A World War Z adaptációjának bejelentésekor a játékosok szinte egy emberként röhögtek fel. Zombis játékokkal Dunát lehetne rekeszteni, egy olyan filmadaptáció pedig, melynek eredetijére sokan legfeljebb Brad Pitt hazai forgatása és a South Park pihent paródiája miatt emlékeznek csak, egyenesen öngyilkosságnak tűnt. A fejlesztés mégis szépen haladt, az előzetesek és demók egyre lenyűgözőbbé váltak, a Saber Interactive csapata látványosan jó forrásokból merített (bár a tavalyi Overkill’s The Walking Dead és az Earthfall is ékes példák arra, mennyire mellé lehet nyúlni még a kooperatív lövöldékkel is), a végeredmény pedig az utóbbi egy-két év legjobb zombis játékainak egyike lett.

Left for Floor 3

Az már ugyanis első pillantásra is egyértelmű, hogy a készítők tisztában voltak azzal, milyen alapanyaggal kell dolgozniuk, milyen előítéletekkel szemben és milyen mezőnyben, illetve milyen vetélytársak mellett kell megmutatniuk, mire képesek. Egy mesterhúzással mindössze a főbb helyszíneket, illetve az egyedibb, látványosabb elemeket tartották meg az alapanyagból, minden mást szinte teljes kreatív szabadsággal építettek fel körülöttük. A játék így leginkább olyan, mintha egy főhajtás lenne a film, illetve az utóbbi évtized zombis multiplayer játékai előtt, egyszersmind azok továbbgondolása.

A World War Z két játékmódot kínál számunkra: adott egyrészt a kooperatív kampány (természetesen tolhatunk offline, botokkal is), melyben négy fejezetre osztva (New York, Jeruzsálem, Moszkva, Tokió), összesen tizenkét pályán kell szembe néznünk a világot lerohanó és azt gyakorlatilag megsemmisítő zombihordával. A másik lehetőség kompetitív, itt a klasszikus multiplayer játékmódok (Team Deathmatch, Dominion, King of the Hill, CTF) zombihordával megbolondított változatában kell helytállnunk. Mindkettő hihetetlenül pörgős és élvezetes játékélményt nyújt, bár úgy érzem, nem túlzok, ha azt állítom, hogy a kooperatív kampány nyújtotta élmény magasan verte a játékosokat egymás ellen hangoló társát.

A kompetitív mód ugyanis, ha csak egymagában állna, nem nyújtana többet egy jópofa, ideig-darabig frissnek tűnő és szórakoztató multis élménynél, melyben természetesen megjelennek az elvárható kasztok, perkek, fejlődési lehetőségek, míg a kooperatív kampány gyakorlatilag az, amire sok játékos a Left 4 Dead 2 megjelenése (majd a harmadik résszel kapcsolatos remények halálának pillanata) óta vár. A Saber Interactive csapata látványosan kiművelte magát az alapokból, munkájuk első ránézésre olyan, mintha a Left 4 Dead játékmenetét emelték volna át TPS-be, majd megbolondították volna a Killing Floor-széria kasztrendszerével.

Jön a horda

Négyfős csapatunkkal minden fejezetben különböző, változatos feladatoknak kell eleget tennünk, hogy növeljük az emberi faj túlélési esélyeit – hol egy lezuhant helikopterről kell túlélőket menteni, hol egy tudóst menekítünk ki a horda által ostromlott városból. A horda pedig a World War Z egyik kulcsfontosságú eleme mind játékmenet, mind hangulat szempontjából. Míg más játékok esetében mindig csak egy megadott mennyiségű, még ha nehézkesen is, de kiirtható zombitömeggel kellett küzdenünk, a WWZ mesterien átemelte a filmadaptációban is látott, iszonyatos sebességgel, szinte masszaként áramló fertőzött tömeget, akik, ha kell, egymás hegyén-hátán másznak meg több emeletnyi magasságokat. Ráadásul ez a fenyegetés folyamatosan jelen van, a játék egyik legdöbbenetesebb pillanata a jeruzsálemi epizód folyamán az, amikor egy folyó túlpartján megpillanthattunk több ezer, embertelen sebességgel rohanó zombit, akikkel egyértelmű volt, hogy perceken belül meg kell küzdenünk. A fertőzöttek egyenként hiába szánalmasan gyenge antagonisták, tömegben még könnyebb nehézségi fokozaton is ízekre szednek egy koordinálatlan csapatot.

