Az eredeti X-COM azokban az időkben készült, amikor a PC-s játékosok között nagyobb számmal képviseltették magukat a 8- és 16-bites platformokon futó, izzasztóan nehéz címeken szocializálódott felnőttek, így a fejlesztők bátran tehettek eléjük komoly témájú és nagy kihívást nyújtó címeket. Mert bizony a brit Gollop testvérpár körökre osztott stratégiája ilyen volt: kegyetlen, kíméletlen, őszinte. Nem tette könnyűvé az ismerkedést, elzárkózott a villámrandiktól, és kerülte az egy éjszakás kalandokat. Akinek viszont sikerült a kegyeibe férkőznie, azt többé nem engedte el – a szerelem egy életre szólt. És bár történtek kísérletek a szellemi örökség továbbvitelére (lásd külön), ezek a nyomába se érhettek. Amikor kiderült, hogy a jogokat felvásárló 2K Games és a Firaxis javában dolgozik a legendás, több neves sajtóorgánum által is minden idők legjobb játékának választott ős modern kori újraértelmezésén, joggal ijedtünk meg, ugyanakkor bíztunk is abban a cégben, amely a sajnos jelentősen beszűkült TBS-piac egyik vezércímét, a Civilizationt gondozza. Igaz, nem is Sid Meier csapatának szakértelmét vitattuk, hanem azt, hogy a profitorientált óriáskiadók korában be mer-e vállalni a Take-Two egy, az eredetihez hasonlóan kemény, a játékosokat felnőttnek tekintő játékot. Nos, a válasz igen, még akkor is, ha több mindent jelentősen egyszerűsítettek, miután azonban a kezdetektől világos volt, hogy nem egy remake, hanem újragondolás készül, emiatt nem szabad csalódást éreznünk.
X-akták
Miután olvasóink közül nyilván kevesen játszottak a nagy előddel (bár megvásárolható a Steamen), a játékot „saját jogán” fogom bemutatni, csak itt-ott kitérve a változásokra. Kezdjük is rögtön az alapsztorival, ami meglehetősen sablonos (igaz, vannak dolgok, amiket fölösleges túlbonyolítani): 2015-ben a Földet megtámadja egy idegen faj, az emberiség pedig a végveszélyben végre összefog; megalakul az X-COM (Extraterrestrial Combat) nevű katonai szervezetet, ennek élére pedig a 16 alapító nemzet vezette Tanács kinevezi a Parancsnokot – azaz téged. Innentől kezdve e hatalmas és bonyolult gépezet irányítása, fejlesztése a te kezedben van, döntéseid pedig az egész emberiség sorsát befolyásolják – és ez nem üres szólam!
E bonyolult sakkjátszma alapvetően két szekcióban zajlik. Az első az úgynevezett Geoscape, azaz a bázisod; itt töltöd a legtöbb időt, és itt hozod meg az alapvető stratégiai döntéseket. Miután a Tanács egy alapfelszereltségű objektumot bocsátott rendelkezésedre, ahhoz, hogy megfelelően tudd irányítani szervezetedet, tovább kell fejlesztened azt. Minden egyes részlegnek fontos feladata van; kiemelt jelentőségű a labor és a műhely – előbbi a bevetésekről hazahordott hullákat felboncolva, idegen fegyvereket és egyéb tárgyakat megvizsgálva új technológiákkal áll elő, amelyekből aztán utóbbiak képesek olyan felszereléseket legyártani, melyekkel még nagyobb eséllyel veheted fel a harcot a kis szürkékkel szemben, illetve az ő feladatuk otthonod bővítése is, persze a te utasításaid alapján.
Don't panic!
Az összefüggések megértéséhez tisztában kell lenned a játék alapmechanizmusával. A bázis szíve az irányítóközpont, amelyben magát a földgolyót láthatod, a felette keringő műholdakkal, és a Tanácsot alkotó nemzetek színekkel jelölt pánikszintjével. Ez utóbbi a legfontosabb mutató: minden egyes ország egy öt fokozatú skálával bír, és ha ez a mérce betelik, te pedig nem tudod záros határidőn belül csökkenteni azt, az adott állam kilép a szervezetből. Márpedig e lépésnek súlyos következménye van; egyrészt anyagi, lévén csak a tagok által összedobott pénzből tudsz gazdálkodni (leszámítva egy-két küldetést és a feketepiacot, lásd a tippeknél), másrészt ha nyolc állam otthagyja a Tanácsot, a játék azonnal véget ér.
A fentiek megoldásának kulcsát a műholdak jelentik: amint fellősz egyet egy ország fölé, csökken és stabilizálódik a pánikszint, és jelentős bónuszokhoz jutsz: havonta még több kredit üti a markodat, plusz tudósokat és/vagy mérnököket is kapsz. A gond persze az, hogy egy szatellit megépítése hosszú idő, ráadásul erőforrás-igényes is: egy központ csak korlátozott számú (2-4) eszközt képest kezelni, egy új helyiség megépítéséhez viszont szakemberekre, pénzre és energiára van szükség, utóbbit csak újabb generátor felállításával tudsz termelni – ráadásul az egész csak akkor ér valamit, ha a műhold által megfigyelt ország fölé vadászgépeket is vezényelsz, hogy a felbukkanó csészealjakat lelőhesd. Gondolom, már ebből is látszik a mechanizmus összetettsége – és ez még csak az egyik alappillér...
