Sokan mondják manapság, hogy a játékipar művészi válságban van az egyre pofátlanabb üzleti húzások és az önismétlő, lebutított, túl rövid játékmenet miatt. Ennek ellenére bizonyos szempontból éppen egy reneszánsz kellős közepén vagyunk. Az utóbbi években rég halottnak hitt műfajok (RTS, kalandjáték) támadnak fel többek között a közösségi finanszírozásnak köszönhetően. Így a nyolcvanas-kilencvenes években népszerű keményvonalas szerepjátékok is visszatérnek az életbe. Többek közt ide sorolható a Baldur’s Gate örökösének tartott Pillars of Eternity, a Divinity: Original Sin, vagy a jelen tesztünk alanyát, a Torment: Tides of Numenerát fejlesztő inXile korábbi címe, a Wasteland 2. A feltámasztási rituálé pedig sikeresnek bizonyult, hiszen mindegyik említett programnak készül a folytatása.

A Torment: Tides of Numenera Brian Fargo cége, az inXile profiljához híven egyszerre merít örökzöld klasszikusokból (Bard’s Tale-sorozat, Fallout-széria, Planescape: Torment), és újítja meg a hagyományos RPG-sémát Monte Cook 2012-ben kidolgozott Numenera című táblás szerepjátékára alapozva (Monte Cookról és műveiről a dobozos részben olvashattok). A Tormenten így egytől egyig tapasztalt, profi szerepjáték-veteránok dolgoztak. Okozhat-e egy ilyen csapat munkája csalódást? Már hogy a fenébe ne okozhatna, hiszen láttunk bukni nagy neveket a gamer-világban. Azonban a Torment nem ebbe a kategóriába tartozik. Már az Early Access változaton is látszott, hogy Brian Fargóék programja egy rendkívül eredeti és kiforrott szerepjáték lesz, az első végigjátszható helyszín, Sagus Cliff sokunkat megvett kilóra. A Torment teljes verziója pedig nyilván nem lett hibátlan, kell még rajta itt-ott csiszolni, de összességében már most a 2017-es év egyik legjobb játékának nevezhetjük.

Az isten fattyai

A Torment szellemi elődje, a Black Isle 1999-es Planescape: Torment című játéka pénzügyileg nem volt a legsikeresebb programok egyike. Beteg világa, a halál és a testiség köré szervezett filozofikus története, valamint inkább kalandjátékokat idéző, az akció helyett a párbeszédekre és rejtvények megoldására építő játékmenete sokakat elriasztott. S a Torment: Tides of Numenera is elsősorban a Black Isle elvont, különleges hangulatára fogékony rajongóknak készült.

A címbeli Numenera letűnt civilizációk tárgyait, kultúráját, tudásanyagát jelenti. Ebben a science-fantasy szerepjátékban ugyanis a mi Földünkön járunk, egymilliárd évnyi távolságra a jelentől. A huszonegyedik század óta nyolc apokalipszis okozta az emberi civilizációk bukását. Ezért a mostani világot Kilencedik Világnak nevezik, melyben a feudális rendszer, a hagyományos szerepjátékos környezet, a klasszikus és a steampunk sci-fi keveredik. A Torment univerzumában megesik, hogy az előző civilizációból itt maradt lézerpisztollyal és karddal az oldalunkon a nyálkás szörnyeteg gyomrára emlékeztető Bloom nevű helyszín egy féregjáratát felhasználva eljutunk egy bolygó orbitális pályáján keringő űrhajóra.

Maga a sztori is nagyon eredeti. A Planescape-pel ellentétben most nem foszladozó élőhalottat, hanem egy halhatatlan félistent, a Last Castoffot alakítjuk, aki a Changing God nevű rejtélyes vándor egyik gyermeke – vagy inkább fattya – a sok közül. A történet elején hősünk megszületik, azaz egy kristályformájú mentőkabinban csapódik Sagus Cliff dómjába. Itt talál rá Callistege és Aligern, az Igazság Rendje nevű tudós-máguscsoport két tagja, akik bár ki nem állhatják egymást, oda-vissza vannak a Last Castofftól, így együtt segítik küldetésében.

Hogy mi főhősünk célja? Elsősorban megjavítani a kabint, s felkutatni a hozzá hasonlókat, hogy egyfelől választ kapjon a „ki vagyok én?” kérdésre, másfelől pedig, hogy megállítsa az isteni sarjakra vadászó, már a Last Castoff agyába is beférkőző Sorrow nevű, rémálomszerű démoni szörnyeteget (ami leginkább a Prince of Persia: Warrior Within Dahakájára emlékeztet). Persze konvencionális világmegmentős sztorira ne is számítsunk, mivel a Tormenttől több kérdést kapunk, mint választ. Avagy az inXile szerepjátéka egy interaktív pszichológiai teszt, mely arra kíváncsi, hogy krízishelyzetben miként viselkednénk. A Tormentben ráadásul nincs jó és rossz, a világot összetartó erők, a Tide-ok nem morális kategóriákat, hanem különféle személyiségeket, gondolkodásmódokat jelentenek, melyek egyaránt szolgálhatnak nemes és sötét célokat is. (A tide-okról bővebben a dobozos részben olvashatsz.)

