Miután a kilencvenes évek közepén,  a nagyobbnál nagyobb sorozatokat, fejlesztőket és kiadókat elszipkázó PlayStation jóvoltából valóságos exodusszal kellett szembenéznie a Nintendónak, a NES és javarészt a SNES korszak gerincét adó japán szerepjátékok, ha teljesen nem is tűntek el az otthoni Nintendo-konzolok kínálatából, de mindenképp a perifériára szorultak. És bár handheld fronton ezzel a kihívással nem kellett szembenézni – a DS, és különösen a 3DS jRPG-kínálata a SNES aranykorszakát idézte –, sem a Gamecube, sem a Wii nem tudta visszahozni az egykori dicsfényt. Nem úgy, mint a Nintendo Switch: az idén már az ötödik születésnapját taposó platform a műfaj Mekkája, amely nem csupán előző generációs klasszikusok felújításainak tömkelegét tudhatja maga mellett, de impozánsabbnál impozánsabb egyedi fejlesztéseket is. Egyik legfontosabb támogatója mégis az a Monolith Soft, amely a Wii-n startolt Xenoblade Chronicles-szel nem szimplán a Xeno-játékok egy új korszakát hozta el, de az otthoni Nintendo-gépek talán legfontosabb, legemlékezetesebb franchise-át is, amely először egy folytatással, aztán az első felvonás definitív kiadásával ágyazott meg a Xenoblade Chronicles 3-nak.

Tripla X

A címben szereplő szám ellenére a Xenoblade Chronicles 3 alapvetően egy, a saját lábán álló, önálló epizód, amely tesz ugyan utalásokat a korábbi felvonásokra, és hivatalosan azok után játszódik, de megértéséhez és élvezetéhez egyáltalán nem szükséges az ismeretük, főleg, mert a jól ismert Xenoblade-építőkockákat újrarendezve épít fel egy új, a sorozat rajongói számára mégis nagyon is ismerős világot. Aionios ugyanis két nemzet örökös rivalizálásának színtere, ahol mechanikus technológiát ügyesen kihasználó Keves, valamint az Ethert kiaknázó Agnus vív végelláthatatlan harcot, a különleges, csupán tíz évnyi élettel rendelkező katonák által, akik életük végén visszatérnek királynőjük oltalmába. A ciklus ugyanakkor váratlanul megszakad, mikor a két oldal egy-egy apró különítménye belebotlik egy ismeretlen harmadik félbe, és egy olyan technológiába, amely elkezdi lemosni a szüntelen küzdelem álcáját, rávilágítva arra, hogy a konfliktust a háttérből mozgatják, a két nemzetet pedig úgy manipulálják kényük-kedvük szerint, ahogy akarják. Csakhogy ezzel pont ezen titokzatos alakok haragját vonják magukra, így üldözöttekként kénytelenek egy csapatba verődni, és elindulni a világ egy távoli pontjára, a teljes horizontot betöltő, hatalmas, az égbe nyúló penge tövébe, ahol állítólag minden kérdésükre ott a válasz, és a fegyver, mellyel legyőzhetik világuk urait.

A nem éppen szokványos szituációkba pedig nem éppen szokványos karakterek keverednek: a történet során egy hat főből álló csapatot kell vezetni, mindkét nemzetből három résztvevővel. A brigád pedig elég változatos személyekből áll: Noah és Mio off-seerek, harcosok, akik az elhullott katonák lelkeit királynőjük felé terelik; a céltudatos Lanz és a makacs Sena nagyobb fegyvert és páncélt forgató harcosok; a gyógyító Eunie és a mindig hidegvérű, taktikus Taion a támogatásról gondoskodik. A két rivális csapat meglehetősen gyorsan egy közös egységbe kovácsolódik, útjuk során pedig, ideig-óráig, szó szerint több mint egy tucat hős szegődik melléjük, így mindig új karaktereket lehet megismerni. A Xenoblade Chronicles 3 elődeihez hasonlóan ugyanis döbbenetesen hosszú, egész egyszerűen azért, mert világa gigantikus. Bár a horizontot betöltő, fő célul szolgáló penge szinte mindenhonnan látszódik, oda eljutni egy olyan kontinensen, ami igazából egy hatalmas és végtelen csatatér, nos, cseppet sem könnyű vagy épp gyors. Alapvetően most sem egy teljesen nyílt világról van szó, hanem hatalmas mozgástérrel rendelkező, de azért meglehetősen lineáris területekről, melyek egymáshoz kapcsolódva rajzolják ki Aioniost. Ennek megfelelően meg fogunk fordulni zöldellő dombvidéken, folyókkal és tavakkal tarkított mesevilágokban, erdőkben, az óceán partján, a hóval borított hegycsúcsokon is. Itt ugyanakkor nincsenek nagy települések, falvak és városok, maximum csak apró kolóniák, melyek alig pár sátorból állnak, ugyanakkor mellékküldetésekkel és egyebekkel várnak, ahol lehet főzni, craftolni, és pihenni is.

