Egy nagyon régi gyökerekkel rendelkező sorozat reneszánszáról lesz szó, s hogy mennyire régi, nos, 2001-ben jelent meg az utolsó „nyugati” Wizardry, a nyolcadik rész, amely egyben a Sir-tech hattyúdalaként vonult be a játéktörténelembe. Az 1979-ben alapított amerikai cég ugyanis a műfaj egyik utolsó nagy öregjeként nem sokkal ezután végleg lehúzta a rolót, de a sors különös fintora, hogy eközben a világ túlsó felén, Japánban, a sorozat egyre népszerűbb lett. Ez a népszerűség aztán 2009-ben odáig jutott, hogy több japán fejlesztő és kiadó állt össze a brand feltámasztására, a művelet pedig a „Wizardry Renaissance” (újjászületés) nevet kapta. Elég változatos minőségben születtek különféle művek, például a Wizzard Online (MMORPG) szervereit egy-két év után már le is kapcsolták, de szép számmal akadtak mobilra írt, közösségi hálós RPG-k és kártyajátékok, sőt jó néhány kézikonzolos cím is, és persze a Labyrinth of Lost Souls (2009), ami talán az egyik legnagyobb sikernek mondható…

A remaster fogalmáról nem tartanék most kiselőadást, a lényeget ugyanis gyönyörűen összefoglalta Dzséjt a Hülye aki megveszi? felütéssel kezdődő cikkében. A summázat tehát annyi, hogy a PS3-ról érkező jószágot változatlan tartalom mellett (beleértve a DLC-ket is), de már a mai kor igényeihez igazítva kapjuk meg PC-re A feliratozás angol nyelvű, viszont a szinkronhang japán – úgyhogy csak óvatosan a hangerővel, mert a szomszédok könnyen ránk hívják a készültséget, mondván, valaki különleges kegyetlenséggel tinilányokat abuzál a környéken. A menürendszer, a dizájn, a karakterek és a külsőségek is a tipikus távol-keleti szerepjátékos megoldásokra hajaznak, például, ha a kilépés gombot keresnéd a térdzoknis kislányok és furcsa rőzséjű hősök színes világából, akkor a C billentyű körül tapicskoljál.

Mi a f..ene az a dungeon crawizé?

Hol is kezdjem? Talán ott, hogy a klasszikus dungeon crawlerekben egy kalandozó csapat levonul a tárnákba, amit aztán a négyzethálós beosztás mentén ától cettig bebarangolnak, szóval a 3D (-nek látszó) falak között minden megtett lépés egy blokknyi előrehaladást jelent, illetve 90 fokokat tudsz elfordulni. Kincsesládák, csapdák, logikai feladványok, ajtónyitó mechanizmusok várják a derékszögekben közlekedő bandát, és persze szörnyek dögivel, majd egy újabb szinttel mélyebben ugyanez, csak még töményebb adagban, és így tovább. A labirintusokra épülő műfajt egyébként a Legend of Grimrock élesztette újjá 2012-ben, méghozzá nagy sikerrel, hozzátéve, hogy az egy modern alapokon nyugvó alkotás volt – valós idejű harcrendszerrel, szépen kidolgozott 3D-s környezetben. Nos, esetünkben erről szó nincs, ahogy az úristen, illetve a japán Acquire megteremtette 2009-ben ezt a prequelt – már akkor retrónak számító elemekből –, ugyanazt kapjuk vissza, csak néhány újradizájnolt japán karakterrel, és egy kicsivel jobb felbontásban.

A banda…

A főnöki szerepre 10 karakter közül választhatunk (5 faj, mindegyikből fiú-lány), és rögtön a kezdéskor ez az úriember/hölgy nyolc különböző osztály felé szakosodhat, ahol az általánosabb harcos, mágus, pap és tolvaj szerepkörök mellett olyanokat találunk, mint a szamuráj, a nindzsa, a püspök vagy a lord. A kocsmából illetve a céhből lehet további tagokat toborozni, de a hattagú keret kialakításánál előbb-utóbb rájövünk, hogy a két sorban felálló bandába az első három helyet a bicepszeknek érdemes kiosztani. A legtöbb sebzést ugyanis a frontvonalban állók nyelik el, és mögéjük lehet aztán a papot a gyógyítás, a tolvajt a csapdák hatástalanítása, a varázslót pedig csak az íze (a fittyfenét!, a mágia…) miatt besorolni. A nindzsa egyébként nem sokban különbözik a tolvajtól, és a szamuráj sem a harcostól, utóbbi speciális képessége, a Sougeki-Hamon no Jin, kimerül annyiban, hogy képes egyetlen ütéssel több ellenfelet is megsebezni, illetve egyedül ő forgathat katanát.

