Aki figyelmesen követei az eladási listákat, az már minden bizonnyal észrevette, hogy a legnépszerűbb játékok szinte kivétel nélkül mind folytatások. Nézzük is meg az eladások szempontjából talán legfontosabb időszakot, a karácsonyt megelőző heteket, egészen pontosan novembert, mégpedig az Egyesült Királyságban. Kiemeltem félkövérrel a folytatásokat az egyszerűség kedvéért.

Call Of Duty: Black Ops II
Far Cry 3
FIFA 13
Hitman Absolution
Assassin's Creed III
Just Dance 4
Lego The Lord Of The Rings
Halo 4
Skylanders Giants
Need For Speed: Most Wanted

Ezen aztán tényleg semmi meglepő nincs -- mondhatnátok, de ez jóval több annál mint egy érdekesség vagy egy szemet kiszúróan nyilvánvaló trend: a vásárlók ezen mentalitása hátráltatja a kreativitást, legalábbis nagyobb vonalakban, az ipar azon szegmensében, melyben a milliós összegek forognak kockán, mikor egy ötletet engedélyez a kiadó. Ugyan kinek kell a kockázat, mikor jól látható módon a folytatásokat veszik?



Ebben van a pénz


A nagy cégek esetében a kérdésre a válasz természetesen egy nagy kövér nem, mert egyszerűen a számok ezt mutatják. Ha két hét alatt egymilliárd dollárt tud a konyhára hozni a legújabb Call of Duty anélkül, hogy különösebben meg kellene erőltetni magát bárkinek is, akkor nyilván lesz folytatás, s hasonló logika mentén éri meg új Assassin’s Creedet, FIFA-t, Need for Speedet vagy bármilyen másik éves rendszerességgel érkező játékot készíteni. A vásárlóknak ez kell, és ezt meg is kapják; a cégek csakis azt fogják elkészíteni, amire kereslet van, ezért ne is higgye senki sem azt, hogy pusztán jó indulatból kap folytatást az adott játék -- nem véletlenül nincs még mindig Mirror’s Edge 2. Igen, szeretik az emberek és valóban érdekes a koncepció, csak a kutya sem vette meg az eredeti programot, mert csak addig tartott az érdeklődés, ameddig pénzt nem kellett rá áldozni, mert hát ugye akkor felmerült a nagy kérdés: „Biztosan tetszik ez nekem? Nem fogok csalódni, ha erre költöm a pénzem?”

Ez itt a probléma egyik része, a bizonytalanság. A videók és játékképek, sőt néha még az érékelések is hamis képet festenek a termékről; kicsit csúnyább, kicsit másabb a játék, mint amire számítottunk, s ha éppenséggel a végtermék nem nyeri el a tetszésünket, maximum forrhat a fejünk. Elég csak az Aliens: Colonial Marinesre gondolni, ami csak papíron nézett ki jó, de mire eljutott a kritikusok kezeibe kiderült, hogy egy romhalmazzal van dolgunk. És a briteknél így is a toplista élén nyitott! Biztos vagyok benne, hogy aki a premierkor benevezett az ACM-re az legközelebb kétszer is meggondolja, hogy mit vesz meg és nem fog vakon hallgatva a marketingre már az első nap a boltokba szaladni.



A szokásosat kérem!


A minap beszélgettem egy jó barátommal és a jelen cikk kedvéért egy játékot játszottunk. Arra kértem, hogy hallgasson meg egy leírást egy-egy programról. Az első szerint egy amerikai tengerészgyalogost alakítunk, aki a Dubaiban rejtélyes körülmények közt eltűnt parancsnok után nyomoz, a másikban pedig szintén egy amerikai katona a főszereplő, csak ő éppen egy atomfegyver után nyomoz a közel-keleten. Óvatosan fogalmaztam, hogy ne derüljön ki rögtön, mely címekről van szó, az első kérdésem ugyanis az volt, hogy ennyi alapján, tehát az alaptörténetet ismerve, s tudva azt, hogy mindkettő lövölde (a multiplayer mód az egyszerűség kedvéért most elhanyagolható, bár mindkettőben van ilyen lehetőség) akkor melyiket választaná. A válasz az volt, hogy a rövid, a játékdoboz hátoldalán látható szöveg alapján a Dubaiban játszódó kalandra adna pénzt.

A következő körben elmondtam neki, hogy az első játék egy német fejlesztőcsapat, a Yager Entertainment berkeiben készült Spec Ops: The Line című alkotás, a másik pedig a különösebb bemutatásra nem szoruló Battlefield 3. A kérdést ekkor újra feltettem: melyik játékot venné meg, de most tudva a címeket. A válasz ekkor már a Battlefield 3-ra esett.