Térképészek

Ezen nem éppen aprócska zónák viszont élettel telibbek, mint valaha, köszönhetően annak, hogy mindegyik egyedi élővilággal rendelkezik, amik előszeretettel támadnak meg minden közelükbe tévedő egyént. Ez pedig elkerülhetetlen: egyrészt, mert a továbbjutáshoz vezető út általában rajtuk keresztül vezet, másrészt mert ők adják a játék két legfontosabb elemét: az alapanyagokat, melyeket a főzés, a craftolás, és bizonyos mellékküldetések során jönnek jól, valamint a tapasztalati pontot, amely a fejlődési rendszer egyik alapját képezi.

A rendszerét, amely talán sose volt még ennyire komplex és flexibilis, rétegről rétegre felépülő. Alapját természetesen az eddig ismert, MMO-kat idéző automatikus támadás adja, melynek során a szereplők a hatósugarukba eső ellenfeleket maguktól ütik elsődleges fegyverükkel. Ezt az artok erősítik meg, melyek olyan aktív, cooldownnal rendelkező képességek, melyek lehetnek támadók és támogatók is – a legtöbb esetében fontos a pozícionálás és az időzítés, mert csak az ellenfél egy bizonyos oldaláról aktívak, vagy akkor tudják teljes egészében kifejteni erejüket, ha azt egy automata csapás, vagy egy bizonyos kondíció (például lefejtett védelem) töri meg. Minden egyes kaszt egyedi art-repertoárral rendelkezik, ezek ugyanakkor keverhetők, sőt a hangsúly igazából ezen van: amint egy szereplő a maga kategóriájában eléri a maximális, tízedik szintet, szabadon átrakható egy másik szerepkörbe. Ennek hála a történet végére igazából mindenki jártas lehet mindenben, és bárki válhat gyógyítóvá, tankká, supporttá, vagy ezek keverékévé, attól függően, hogy miként rakjuk össze az artjaikat, a felszerelésüket, az ezeket erősítő, adott tulajdonságokat befolyásoló drágaköveket. 

A rendszer által nyújtott flexibilitás, a rendelkezésre álló lehetőségek puszta száma is egészen döbbenetes, de ez még nem minden – a történet elég gyorsan ad egy igazi ütőkártyát is az Ouroboros forma képében, ami lényegében olyan, mint egy mágikus képességekkel felruházott mecha-alak, melynek során két karakter olvad egybe ideiglenesen, hogy az emberek fölé tornyosulva érjenek el egy minden addiginál brutálisabb art-repertoárt. Ráadásul a folyamatos támadásokkal az a chain attack-mutató is töltődik, melyet elszabadítva megáll az idő, és az egyes karakterek képességei láncba fűzhetők, akár újra és újra, komplett életerőcsíkokat zabálva fel, brutálisan sok tapasztalati ponttal gazdagítva a csapattagokat.

Ezen rendkívül gazdag és mély karakterépítés és harcrendszer, ugyanakkor a minden eddiginél áramvonalasabb irányítás, a többlépcsős tutorialrendszer, a bármikor elérhető gyakorlás mód ellenére nyomasztóan sok tud lenni, cserébe viszont a történet végéig tartogat újdonságot, kipróbálnivalót, és egyáltalán nem ereszt. Ebben nagy szerepe van a grandiózusan és pompázatosan kinéző, a Switchből tényleg mindent kihozó világnak, ahogy a stabil teljesítménynek (ennek ára a hiperalacsony felbontás) és az egészen pazar angol szinkronnak is, amely az Egyesült Királyságban található akcentusok közül kifejezetten bő kézzel merít, felejthetetlen módon keltve életre a sokszor sablonos, mégis nagyon szerethető, remekül kidolgozott karaktereket, akik valósággal brillíroznak a néha egészen dagályos átvezető videókban. Ahogy a Xenoblade Chronicles 3 maga  nem csupán a sorozat csúcsaként, de a platform talán legjobb japán szerepjátékaként követelve a maga jussát.