Két dungeonlátogatás között…

A városnézet teljesen átlagos dolgokat tartalmaz, egy templomot, ahol némi pénzért újjáéleszthető a teljes bagázs, vagy kevésbé kínos vereségeknél ama 1-2 halott, akit kicipeltünk a labirintusból. Akad továbbá céh a megbízásokhoz, kereskedő az adok-veszekhez, palota a történet későbbi szálaihoz, és persze a fantasy wellnesst jelentő fogadó, ami a feltöltődés és a regenerálódás központja (lenne). A furcsaságok sorában most a fogadó vezet, ahol épp csak nem éri meg szállást bérelni, mert az ingyenes istállós alvás feltölti a varázslatokat, aztán nyomunk egy-két gyógyítást, alszunk rá újra egyet, és már tip-top is a csapat. A hőseink amúgy a századik zsákmányolt bökőről sem tudják ránézésre megállapítani, hogy az egy tőr, így elvisszük a bótoshoz, aki pontosan annyi pénzért, amennyit a vasdarab ér, megmondja, hogy igen, ez egy tőr. Köszi! A püspök-osztály egyébként képes tárgyfelismerésre, tehát, ha induló karakterben gondolkodtok, akkor ez a harcos-pap-mágus hibrid jó meglátás, de én sajnos csak a végén jöttem rá…   

Amint készen állunk, rögtön meg is célozhatjuk a kezdőknek fenntartott (Trial feliratú) labirintust, ilyen katakombarendszerekből összesen három van.  A többszintes tárnák egyébként hangulatilag nem rosszak, pislákoló fények, koszos falak, rengeteg ajtó, ráadásul a továbbjutáshoz szükséges kapcsolók okosan (szemét módon) lettek elrejtve, és rengeteg szívatós rész van, például mágiahasználatot tiltó padlólapok, elsötétített részek, ahol vakon tapogatózva rendszeresen belefejelsz egy villámvarázslattal feltöltött falelembe, de a fordítós „csempék”, amelyek észrevétlenül másik menetirányba állítanak, szintén okoznak majd fejfájást. A koboldoktól a démonokig tartó szörnyskála kósza csapatait eleinte élmény lecsapni, kár, hogy véletlenszerűen újragenerálódnak, és ugyanazon az útvonalon oda-vissza birkózni kell, ami nem mindig kellemes – erre később gyógyír lehet a varázslónk teleport spellje.

Mindeközben az összeszedhető fegyverek és tárgyak széles halmaza áll rendelkezésre, hogy tetőtől-talpig mindenkit felszereljünk, bár egy kalap, páncélkesztyű, bőrcipő párosítást vizuálisan is megnéztem volna, de erre nincs lehetőség (csak szöveges karakterlap van). A harcrendszer egyébként remek, egyesével kijelölgetjük, hogy ki támadjon vagy védekezzen, ki milyen varázslatokat használjon, aztán a gép végrehajtja az ukázokat. A varázslatokhoz zárójelben mondom, hogy nem kell semmi extra matéria, hanem darabszámra „adják”, és ha elfogy, pihenéssel tölthető a készlet (istállós szundi).

Annyira rossz, hogy már szinte jó…

A kivitelezés minősége mondhatjuk, hogy hagy némi kívánnivalót maga után, pedig a retrót egyébként szeretem. A 2D-s ellenfelek azonban 2020-ban nem túl szépek, ahogy a fapados varázslatok sem, és a sóherság netovábbja olyan tárgycímkékkel találkozni, mint a Köpeny+2 vagy a Tőr+3. Ugyanakkor azt is meg kell említenem, hogy első nekifutásra egy 9 órás etapot sikerült összehozni, és a játékidő azóta is rendszeresen bővül, bár az okát nem tudnám pontosan megmondani… Szerintem egyébként a nosztalgia…