A Total War-sorozat a háború művészetének megtestesülése a számítógépes játékok között, és közel húszéves fennállása alatt az ókori Rómától egészen a XIX. századig, a brit Creative Assembly keze alatt formálódtak a véres kezű hadurak sógunokká, császárokká – akár gyakorta visszatérő vendégként is (Medieval I-II, Rome I-II, Shogun I-II). Aztán 2016 májusában a széria összebútorozott a Games Workshop brutális fantasy univerzumával a Warhammerrel, és beköszöntött a sárkányok, óriások kora, amely még mindig adós egy utolsó fejezettel. Ekkor a konvencionális, történelmi korokra épülő vonal egy pillanatra megtörni látszott, de a Thrones of Britannia hamarosan sínre tette azt is, és lassan szállingózni kezdtek a hírek, hogy a következő célpont Kína lesz…   

Na, jó, de miért éppen Kína? Nos, a Három királyság néven emlegetett történelmi időszakban (i.sz. 184-280) szerény becslések szerint 40 millió ember vált a polgárháború áldozatául, ez mindmáig egyedülálló „rekord” a hadtörténet lapjain, ugyanakkor a Total War szemszögéből egy olyan kor, amit érdemes bemutatni. Az adaptáció során aztán a fejlesztők két irodalmi műre is támaszkodtak, az egyik a 3. században íródott Records of the Three Kingdoms című elég vaskos kínai kézirat, amely a hivatalos történetírás része (a kínaiak elég szorgosan lejegyezték minden egyes dinasztia történetét), másrészt ott volt a Romance of the Three Kingdoms történelmi regény a 14. századból (A három királyság regényes története). Eme utóbbi, nem éppen rövid műben (többszáz szereplő sorsát követi, majd félszáz csataleírással dúsítva) Luo Guanzhong úgy játszott a tényekkel, mintha csak hollywoodi forgatókönyvet írna, jó érzékkel drámát és romantikát csepegtetett a szárazabb részekhez, valamint az időközben születő legendák, mítoszok nyomán a tábornokokból, harcosokból szuperhősök, a politikusokból pedig sarkosabb, idealizált figurák lettek. A játék végül mindkét irányvonalat beépítette, így ha Records módban játszol, akkor a hagyományos testőrséggel megjelenő földi halandók lesznek a tábornokokból, de amint átkapcsolsz Romance fokozatba, máris különálló, egész alakulatokat felszecskázó hősökké válnak, akik nem mellesleg az ellenség tábornokaival is párviadalokat vívhatnak a csatamezőn, és egy-egy győzelem az ütközet sorsát is megpecsételheti…

Once Upon a Time in China…

Szaladjunk át az adott történelmi szituáción, szóval a 2. század végén Kínát a Han-dinasztia uralta, és ahogy az a zenitjén már túlhaladt birodalmaknál lenni szokott, a magas adók, korrupt hivatalnokok és az országot sújtó éhezés életre hívott egy felkelést, olyan jelszavakkal, mint az egyenlőség és a földosztás. A taoista zendülők egyezményes viselete a fejükre tekert sárga kendő volt, így a Sárgaturbánosok nevet kapták (előrendelői bónuszként elérhető ez a frakció is). A sors fintora, hogy a felkelés leveréséhez a császár által szinte korlátlan hatalommal felruházott tábornokok csak tovább növelték a káoszt, aztán amikor Ling császár meghalt, Dong Zhuo, egy véreskezű hadúr letaszította a trónról a 13 éves örököst, és a helyére bábként, a volt uralkodó kisebbik fiát ültette. Zhuo ellen persze átfogó „kampány” indult, sorban lázadtak fel a tartományi vezetők, és az ország lángba borult. A játék induló frakciói egyébként többnyire ebből/ezekből a (az eleinte még Han-restaurációért indított) koalícióból kerülnek ki, mint Liu Bei, Yuan Shao, Cao Cao vagy Sun Jian – összesen hatan. Három további szereplőt a fontosabb kormányzók közül válogattak be, és a kor két nagy banditavezérének a szerepét is felvehetjük. A végső, tizenkettes létszám pedig úgy jön ki, hogy Dong Zhuo is elérhetővé válik, ha a seregét a játékban legyőzzük, és elérjük a legmagasabb rangot.