Persze tudom, hogy ez csak egyetlen ember, de ez az egy személy, ki a játékiparban viszonylag otthonosan mozog, de egyáltalán nem a téma nagy szakértője, magyarán egy átlag játékos végül az ismertebb név mellett döntött, pedig első körben a kevésbé reklámozott játék jobban megragadta a fantáziáját, s bármilyen másik, hasonló pozícióban lévő két játékkal eljátszhattam volna ugyanezt, az eredmények pedig megegyeztek volna. Ezt a jelenséget magamon is megtapasztaltam már, és szerintem jelen cikk olvasóinak sem ismeretlen ez. Szerény véleményem szerint ez a kreativitást érintő probléma másik, talán súlyosabb aspektusa, az hogy a nagy nevek mellett nem tudnak kellőképpen kibontakozni a potenciálisan érdekesebb alkotások. A vásárlók szívét, de legfőképpen a pénztárcájuk tartalmat az ismertebb nevek vonzzák, mert biztonságosabb beruházás, hiszen egyszer már pozitív élménnyel távoztak. Ilyen előnye nincs egy feltörekvő, elsőjátékos csapatnak, így maximum a jó sajtóra és az értékelésekre számíthat, de még az sem garancia a sikerre, elég megkérdezni erről Tim Schafert vagy Michael Ancelt, ráadásul ők még nem is ismeretlenként próbáltak érvényesülni.

Azt természetesen egy pillanatig sem állítom, hogy minden folytatás rossz lenne, erről szó sincs. Ha van valami jó ötlete a csapatnak, amit nem tudott megvalósítani az első játékban, de a folytatásban már igen, akkor én azt a játékot szívesen látom. Ugyanez a helyzet, ha az adott formulán belül fel tudnak valami üdítőt mutatni, anélkül, hogy megerőszakolnák a licecncet, de abban azt hiszem, egyetérthetünk, hogy a mainstream vonalon túlságosan is folytatásokra támaszkodnak a cégek, ez pedig nyilván oda vezet, hogy a profitot és végső soron a sikert hajszolva a tervezők egy adott keretben belül gondolkodnak ahelyett, hogy nagyot újítanának; oda az igazi kreativitás, amiből tényleg lenyűgöző játékok születhetnek. Egy jól csengő névvel könnyebb eladni valamit.



Merre tovább?


Nem tudom megmondani, hogy mi lenne a legjobb megoldás arra, hogy a kisebb csapatok is labdába rúgjanak az érdekes ötleteikkel, s lehet, hogy ez nem is olyan helyzet ahol megoldást lehet találni. Én magam nem tudok elképzelni olyan reális helyzetet, amiben hírtelen a jól bejáratott sorozatok elveszítik a vonzerejüket, ugyanis lesz mindig egy népes csoport, melyek tagjai a márkahűség, a megszokás, vagy éppen a szeretet miatt így vagy úgy megveszik az adott sorozat legújabb részét, függetlenül annak minőségétől. És azt sem tudom elképzelni, hogy miként valósulna meg az, hogy független fejlesztők olyan eladásokat mutassanak fel, s ezzel előre törjenek, mint a cikk elején mutatott játékok valamelyike, az ilyen pénzügyi sikerek nélkül pedig marad a megszokott rendszer.

Az az igazság, hogy nagy rizikó valami merőben új ötlettel előállni. Lehet, hogy tényleg forradalmi az elképzelés, és milliós példányszámban fog fogyni. De mi van, ha nem? Mi van, ha óriási bukás lesz az egész és a fejlesztésre illetve reklámozásra költött dollármilliók végül csak kidobozz pénz volt? A nagy kiadók pontosan emiatt támaszkodnak a folytatásokra, nem feltételül csak azért mert ez könnyebb és kifizetődőbb, hanem azért is mert óriási a bukás veszélye -- szó szerint állásokat kockáztatnak egy, a kitaposott ösvényről letérő ötlettel. Persze ameddig kisebb pénzek mozognak, nyugodtan lehet kísérletezni, s teszik is ezt az indie szegmensben mozgó csapatok, akiknek a túlélésük kulcsa az, hogy a lehető legkisebb erőforrásokból a legtöbbet hozzák ki.

Arra akarok végülis kilyukadni, hogy a mostani, nyolcadik événél járó konzolciklus végére egy kicsit veszélyben érzem a játékipar kreativitását, ugyanis túlságosan nagy szerepet játszanak a sajnos egyre többször egy kaptafára készülő gyenge folytatások, s noha lehet újító ötleteket találni, ezek könnyedén elvesznek abban a nagy zajban, amit a mainstream generál a különböző portékáinak egyre durvább, nagyobb méreteket öltő reklámozásával. Az egyetlen jó hír, hogy itt vannak a küszöbön a következő generációs konzolok, melyek frissességet és egy halom új szellemi tulajdont fognak hozni, illetve üdvözlendő az is, hogy a konzolgyártók egyre nagyobb figyelmet fordítanak a független csapatokra. Valóságos megváltás lesz, hogy most, az évek során felhalmozott profitból egy kicsit kockáztatni mernek majd a kiadók, elvégre a végtelenségig nem lehet ugyanazt csinálni. Jövőre érdemes lesz visszatérni erre a témára, s megnézni, hogy mennyi és milyen újdonságot jelentettek be, sőt már most is szépen szállingóznak az új ötletek (The Evil Within, Watch Dogs, Remember Me, Destiny és társai) de addig is ez csak az én kis aggódásom volt a szeretett hobbim iránt.