A zseniális atmoszférához és történethez mérten pompás a Torment látványvilága is, melyért ugyanaz a Unity motor felelős, ami a Pillars of Eternity lenyűgöző, festményszerű képeit is monitorunkra varázsolta. Nyilván a játék grafikája nem veheti fel a versenyt a nextgen címekével, de a fejlesztőknek nem is ez volt a céljuk, egy régivágású, felülnézetes szerepjátékhoz e képi világ tökéletes. Kár, hogy amúgy szinkronhangokra nem nagyon költött a csapat, inkább olvasható szöveg formájában találkozunk dialógusokkal, és a stilizált látványvilág miatt a karakter neme, külső megjelenése is a párbeszédek közti szituációk leírásából derül ki. A zenére viszont nem lehet panasz, az hasonló minőségű, mint a vizuális atmoszféra: a Falloutból és a Planescape-ből ismerős melankolikus és komor ambient dallamok dominálják a Tormentet.

Töprengések az apokalipszisekről

Bár elsősorban a történet és a kiváló atmoszféra teszik naggyá az inXile szerepjátékát, a Torment játékmechanizmusa is kellőképp átgondolt és izgalmas. Mivel klasszikus RPG-ről van szó, így ne számítsunk túl sok harcra. A Tormentben a dialógusokon van a hangsúly, melyeket élvezet olvasni, ha magába szippant minket ez a kiváló, beteg, posztapokaliptikus fantáziavilág. Így visszatér a hőskorszakból ismerős szövegmennyiség: a több tíz órát felölelő történetet előadó szövegekből egy komplett 400-500 oldalas regényt össze lehetne hozni. A játékban nemcsak hagyományos párbeszédes részek vannak, hanem a sztori szempontjából kulcsfontosságú, főleg a múltban játszódó, víziószerű jeleneteket is leírások és kézzel rajzolt képi illusztrációk formájában élhetjük át. Ezekben a szituációkban a dialógusokhoz hasonlóan döntéseket hozhatunk, csak itt kvázi egy elbeszélés résztvevőivé válunk.

Prózai műveket idéz már a nyitójelenet is, mely egyben a karaktergenerálás. Eleinte egy teljesen sötét képernyőt látunk, ahol kérdéseket kapunk, miközben a kristálykabinunk irdatlan nagy sebességgel belép a bolygó atmoszférájába. Földet érés után egy másik dimenzióban (az elménket szimbolizáló létsíkon) térünk magunkhoz, ahol a tér folyamatosan változik, és különböző emlékfoszlányokat kell aktiválnunk, melyek révén átélünk bizonyos múltbeli eseményeket. Ezekben a jelenetekben hozott döntéseink alapvetően meghatározzák, hogy harcosok (Glaive-ek), mágiahasználók (Nanok) vagy tolvajok/orgyilkosok (Jackek) leszünk-e, bár nyilván lehetőséget kapunk a végeredmény manuális korrekciójára (a karakterosztályokról bővebben lásd dobozos írásunkat). Tanácsos is, mert a három osztályt finomhangolhatjuk alosztályok kiválasztásával. Például a Strong Glaive egy igazi tank lenne, ám én mégis inkább egy Charming Glaive-et készítettem, aki bár állja a pöröly- és kardcsapásokat, de ha egy mód van rá, kibeszéli magát a szituációkból. Érdemes is beszélős karakterre gyúrni, mert a sztoriban és a világban csak úgy merülhetünk el igazán, ha minél több párbeszédopció áll rendelkezésünkre.