A főszereplők mindegyikéhez köthetők bizonyos történelmi személyek, legendás hősök, például Liu Beinél a részeges Zhang Fei vagy Guan Yu a híres Zöld Sárkány pengével, de említhetnénk Zhuo főemberét, Lü But, a kor legyőzhetetlennek tartott harcosát. Szóval ilyen alakok fordulnak meg a nemesi udvarokban, és ők állnak majd a seregek élére, illetve a fontosabb kormányzati szerepkörökhöz is ebből a készletből csemegézhetünk. A rengeteg egymásra hasonlító név között könnyű eltévedni, pedig a karakterek között a háttérben egy kapcsolati háló feszül (házasság, rokonság, harcostársak közötti barátságok), amely a tradicionális Kínára oly jellemző harmóniára van kihegyezve, tehát ügyelni kell, hogy összeillő karakterek kerüljenek a megosztott pozíciókba. Amúgy a legyőzöttekre sok esetben kivégzés vár, amelynek az említett kapcsolati hálón a rokonok, barátok között lesznek utórezgései, de váltságdíjat is lehet követelni, sőt az elfogott tábornokok a saját udvarba is átcsábíthatók.

Szentháromság a csatatéren is…

A T3K hadseregei teljesen új alapon szerveződnek, először is minden tábornok egy 6 egységből álló állandó csapatot (kíséret címén) toborozhat magának, amely a totális vereség (tábornokok halála) kivételével kvázi elpusztíthatatlan, ezért ha egy formációt teljesen ledarál az ellenség, egy-két kör múlva újra visszakapjuk (ugyanolyan szinten, mint volt), csak nyilván várni kell, amíg a létszám feltöltődik. A lejárt szavatosságú egységeket természetesen el lehet bocsátani, de akkor az újak az alapokról kezdik a tapasztalatgyűjtést. Egy seregben végül összesen három tábornok lehet, és a különböző karakterek eltérő készletből meríthetnek a toborzásnál, például a katapultot vagy a számszeríjászokat a stratégoszok vehetik csak fel. Eközben minden karakter leginkább a saját kíséretének tud bónuszokat átadni, a háromból egyet pedig kinevezhetünk hadseregtábornoknak, javasolt egy olyat, aki az egész seregre érvényes okosságokból a legerősebbet birtokolja. Az arcok mögött végig komoly fejlődés van, páncélokat, fegyvereket, tanácsadókat lehet párosítani a hősökhöz, egyre jobb pacikat rakni alájuk, és figyelni, hogy az elégedettségértékük mindig magas legyen, mert a morgósabbak könnyen faképnél hagyhatnak minket.

Folyók között…

A kampánytérképet általában minden epizódnál a mennybe menesztjük, de a mostani egy különösen jól sikerült darab. Egy apró kis kitérő az újonnan becsatlakozóknak: a Total Warok receptje mindig ugyanaz, birodalomépítés főleg hódítások árán, és a körönként bontásban cirkáló seregek valós idejű csatákban, egy külön, a környezetnek megfelelő pályán (ha várfal is van, akkor ostrom keretében) pofozzák le egymást. A Three Kingdoms esetében egy kör egy évszaknak felel meg, viszont nem négy évszak van, hanem öt (az aratásé a plusz egy), és a körönként bontásban, amíg lógatjuk a lógatnivalót, a nap addig sem áll meg, tehát a napszakok is váltakoznak. Látványban mindez elég ütősen fest, szép az éjszakai bevilágítás, az évszakok megjelenítése – a havazás, vagy a tavaszi virágzás különösen, és az utakon zajló forgalomtól a ligetekben bóklászó őzekig rengeteg apró részlet lett kifaragva. Kínában ekkor már létezett a Nagy Fal, ennek a nyomait is láthatjátok, de ami nagyon nagy poén, hogy a birodalmat átszelő két nagy szalagon, a Jangce és a Sárga-folyón a seregek lehajózhatnak, illetve az átkelőhelyeknek szintén megvan a maguk stratégiai jelentősége.