Ha tehát már kering a magasban pár „szem”, az irányítóközpontban rátenyerelhetsz a „Scan for Activity” gombra. Ezzel indítod el az órát és tulajdonképpen magát az aktív játékot, lévén minden korábbi utasítás, amit kiadtál, egy várólistára került, az idő innentől kezd fogyni – és itt kezdődik az ufótevékenység figyelése is: amint riasztás érkezik, belépsz a második fázisba. Ha „csak” egy repülő szerkezet tűnik fel, viszonylag egyszerű a dolgod: rá kell küldened egy vadászt (feltéve, ha van az adott kontinenshez delegált és használható géped), ha azonban „talajszinten” történik valami rendkívüli esemény – nos, akkor jön a haddelhadd...
Az utolsó akcióhős
Ez pedig nem más mint az éles bevetés, melynek elején a barakkban várakozó katonák közül ki kell választanod azokat, akiket a legalkalmasabbnak tartasz az adott feladatra. Kezdetben csak négy fős osztagod lehet; ezt a számot hatra növelheted a tisztképző suliban megvásárolható fejlesztésekkel – ezekhez a pénzen kívül az is kell, hogy valamely embered elérjen egy bizonyos rangot, mert bizony ha elég tapasztalatot gyűjt valaki a harcmezőn, kinevezés vár rá, amely mellé még egy speciális perket is választhatsz. Ez azért is fontos, mert immár kasztok is vannak: a gyors, közelharci és közepes távolságú harcot preferáló Assault, a nehézgépfegyverrel és rakétavetővel felszerelt Heavy, a mesterlövész (Sniper), és a támogatást nyújtó Support.
Szintlépéskor pár fix képességet leszámítva két lehetőség közül kell bezsákolnod egyet, így te határozhatod meg, milyen irányba fejlődjön embered, ami például a Support esetében gyakorlatilag két külön „alosztályt” jelent, lévén ily módon kiképezhetsz egy igazi felcsert, aki a csatatéren életre tudja pofozni a súlyosan megsérült bajtársát, vagy épp egy olyan fickót, aki fedezőtűzzel és füstgránátokkal támogatja a csapatot. A srácok felszerelését is te határozod meg, kiválasztva a megfelelő páncélt, elsődleges és másodlagos fegyvert, illetve egyetlen plusz cuccot, ami lehet gránát, medikit, vagy sokkoló, amivel élve foghatod el az idegeneket, sőt továbbfejlesztve az önjáró harci löveget is javíthatod – mert ilyen is van, ha kedveled a gépesített harcmodort, esetleg épp nincs elérhető embered, mert a veteránok a gyengélkedőn vagy a temetőben pihennek, az újoncok pedig még nem érkeztek meg...
Fire in the hole!
Ha tehát összeállt a szerinted legjobb csapat, indulhat a buli – bár néha bevetési helyszínből hármat is felkínál a gép, ilyenkor pedig nehéz szívvel, de két nemzetet be kell áldozni; nyilván a legkézenfekvőbb döntés, ha oda mész, ahol a legmagasabb a pánikszint, ugyanis a két magára hagyott országban ez az érték két egységgel fog nőni, a felszabadítottban pedig ugyanennyivel csökkenni az akció végén. A terepen aztán jön az igazi, hamisítatlan TBS-életérzés, bár a régi rajongók itt fogják leginkább az orrukat húzni, hiszen az egyszerűsítés itt érhető tetten leginkább. Megszűnt a régi akciópont-rendszer, helyette minden bakának összesen két lépése van. Ez lehet mozgás (adott egységnégyzetnyi bármely irányban, vagy felkapaszkodás egy magasabb pontra), támadás, eszközhasználat vagy speciális akció (ilyen az Overwatch, aminél a katona figyelőállásba helyezkedik, és ha a lővonalban mozgást észlel, odapörköl, de az újratöltés is -- fontos tudni, hogy ezeket kiválasztva azonnal véget ér a kör, tehát érdemes először lépni, aztán akciózni).
Ám ez a mód (a klasszikus terminológiában Battlescape) nemcsak a mechanizmus terén változott, hanem látványában is, ami egyáltalán nem mellékes dolog: a 3D-nek itt nagyon komoly szerepe van. A különféle tereptárgyak ugyanis fedezékként szolgálnak, bár teljesen biztonságban még mögöttük sem érezheted magad, hiszen minden objektum rombolható, és hiába kucorogsz be egy szoba sarkába, ha egyetlen lézerlövedék lebontja körülötted az épületet. Ráadásul a látótávolság is korlátozott, a pálya jelentős részét jótékony homály fedi – persze ez adja az egész izgalmát, hiszen nem tudhatod, hogy honnan várható az ellenség. A Geoscape stratégiai mélysége mellett ez a rendkívül feszes kötéltánc adja a játék sava-borsát, hiszen egy rossz lépés, és akár az egész bevetésnek annyi...
