A kiszámíthatatlanság és a kockázat kettősségénél kevés izgalmasabb dolog létezik – más magyarázatot nehéz találni arra, hogy miért küzdenek sokan szó szerint betegesen a szerencsejáték-függőséggel, és emberek milliói miért hagyják ott az asztaloknál a vagyonukat, abban reménykedve, hogy a szerencse nekik kedvez, és „majd most” előkerül a nyerő lap, jó helyen landol a rulettgolyó, vagy a megfelelő sorban áll meg a félkarú rabló. Ez a szerencsejátékozás pedig a loot boxok révén manapság már a nagyobb kaliberű videojátékokra is rányomja a bélyegét, amivel egy-két ország ugyan próbál törvénymódosításokkal harcolni, de egyelőre nem annyian és úgy, ahogy sokak szerint azt kellene. Ez pedig már csak azért is szomorú, mert a tét – azaz pénz – nélküli szerepjáték egy olyan műfaj alapja, amely manapság második reneszánszát éli, köszönhetően annak, hogy a roguelike nem szimplán egy stílus, de sok esetben a játékdizájn szerves része, úgy, ahogy a szerepjátékok szintlépése és skillrendszere is átszivárgott máshová. És ha mindezt igazi klasszikusok stílusával és mentalitásával ötvözik, a végeredmény akár annyira jó lehet, mint a Void Bastards.

ŰRGAZEMBEREK

A Void Bastards ugyanis legalább annyira roguelike, mint amennyire shooter, de sok más is elmondható róla. Például az, hogy nem egy sztoriorientált shooter, hanem egy szokványosnak éppenséggel nem nevezhető, egyszerre lineáris és nonlineáris roguelike(lite)-FPS hibrid, amelyben a távoli jövő egy nem éppen barátságos változata kel életre. Időszámításunk szerint 3000-ben járunk, amikor az emberiség már nemcsak hogy megvetette a lábát a galaxisban, de már-már hanyag eleganciával utazik a naprendszerek között, sőt. A főszereplők elsődleges célja az, hogy elhagyják a Sargasso-csillagködöt, ami nem egyszerű feladat, mert az odáig vezető út nemcsak hosszú, de rögös is – és a rög itt jelen esetben általában ellenséges hajókat, kalózokat, aknákat, és egyéb űranomáliákat jelent.

A többes szám a karakterek esetében nem véletlen: a cím nem árul zsákbamacskát, itt bizony egy nagy csapatnyi gaztevőt irányítunk, egész pontosan mindig egy, véletlenszerűen választott (és generált) köztörvényes gazembert, akit a sors szintén véletlenszerűen kiosztott különleges képességgel vagy hátránnyal ver meg. A láncdohányos folyamatos köhögése például azonnal felkelti az ellenfelek figyelmét, míg a mestertolvaj teljes csendben képes osonni és akár gyilkolni is, de ilyen és ehhez hasonló tulajdonságból annyira sok van, hogy felsorolni is nehéz lenne. És nagy eséllyel az összessel lehet találkozni a 12-15 órás kampány során, ugyanis...

HALHATATLANOK

...ha valaki el is patkol, azonnal egy másik figura kerül a helyére, és megkapja ugyanazt a kezdőcsomagot, amit a többiek (ételt, üzemanyagot, nyersanyagot, alapfelszerelést), majd úgy mehetünk tovább, mintha mi sem történt volna. Azt leszámítva, hogy ilyenkor visszakerülünk a kampánytérkép legelejére, és ismét végigverekedhetjük magunkat a korábbi helyszíneken. Ez a leírás azt a benyomást keltheti, hogy itt egy rettentő önismétlő élményről van szó, ez viszont a lehető legtávolabb áll a valóságtól. Egyrészt a galaxis képernyőkre osztott, több elágazással rendelkező, körökre osztott előrehaladással rendelkező térképe minden alkalommal máshogy néz ki, másrészt a megszerzett fejlesztések a karaktercsere ellenére szerencsére megmaradnak, így minden, amit sikerült hosszú és kemény munkával kiharcolni, rögtön a kezünkben lesz.