Továbbá beállíthatjuk karakterünk alaptulajdonságait (Erő, Intelligencia, Sebesség), s választanunk kell különféle skillek (készségek: például meggyőzés és gépészmesterség) és különböző abilityk (képességek: aktív és passzív varázslatok) közül. Legfontosabbak alaptulajdonságaink, melyekből képességeink és cselekvéseink táplálkoznak. A Torment forradalmi újítása is ezekhez kötődik, ugyanis az interakciók külön rendszerben zajlanak. Párbeszédekben és harc közben erőfeszítéseket (Effort) tehetünk egy karakter meggyőzése vagy egy akció sikere érdekében. Ha valakit szeretnénk jobb belátásra bírni, de kötélnek áll, akkor – tekintetbe véve az adott személy magabiztosságát – a meggyőzés esélye alacsony, 30% is lehet. Ezért a meggyőzőkészségünket meghatározó Intelligenciánkból az erőfeszítés-rendszer keretében fel kell használnunk annyi pontot, amennyivel a sikeresség valószínűsége 80-90% körüli vagy magasabb szintre tornázható fel. Jóllehet, ha nagyon gyengék vagyunk valamiben, vagy túl erős az ellenfelünk, akkor bizony még 85%-nál is hasztalan a próbálkozásunk. Szigorúan, de remekül működik a Torment papíralapú szerepjátékokat idéző effort-rendszere. (Egyébként az erőfeszítések miatt lemerült alaptulajdonságokat alvással vagy varázstárgyakkal tölthetjük újra.)

Ugyan sikereinkért a Tormentben is tapasztalati pontokat gyűjtünk be, de szintek helyett itt tierekben lépkedünk, melyek az MMORPG-kből is ismerős képességfákat idézik. A tier egy körcikk a karakterlapunkon, melyet négy részre osztottak a fejlesztők. Minden negyed telítődését követően valamelyik attribútumunkon módosíthatunk, új tierbe lépve pedig magasabb rendű készségek és képességek válnak elérhetővé.

Ami nem öl meg, az megerősít

Természetesen karakterünket a Kilencedik Világban fellelhető cuccokkal is jobbá tehetjük. Mivel az inXile játéka régivágású, történetközpontú RPG, így tárgyakat nem barkácsolhatunk, ám nem is nagyon lesz erre igényünk, mivel a Numenerából, azaz a korábbi civilizációkból megmaradt furcsa eszközökből van bőven. A hagyományos kardok, puskák, páncélok és varázstárgyak itteni megfelelői ismerősek a többi szerepjátékból. A Torment különleges cuccai a cypherek, melyek a S.T.A.L.K.E.R.-játékok artifactjeire emlékeztetnek annyi különbséggel, hogy a cypherek nem csupán passzív bónuszokat nyújtanak, hanem aktív, korlátolt számban használható képességeket is kölcsönöznek hőseinknek. Hátrányuk az, ami a csernobili sci-fiben is ottani megfelelőiknek: ha túl sokat szedünk fel belőlük, a sugárzó relikviák lerontják alaptulajdonságainkat vagy egyéb fertőzést okoznak, ami miatt csökken karaktereink hatékonysága. (Sőt szélsőséges esetben akár meg is ölhetik viselőiket.)

A Tormentben egyébként nem egyedül harcol a Last Castoff. Egyszerre három csatlóst fogadhatunk fel, de összesen hat felbérelhető zsoldossal találkozunk kalandozásaink során. Természetesen, ahogy a Baldur’s Gate-ben vagy a Star Wars: Knights of the Old Republicban, itt is mindenkinek megvan a maga érdekes személyisége és háttértörténete. A zsivány Tybir például szereti átvágni barátait, ami miatt sokszor nekünk kell tartani a hátunkat. De kedvencem a hozzánk hasonló isteni fattyú, az orgyilkos Matkina, akit csak Fehér Halálként emlegetnek Sagus Cliffben. Amellett, hogy nagyon érdekes személyiség, sokszor kiszámíthatatlan. Hiszen azt hinnénk, egy hidegvérű gyilkos bárkit eltenne láb alól, ám volt, hogy Matkina beszólt nekem, amiért gonoszkodtam az egyik kiszolgáltatott karakterrel.

Gonoszkodásra vagy jótékonykodásra pedig bőven lesz lehetőségünk, mert a temérdek tárgy mellett rengeteg küldetést is elvállalhatunk. Ezek érdekesebbnél érdekesebb feladatok, melyekből persze a nagyobb területeken, mint Sagus Cliffben és a Bloomban találjuk a legkidolgozottabbakat. Nem nagyon találkoztam unalmas „öld meg ezt” vagy „hozd el azt” küldetéssablonokkal. Néha nyomoznunk kell, olykor egy robotnak segítünk szaporodni, máskor undorító csápos szörnyeknek kutatunk fel nekik tetsző bűnözőket, hogy megnyissanak egy féregjáratot egy másik dimenzióba. S természetesen minden feladatnak vannak alternatív megoldásai, jóllehet, sajnos a Torment inkább lineáris játék, ne számítsunk MMO-kra jellemző szabadságra. Ha elhagyunk egy helyszínt, távozás előtt érdemes elvarrni minden szálat, mert nem teljesített küldetéseink automatikusan elbuknak, és később csak akkor térhetünk vissza ugyanarra a területre, ha ez a sztori logikájából következik. Továbbá megesett velem, hogy az ellenségnek sikerült legyűrnie a Last Castoffot egy feladathoz kapcsolódó harc közben. Ha valamelyik hősünk fűbe harap, akkor folytatódik minden tovább, s a győzelem után egyszerűen felkelnek a sebesültek. De ha fő karakterünket éri végső csapás, akkor átkerülünk egy másik létsíkra, hősünk elméjébe, ahonnan visszatérhetünk porhüvelyünkbe. Így meghalni nehéz a Tormentben – ez csak akkor történik meg, ha valaki a tudatunkat manipulálja. Ám volt, mikor annak rendje és módja szerint feltámadtam, s visszatértem a tett színhelyére, még ugyan elvégezhettem a munkát, de a küldetésadóm már nem akarta elfogadni a teljesítést. Ejnye, ez a máig nagyon bugos Fallout 2-ből ismerős.

