpontokat adnak. Képességből eszméletlenül sok van, a négyszer három fa kiismerése már önmagában hetekre elegendő játékidőt adhat, főleg, mert respecelésre, vagyis a megvásárolt képességek újra elosztására nincs is lehetőség. Minden döntés végleges, maximum csak az utolsó három elköltött pont kérhető vissza, ennél mélyebb átrendezésre azonban nincs lehetőség. Emiatt az újonnan elért szintek alkalmával tényleg alaposan meg kell gondolni, hogy mit is érdemes fejleszteni, mert egy tutinak hitt skillről is gyorsan kiderülhet, hogy a gyakorlatban teljesen haszontalan, vagy van helyette más, ami legalább annyira erős.

Ugyanez elmondható számszerűsített tulajdonságokról is. A nagy rivális, a Diablo III egyik legkellemetlenebb része az automatizált szintlépés volt, ott már egyáltalán nincs beleszólási lehetőség a karakterépítés ezen részébe. Ezzel szemben a Torchlight II igazi öreg motoros, aki bízik a játékosban, és hagyja, hogy az arra költse a pontjait, amire tényleg akarja. A határtalan szabadság ne tévesszen meg senkit: hiába indít valaki Berserkert, attól még ugyanúgy pakolnia kell a mágiára, mert az összes skill manát emészt fel. Teljesen elbaltázni a szereplőket azért nem lehet, szinte bármilyen összeállítással tudnak boldogulni, javítási lehetőség pedig akad bőven, elvégre 100 a felső szintkorlát, és az első végigjátszás alatt ennek általában csak a felét sikerül elérni. Persze akkor sincs baj, ha kifogynak a lehetőségek, mert egyrészt ott a New Game+, ahol már felfejlesztett hőssel tudható le ismét a történt, másrészt lehetőség van a harcosok nyugdíjazására is, akik annak függvényében hagynak egyre durvább bónuszokat az utódjukra, minél később költöztetjük be őket az öregek otthonába.

A MULTIPLAYER

Sajnos a három fejezet nem túl hosszú: a nevetségesen könnyű normal fokozat miatt szinte kötelező legalább veteránon nekikezdeni a játéknak, de lehetőség van hardcore karakter indítására is, amely az első elhalálozást követően azonnal az örök vadászmezőkre kerül.

Hiába azonban az alig 15 órás sztori, a rengeteg kaszt, a tengernyi fejlesztési lehetőség, illetve a New Game+ miatt mindenképp hosszú élet vár a Torchlight II-re, főleg a közelgő modok, illetve az ingyenes tartalmi bővítések fényében. A sztori végeztével ráadásul olyan kincses térképek is vásárolhatók, melyek a legdurvább lootot és a legkeményebb, legmagasabb szintű ellenfeleket tartalmazzák, így olyan endgame-re lehet készülni, ahol még a sokat látott veteránok is vért izzadhatnak. Ebben még csak magányra sincsenek ítélve, mert végre van multiplayer: maximum hat fő kerülhet egy csapatba. Ezen a téren a Runicnak még van mit tanulnia, a szerverkereső csapnivaló, a barátlista elérése körülményes, a játékosok egy területre való terelése pedig teljesen kidolgozatlan. Rengeteg a céltalan bolyongás, mindenki a maga feje után megy, az ellenfelek pedig egyáltalán nem erősödnek annyit, mint ahogy az elvárt lenne.

Javításra, fejlesztésre éppen ezért mindenképp szükség lesz, de biztosra vehető, hogy az elkövetkezendő hónapok frissítései mindent megoldanak. Hiszen ezeket leszámítva a Torchlight II pazar, az alacsony gépigénye, illetve a borzasztóan barátságos ára miatt vérbeli tömegjáték, egyben példaértékű folytatás, illetve olyan igazi rivális, amely nem csupán felnőtt a Diablo III-hoz, de szinte minden szempontból túl is szárnyalta azt.