Ezen fejlesztések megléte pedig nemcsak a „sztori” szempontjából fontos, hanem azért is, mert ahogy egyre mélyebbre ereszkedünk ebben a furcsa univerzumban, annál nagyobb kihívás vár ránk, így minden extra életerőre, oxigéntartalékra, lőszerre és felfejlesztett fegyverre szükségünk lesz, még úgy is, hogy a játékmenet alapjai nemcsak hogy lefektetésre kerülnek már az első hajóra lépés során, de igazából már ott látható minden, amit a Void Bastards csak tud.

ÚJRA ÉS ÚJRA

A képlet nem túl bonyolult, a galaxis térképen el kell indulni egy szabadon választott irányba, és utazni egészen addig lehet, amíg tart az étel és az üzemanyag. Értelemszerűen célszerűbb sokszor megállni és kirabolni a több tucat hajó többségét, mert ezektől zsákmányolható minden nyersanyag, valamint tervrajz, amely a fejlesztések előcsalásához szükséges. A zsilipből kilépve minden esetben egy véletlenszerűen generált felépítésű hajón találjuk magukat (az, hogy a stílusát tekintve miként is néz ki, attól függ, hogy milyen típusú: a személyszállító, a szórakoztató, a teherhordó mind-mind máshogy fest) egy térképpel, amely csak az ajtókat, a folyosókat és az egyes szekciókat mutatja, mást viszont nem. Ahhoz, hogy lássuk a lootot (csak a helyzetét, a típusát nem) és az ellenfeleket, el kell jutni a hídig, és ott letölteni a hajótérképet. A rendelkezésre álló idő nem végtelen, adott mennyiségű oxigénnel rendelkezünk, általában 5-7 percre elegendővel, de ezt általában után lehet tölteni a hajó megfelelő részén. Van, amikor viszont nem, a randomitás miatt ugyanis minden hajó eltérő paraméterekkel rendelkezik: akad, amelyiken egyáltalán nincs oxigénellátás, máshol az áramot kell előbb visszaimádkozni, és néha az ellenfelek sem mind hosztilisek, van, ahol egy adott típus szövetségesnek minősül, és így nem támad meg.

Megtámadni viszont minden más képes és meg is teszi. A Void Bastards világának űrlényei igazi képregényes karakterek, a turistának hívott, közel kerülve magát azonnal felrobbantó kék kreatúrától kezdve a sikítozással lézergömböket eregető karbantartón át egészen a láthatatlanná válni képes ügynökökig, akik sok bosszúságot fognak okozni. És akkor ott vannak az automatizált gépágyúk, vagy a biztonsági robot, ami igazából egy lánctalpas tank. Leállni harcolni egyébként sem mindig ajánlott, a menekülés sokszor célravezetőbb, például alacsony életerő vagy oxigénszint esetén, esetleg egy értékes loot birtokában. Az ok: az életerő csak a küldetések után tölthető vissza (ritka esetben van a hajón kórház), a loot pedig csak akkor számít megszerzettnek, ha sikerül visszajutni a saját hajónkra.

MEMENTÓ

A Void Bastards sava-borsa éppen ezért pont ez a folyamatos tépelődés a lehetőségek között: megéri még elmenni a hajó másik szegletébe egy lootért, ami nem is biztos, hogy értékes? Bevállalni egy újabb találatot egy automatizált gépágyútól vagy további sugárzást egy szivárgó reaktorból? És mi van, ha egy monstre ellenfél tűnik fel egy olyan szobában, ahol csak egy kijárat van? Az ilyen és ehhez hasonló helyzetek miatt a Void Bastards még úgy sem tud unalmassá válni, hogy az egyes hajók azért alapvetően hasonlítanak egymásra (például modultípusból mindig ugyanaz van), de ellenféltípusból sincs annyira sok, és tulajdonképpen mindig ugyanazt csináljuk, csak minimális változással.

Azért sem nagyon tud unalmassá válni, mert még az üresjáratok is érdekesek, például a kiváló fegyverarzenálnak hála, ami a legkevésbé sem komoly (a humor a tálalásban és a sztoriban is komoly szerephez jut), így cicarobottal, iratkapocs lövővel és pirítóskészítőnek hívott lángszóróval is lehet ritkítani az ellenfelek sorait. Az pedig már csak hab a tortán, hogy közben a tálalás is pazar, a képregényes körítést minden ponton sikerült tökéletesen eltalálni, ami egy egykori Freedom Force-os kollégát is magának tudó csapattól azért el is várható. Minden más viszont kiszámíthatatlan - és pont ezért annyira fantasztikus!