Küldetésből amúgy többféle is van, az alapeset a „nyírj ki minden idegent” metódus, de előfordul, hogy egy fontos személyt kell felkutatni a terepen és elkísérni őt a kivonási pontig, vagy épp pár körön belül hatástalanítani egy bombát. A hab a tortán, akárcsak az eredeti műben, a „terror” címkével ellátott bevetés, ahol a városi pálya rettegő civilekkel van tele, akikre az idegenek vadásznak, a feladatod pedig az, hogy minél többet megments úgy, hogy melléjük lépsz – itt tényleg tökösnek kell lenni, és bevállalni olyan lépéseket, amiket a normál „terepgyakorlaton”, ahol fától szikláig osonsz előre megfontoltan, nem vállalnál be. Ha pedig sikeres voltál, idegen hullákkal és technológiával gazdagon megpakolva térhetsz haza, újabb pár hétre ellátva tudósaidat kutatnivalóval – és ezzel be is zárul a kör.
Nyilván sokakban felmerül a kérdés, hogy mi a célunk mindezzel, van-e valami „game over”, vagy ez is olyan végtelen játék, mint egy Sims-cím. Nos, a válasz erre az, hogy van: ahogy haladsz előre, speciális feladatokat kapsz, ezek végrehajtása egyre előrébb lendíti a sztorit a végső, nagy finálé felé, amiről nem akarok semmit elspoilerezni, de lesz itt idegen bázis megtámadása, egy különleges képesség elsajátítása, és egy rendkívül epikus lezárás.
Hős vagy áldozat?
A 2012-es X-COM értékelése nehéz. Fentebb már megírtam, hogy a saját lábán akarom elbírálni a játékot, figyelembe véve azt is, hogy ez egy új nemzedéknek készült. Az alapmű rajongói közül sokan lesznek, akik kígyót-békát kiabálnak a fejlesztőre/kiadóra a változtatások, egyszerűsítések miatt, ami elsősorban a Battlescape módban jelentős. Én azonban ezekkel hamar kibékültem, mert a játék mindezekkel együtt is egy élvezetes, addiktív cím lett, amely megfelelően összetett ahhoz, hogy hosszú időre lekösse az embert, ugyanakkor a harci rész könnyebben megtanulható – a nehézsége pedig egyáltalán nem csorbult, sőt... Akik a kihívásokat keresik, az Easy, Normal és Impossible szint mellett találnak egy, az eredeti alapfelállásra sokkal jobban hajazó Classic pontot is, ráadásul bekapcsolható egy Ironman mód is, amelynél nincs lehetőségünk a mentésre, így döntéseink véglegesek és visszafordíthatatlanok, az elesett hősök falán pedig egyre szaporodnak a nevek... A szólista kampány mellett (ami nekem amúgy Easyn kb. 35 óra volt) multi is van, amiben egy haverunk ellen tehetjük próbára harctéri tudásunkat – külön poén, hogy itteni csapatunkat akár idegenekkel is feltölthetjük.
Minden örömködés mellett azt sem hallgathatom el, hogy bizony a játék nem szeplőtlen, de itt elsősorban technikai problémákról van szó. Míg bázisunk valóban pofás lett, és jó tervezői döntésnek tartom azt is, hogy embereink kinézete kissé plasztikus, akciófigurákra hajazó, és amúgy is belengi a játékot valamiféle retró báj, ami a témát tekintve mindenképp jól áll neki, kint a terepen már nem ilyen örömteli a helyzet. A kamerakezelés rossz, ami főleg akkor jelent gondot, ha épületen belül vagy, mert állandóan ki-be kell zoomolni ahhoz, hogy láss valamit, és a pálya forgatása sem fokozatmentes. Ráadásul PC-n ehhez egy kissé fura irányítás tartozik – az egyértelmű, hogy a felhasználói felület kialakításánál a konzolos ergonómia volt az elsődleges szempont; meg lehet szokni a dolgot, de azért remélem, a visszajelzések alapján még finomítanak ezen a fejlesztők a későbbiekben. Azt viszont kiemelem, hogy pár hibát leszámítva az MI kiváló, az ellenség kíméletlenül kihasználja a hibáinkat és remekül taktikázik, a stílusos zenével, hangokkal és akciófilmes bevágásokkal megteremtett hangulat pedig egészen zseniális.
Mindent összevetve a játék az idei mezőny egyik legkiemelkedőbb darabja, amit nemcsak a kiváló alapnak köszönhet, de a fejlesztőknek is, akik hozzá mertek nyúlni a nemes matériához, és egy modernebb, könnyebben tanulható/játszható, ugyanakkor kihívásokkal teli újraértelmezéssel álltak elő, ennél többet elvárni manapság pedig szerintem fölösleges. Csaknem két évtized telt el az alapmű megjelenése óta, meg kell értenünk, el kell fogadnunk, hogy ez egy más kor, más generáció – ha pedig ezt észben tartjuk, elégedettek lehetünk, és bátran kijelenthetjük: az X-COM visszatért!