A tartományi tagozódás pedig a Thrones of Britanniában látott rendszer továbbgondolása. A központ minden esetben egy város, de legalább egy, saját helyőrséggel rendelkező külső termelőegység is tartozik hozzá, olyan, mint a farm, bánya, lótenyészet, miközben a többségük ritka (például jádét vagy sót bányászó helyből nem sok van), tehát rengeteg pénzt hoz a konyhára, és néha még a frakciót erősítő bónuszokat is.  

A játékban ugyan két alapvető nyersanyag van (arany és étel), de a legtöbb frakcióvezér kapott egy egyedi mérőszámot is, például Cao Cao, mint a kampánytérkép géniusza, a hitelességet, ennek segítségével (a Warhammer Nemes elfjeihez hasonló módon) befolyásolhatja a frakciók közötti kapcsolatokat, sőt háborúkat robbanthat ki. Az eltérő karakterű főhősök tehát eltérő elemeket használnak a játékmenetben. Vegyük, mondjuk, Yuan Shaot, a Zhuo elleni koalíció szellemi vezérét, ő az arisztokrata származás miatt a Vérvonal matériával bűvészkedik, és a játék kezdetétől fogva létrehozhat szövetségeket (ez másnál ranghoz van kötve), az elfoglalt településeknél pedig egy plusz opciót dob fel a gép „tankolunk és megyünk tovább” jeligével (ha hajlandó áldozni erre a nyersanyagból). Továbbá nem csupán tábornokokból építhet sereget, hanem kapitányokból is, utóbbiak közemberek, viszont rögtön egy komplett kísérettel csatlakoznak be, szemben a toborzottakkal, ahol a teljes létszám csak lassan töltődik. Említhetném persze Dong Zhuo-t is, aki a legdurvább kampányelemet kapta, és ezt úgy hívják, megfélemlítés, s ez pont ellentétesen működik, mint a többi, azaz a maximum értékről indul – itt adja le a pozitív bónuszokat, és minden körben egyre csökken, aztán így kerülünk egyre nagyobb trutyiba. Ahhoz hogy az érték nőjön, településeket kell felégetni… hát nem bájos?!  

A Thrones of Britannia már jelezte, hogy az egyedül kószáló ügynökök kora lassan lejár – ott konkrétan egy szem sem volt belőlük, és a T3K-ban szintén nincsenek házalók, viszont a kémeket kár lett volna csak úgy kihajítani, így ide összehozták a kor CIA-s megfelelőjét. Egy külön kémhálózat felületet, ahol a szereplőket elküldhetjük beépülős missziókra, és a kínai titkosügynökök körről körre ássák be magukat a kijelölt ellenfélhez, aztán lehet csemegézni olyan lehetőségekből, mint a javak lerablása, kifürkészni, merre indul a célszemély serege, netán ellentéteket szítani a karakterek között, vagy rábírni egy tábornokot, hogy csatlakozzon a mi ügyünkhöz. A kémek száma egyrészt a frakciófőnök rangjától, másrészt az új fejlesztési fa ezen ágán elért eredményétől függ, utóbbi ténylegesen egy fa, amelynek a virágait, kvázi új épületeket, egységeket, rendeleteket 5 körönként csomagolhatjuk ki.

„Az ilyen fák-sui dolog.” (Csoki – Üvegtigris)

Az új Total War nemcsak külsőségeiben, de filozófiájában is megidézi az ősi Kínát, a játékmenetben például a Wu Xing, egy régi kínai irányzat érvényesül, amely arról szól, hogy a chi ötféle megtestesülése mindenhol jelen van, a gyógyászattól az asztrológiáig. Ha körülnézel a játékban, mindenfelé ezt az öt alapszínt látod. Az Öt elem – piros (Tűz), zöld (Fa), kék (Víz), sárga (Föld) és lila (Fém) – jelenik meg az egységkártyákon, az épületeken, a hősök karakterlapjain, miközben ezek a jelölések egymást erősítő vagy éppen gyengítő hatásokat eredményeznek. A stratégoszok (kék jelölés) például a szintén kék jelölésű íjászoknak adják át a legtöbb bónuszt, adminisztrátorként a kék kis ikonnal megjelölt oktatási és kereskedelmi épületek hatásait erősíthetik, a reformok közül is a hasonló tartalmú (kereskedelem, oktatás, kémkedés) intézkedésekkel lesznek kölcsönhatásban. A filozófia szinte mindenre ráhúzható, harcászattól a gazdaságig, és mindenhol megtaláljuk a nyomait, ami valljuk be bámulatos…

Kérem szépen (vagy kitépem a beledet)!

