D-k terén meg természetesen nem a kosarakra gondolunk (nem, cáfolom a vádat, a férfiak sem csak „arra” gondolnak), hanem inkább a dimenziókra, amik valamiért úgy élnek a fejlesztők fejében, mint az az összetevő, amiből minél több van, annál jobb lesz a végtermék. Hmm, most akkor van, aki mégis a kosarakkal keveri a dolgot? Na, mindegy, szóval hiába költözött az egykoron patinás fejlesztői lángelme új ikerpárja 3D-be, egyszerűen nem olyan lett a végeredmény, mint amit a DKC után akár egy Nintendo-rajongó is elvárt volna. De hogy milyen lett a legfrissebb epizód, ami a „lehetetlen fészek/odú” mélyére vezeti páratlan párosunkat? Az majd a cikk végén derül ki, de támpontként annyit elárulhatok, hogy hiába van féllel kevesebb D, ez a végeredmény esetében egyáltalán nem okoz hiányosságot.

MÉH-TELENÍTÉS

Történetből sokat azért ne várjunk, mert ismét Cabital B, a gonosz nagyvállalati vezér tér vissza, hogy speciális eszközével megbolondítsa a királynő alattvalóit, ezzel birizgálva a kaptártudatot, majd a címben elhelyezett Impossibble Lair mélyére rejtőzve gonoszkodik, minthogy a Gru-klónnak kizárólag ez a dolga. A királynő persze Yooka és Laylee segítségét kéri, akik egyből neki is állnak a menetnek, miszerint egy 3D-s, szépen kidolgozott térképen izometrikus nézetben haladva elérhetővé teszik a különböző pályákat, amiket aztán 2,5 dimenziós körítés mellett tisztítanak meg. Egymást segítve extra támadásokkal és mozgásokkal is bírnak, de az első sebzés hatására egyedül maradó Yookaként sincs nagy gond, mert Laylee visszahívható, meg egyébként is gond nélkül teljesíthető a megmaradt pályarész, maximum jobban oda kell figyelnünk. Persze gyűjtögethetünk mindenfélét, helyszínenként öt speciális érmére is rálelhetünk, amiből pedig minél többet érdemes összeszedni, merthogy a továbbjutás is néhol ettől függ (a térképen fizetni kell egy-egy az utat lezáró falnál).

Ami pedig a legfontosabb: miközben a pályák is kellően változatosak, minden megszokott klisét megtapasztalhatunk a víztől és tűztől kezdve a csapdákig, meg az egyre veszélyesebb ellenfelekig, azért sikerült egy kevéske fűszerrel megbolondítani a bevált összetevőket. A térképen haladva folyton ügyességi, logikai részek várnak, titkos járatokat nyithatunk meg, speciális karakterekkel beszélgethetünk, emellett még arra is jutott kreatív energia, hogy a pályákat egy-egy jól és jókor felhasznált eszközzel megváltoztatva alternatív módban is bejárhassuk. Mivel pedig minden „misszió” végén egy kiszabadítandó méhkatona vár, ezzel duplázzuk a sereget, sőt vannak titkos kijáratok is, amikkel akár hármat is összeszedhetünk. Hogy mire kell a méhsereg? Nos, a címszereplő helyszín a gonosztevővel igazi embert próbáló feladat, így minden egyes méhünkre szükségünk lesz, elvégre ők adják az extra védelmet, így pontosan annyi plusz „pajzzsal” rendelkezünk, ahányan beálltak már a csapatunkba.

JOBB EZ ÍGY

Mármint fél D-vel kevesebbel. Merthogy sokkal szebb és stílusosabb az összkép, egyszerűen jó ránézni a színes hátterekre és karakterekre, emellett a játékmenet is jobban érvényesül a gyűjtögetéssel és egyre nehezedő kihívással. Az Impossibble Lair lényegében az endgame tartalom, ezzel maga a platformer műfaj is bővült kicsit, miközben a szavatosságot tovább húzza a rengeteg bevethető, megszerezhető és megvásárolható lötty, amiknek hála Game Boy-külsőt és felbontást használhatunk, nehezítéseket vehetünk igénybe, megfordíthatjuk a nézetet és hasonló mókákkal bolondíthatjuk meg az összképet. Szóval van itt minden, és bár a játék maga alapvetően egy remekmű is lehetne, valahogy az igazi átütő erő hiányzik belőle. Így „csak” egy nagyon jó, változatos platformer az eredmény, néhány remek ötlettel, de még így is kifejezetten szerethető és ajánlható.