A zombik sora természetesen kiegészül speciális fertőzöttekkel is – és talán ez a legkirívóbb pont az alapkoncepcióban, ugyanis ezeket a WWZ kis túlzással (és más skinekkel) csak átvette a konkurenciától. A SWAT páncélba bújt, szívós Bull képes megragadni, majd a horda közepébe cipelni a magatehetetlen játékosokat, a Lurker egy ugrással leteríti, majd karmolni, harapni kezdi őket, a védőruhás Hazmat minden lövésre mérgező gázokat szabadít fel öltözékéből, a Screamer pedig statikus rádiózajra emlékeztető hangjával képes felriasztani és irányunkba terelni a horda egy részét.

Függetlenül attól, hogy a harchoz milyen szereplőt választunk magunknak az aktuális fejezet/helyszín repertoárjából, hat lehetséges kaszt áll rendelkezésünkre, melyek közül a kiválasztott meghatározza, milyen fegyverekkel bánunk hatékonyabban, milyen speciális perkeket vihetünk magunkkal a csatába. A fegyverhasználatra szigorú korlátozást természetesen a kaszt sem ad, így bármelyik karakter bármelyik elsődleges (shotgunok, gépfegyverek) és másodlagos eszközt (pisztolyok) használhatja, ahogy a pályákon elszórt, nem újratölthető lőszerrel üzemelő nehézsúlyú fegyvereket is (láncfűrész, gránátvető, robbanó nyílpuska), melyek kifejezetten a hordával szemben hivatottak növelni a túlélési esélyeket. Az egyes fejezetek folyamán pedig néha maga a pálya is fegyverként használható. Néhány fix összecsapáskor, amikor kénytelenek vagyunk egy ideig visszaverni a hullámokban támadó fertőzötteket, telepíthető védelmi felszerelések (barikád, szögesdrót, automata gépfegyver, mozsárágyú) mellett olyan lehetőségeink is adódnak, mint például felnyitni egy szellőzőrendszer turbináit, melyek cafatokra darálják a közelükben rohanó zombikat.

A mordályom szintet lépett

A fejezetekben végzett teljesítményünknek megfelelően pedig kis túlzással mindenünk XP-t gyűjt a használt fegyverektől a kasztunkig. A fegyvereket szintüknek megfelelően a pályák végén kapott játékbéli valutával fejleszthetjük, ami az alaptulajdonságok növelése mellett extra kiegészítőket is aggathat rájuk, melyek így később automatikusan rajta lesznek az adott fegyver minden példányán. Kasztunk fejlődésével a már korábban említett perkeket nyithatjuk meg, lehetővé tehetjük, hogy akár már rögtön a pályák elején legyen egy nehézsúlyú fegyver is a repertoárunkban, vagy távolról észrevehessük a speciális fertőzötteket.

Mindez pedig egy kiváló eleggyé áll össze, melyhez ráadásul adott az optimalizált motor, az ütős hanganyag, a stabil szerver, de még egy méretes és aktív játékosbázis is. Nem is kifejezetten tudok hibákról írni, inkább csak apróbb átgondolatlanságokról, melyeket alig néhány javítással helyre lehet hozni (sőt, néhányra már konkrét ígéret van). Az egyik ilyen a privát lobbik hiánya, a rendszer ugyanis jelenleg csak akkor kínál lehetőséget arra, hogy saját küldetést indíts, ha épp nem talál szabad helyet valaki más játékában, így barátokkal szinte lehetetlen online játékot összehozni. A másik a random események aránya – a program ugyan igyekszik némi változatosságot biztosítani a horda véletlenszerű támadásaival, a fegyverek és lőszeres ládák elhelyezésével, mégis jelenleg túl sok, túl gyakori egyezés fordul elő. Ha a készítők ezek javításán túl a továbbiakban új fejezetekkel, ellenfelekkel is bővítik a játékot, büszkén kijelenthetem, hogy a műfajban új klasszikus született, melynek kipróbálását minden érdeklődőnek bátran tudom ajánlani, már csak visszafogott ára miatt is.