A Total War általában a csatákról szól, a tárgyalóasztalhoz maximum csak azért ül le az ember, hogy amíg a fél világot legyilkolja, addig a másik fele hagyja békén, és lehetőleg a legutolsó kis szutykos nemzettel is megkösse a kereskedelmi egyezményt. Nos, a Three Kingdoms megtette azt, amit 19 évig egyetlen epizód sem tudott – egyszerűen megcsinálta A Szent Diplomáciai Panelt, így nagybetűvel. Régi sirámok teljesültek be hirtelen, mint hogy lehet végre területet adni-venni, illetve cserélni, szóval, ha a szomszédnál van a városomhoz tartozó farm, akkor nem muszáj szétverni, el is lehet szépen kérni.. vagy csúnyán, mert minden diplomáciai üzenethez csatolhatunk egy „Mert különben…” fenyegető passzust. Apróság, de nincs korlátlan kereskedelem fűvel-fával, az engedélyek száma ugyanis korlátozott. Aztán arról is ejtsünk szót, hogy a 3. században a kínai hadurak magas fokon űzték a politika című mesterséget, ez itt leginkább a koalíciók kialakításában nyilvánul meg, és szinte tökéletesen. Nem úszod meg, muszáj lesz barátkozni, és ezek a koalíciók (nálam legalábbis) tartósak, jól funkcionáló egységek, olyan kiegészítésekkel, minthogy a partnerek szavazással döntenek az új tagok csatlakozásáról. A vazallus-hűbérúr relációban már voltak bonyodalmak, a keretbe belekényszerített népeket bizony egyszer-kétszer elragadta a szabadság fuvallata, de épp az ilyen mozzanatok adják a játék sava-borsát.

Harcosok világa…

Elérkeztünk a Total Warok legfontosabb „báját” adó elemig, a csatákhoz. Egyrészt a hagyományos, formációkra építkező harcászatban Kína sem tud sok újat mutatni, majd húsz éve csiszolgatják a rendszert – gyakorlatilag nincs hová fejlődni, kardok, lándzsák, íjak és a kő-papír-olló, ez van. Nyilván gyönyörű, tüzes nyilak az égen, brutális mészárlások, tökéletesen mozgó alakzatok, de volt időnk hozzászokni. Másrészt az ismétlő számszeríj, a birodalmi pajzsosok és a többi egyedi egység azért fog még itt szíveket megdobogtatni, különösen, ha Romance módban játszol, és szeretnéd megtudni, vajon Lü Bu tényleg legyőzhetetlen volt-e (megsúgom, nem, három nehézlovas kompánia és egy tábornok belevasalta a homokba). A tábornokok jelenléte és a párviadalok lehetősége nem csak érdekes színfolt és látványelem – tényleg egy az egyben lejátsszák, még a kivégzés sem marad el, és a koreográfia is van olyan jó, hogy rendszeresen odasasoljunk –, hanem komoly taktikai lehetőség is, mert a vezér halálánál nincs jobb a morál lenullázásához.

Kína, szeretlek!

A T3K, ha esetleg a fentiekből még nem esett volna le, jelenleg a műfaj csúcsa. Gyönyörű a zene, amit Richard Beddow jegyez, remek a művészi összhang a kezelőfelület elemei között, sőt most már az interface egyes elemeit is elmagyarázza a játék, ha az F1 lenyomása után körbetapogatjuk az egérrel. A diplomácia rész tartalmilag mondhatni tökéletes, bár itt épp az alapfelület kissé nehézkesen kezelhető, de a „quick deal” lehetőség miatt még ezen is hajlandó vagyok túltenni magam, utóbbi ugyanis parádés (a rögtön leboltolható lehetőségeket gyűjti össze). Az MI, főleg a csatákban, kissé sablonos lett, de ez régi betegség. Ha nem tetszik, irány a multiplayer. Mindent egybevéve Kína megvett kilóra, hónapokig elrágcsálhatunk 12 frakciónyi cupákon…