Továbbá a tárgylistánk elég fapados. Értjük mi, hogy Brian Fargo csapata régivágású RPG-t készített, de attól még a fejlesztők berakhattak volna egy átláthatóbb, rendezettebb és rendezhető inventoryt, mert ebben a formában, az említett funkciók hiányában elég nehezen használható a tárgylista. Avagy olykor semmi kedvem nem volt cucconként kattintgatva sorba rendezni a sok kacatot.

Végtelen háború

A Torment világában a Végtelen Háború a Changing God és első leszármazottjának (First Castoff) véres konfliktusa. Nos, sajnos ez a fogalom a Torment leggyengébb pontját, a harcrendszert is frappánsan jellemzi. A Torment körökre osztott harcrendszerében is az Effortokkal ügyködünk, s a rendszer e téren is jól működik, ám maguk az összecsapások meglehetősen vontatottra, monotonra és frusztrálóra sikeredtek. Akárhányszor felcsendült a harcok alatt szóló, amúgy remek elektronikus zene, szabályosan összerezzentem, mert tudtam, hogy 15-20 perces nyűglődés veszi kezdetét. Eleve egyszerre csak egy akciót hajthatunk végre, ami körökre osztott rendszerben nem baj, de egy idő után a Tormentben nagyon idegesítő, hogy használunk egy támadást vagy erősítő varázslatot, nem sebzünk eleget, a bivalyerős ellen meg olykor kilométerekről odasomfordál hozzánk, és leviszi az életerőnk felét. Kiváltképp a játék elején fogunk szenvedni tapasztalatlan hőseinkkel, de még a történet vége felé sem tudtam megszeretni a harcot. Főleg a Sorrow csatlósainál és nem humanoid gazfickóknál éreztem úgy, hogy egyszerre túl sokan jönnek, túl sok ütést bírnak ki, és brutális varázslataik vannak. A Miel Avestben, a hozzánk hasonló istenfattyak létsíkján vívott küzdelem annyira vontatott volt, hogy egy kör alatt simán megebédeltem. Kár, hogy az Early Access verzió óta a harcot nem tudták optimalizálni.

A játék technikailag viszont rendben van. A bétaverzió nálam nagyfelbontásban még durva szaggatásokat produkált, amit javarészt betudtam a hároméves gépemnek. A teljes játék viszont hatványozottan gyorsabb volt ugyanazon konfiguráción, ugyanolyan felbontással és grafikai beállításokkal. Ráadásul a Torment egy év alatt sokkal szebb lett, ha a karakterekre közelítünk, még köpenyük ráncait is szemügyre vehetjük. Egyedül a területek közti töltögetés idegesítő továbbra is, bár a helyzet nagyon sokat javult az Early Access óta. A Torment területeit ugyanis a régi RPG-kből ismerős módon több kis pályarészre osztották, ami 2017-ben már eleve nevetséges, de ezt még betudhatnánk a nosztalgiának. Viszont ennek hozományaként nagyon sokat kell bámulnunk a töltőképernyőket. Szerencsére nem sokáig, a bétaverzió olykor 20-30 másodperces töltéseit sikerült 2-3 másodpercre redukálni. De azért mégis zavaró, hogy manapság nem lehetett ezt másképp megoldani (például a pályarészeket egybe lehetett volna olvasztani, így csupán új főterület esetében kellett volna tölteni).

Ezek azonban apróságok. A Torment a „többet ésszel, mint erővel” játéka, így kibírható a kevés csetepaté viszonylagos monotonitása is. Az inXile korábbi műveihez híven igen magas minőségű szerepjátékot hozott össze, mely kiforrott fejlődésrendszere, remek története és világa, intelligens játékmenete miatt méltán nyer bebocsátást a halhatatlan RPG-klasszikusok csarnokába. Szurkoljunk Brian Fargo csapatának, hogy a legendás The Bard’s Tale-szériát felélesztő projekt is legalább ilyen sikeres legyen.