A videojáték egy nagyon technológiafüggő média. Ha nincs megfelelő háttér egy program futtatásához vagy elkészítéséhez, akkor a legjobb ötletek is talonban maradnak, vagy egyszerűen meg sem születnek. Nem csoda hát, hogy van egy csomó olyan aspektusa a játékoknak, amik valahogy képtelenek látványosan változni, javulni, átalakulni. Ezek közül szedtem össze tizet a teljesség igénye, és különösebb sorrendbe rendezés nélkül. A lista pedig, mint mindig, ezúttal is szubjektív, és természetesen nem kell véresen komolyan venni.

Mesterséges intelligencia

A játékokban az MI nem egészen azt jelenti, amit a való életben. Inkább csak az intelligens viselkedés szimulálásáról van szó, amit ráadásul egy elég zárt környezetben kell megvalósítani. Vannak kiugróan jó példák a játékok virtuális okosságára, mint mondjuk a F.E.A.R. vagy az első Half-Life (persze csak a maguk korához képest), de általában elmondható, hogy a programozott viselkedési formák még mindig nagyon átlátszók. Nem azt várjuk, hogy egy mezei baka a játéktéren kezdjen bennünket kvantumfizikára oktatni, de azért jó lenne, ha a falban elakadó, körbe-körbe rohangáló, vagy csak szimplán siketvak botok kora leköszönne végre.

Értelmes NPC-k

Oké, ez a pont még mindig az MI-hez tartozik, noha annál nem bonyolultabb, hisz az NPC-knek még egy CoD-katonánál is kevesebb kritériumnak kell megfelelniük. Vegyük példának a Skyrimet! Belépünk egy tavernába és mit látunk? A küldetést adó (vagy épp arra váró) NPC csak bámul ki a fejéből, néha odabökve pár tök véletlenszerű mondatot, mint hogy „szép az idő”, vagy „régen minden jobb volt”, hogy azt a hírhedt nyilat a térdbe dolgot már ne is említsük. Életszerű ez a viselkedés? Na ugye, hogy nem. És persze nem a Skyrim az egyetlen, amiben az NPC-k beszélő agyhalottak.

Életszerű fizika

Half-Life 2 megjelenésekor szóltak a harsonák, hogy kész, vége, elmúlt a fizikát még csak hallomásból sem ismerő játékok kora, mától minden egyes shareware vacakban el tudunk szórakozni egy apró objektumnak számító váza hajigálásával. Ennek már tíz éve, és talán mondanunk sem kell, hogy messze vagyunk az ígéret játékföldjétől. A World of Tanksban még mindig el lehet akadni egy kőkerítésben, a Far Cry 4-ben egy tetőre sem lehet rendesen leszállni, mert programozottan „lecsúszunk”, a Dragon Age kardharcai során pedig nem egymást aprítják a karakterek, hanem egy őket körülölelő „sebzésteret”. Meh.

Normális történet

Vannak játékok, amik kiemelkedő történettel rendelkeznek, de valljuk be, a legtöbb játéksztori azért erősen sántít, és még a legjobb digitális meséken is talál fogást az ember, szimplán azért, mert az íróknak meg volt kötve a keze a játékos állandó interaktivitása miatt. Az eddig emlegetett dolgokkal szemben ez a pont nem elsősorban technikai, hanem tervezési akadály miatt létezik: egyelőre nincs módja a történetmesélés és a játékélmény 100 százalékig tökéletes összecsiszolásának, hacsak nem egy interaktív filmet akarunk készíteni, á la Telltale Games. Persze kérdés, hogy kell-e egyáltalán egy jó játékhoz sztori.

Stabil szerver az első napon

No comment.

Uplay

Még inkább no comment.

Origin

Oké-oké, abbahagytam, istenuccse!

Hiteles románcok

Na, itt már érdemes kitérni kicsit az okokra is. Egyre több játékban van lehetőség szerelmi kapcsolatra valamelyik fent is említett zombi NPC-vel. Ezek a románcok azonban sokszor kimerülnek a virtuális szexben, amihez kínos és abszolút hiteltelen beszélgetések vezetik el a szereplőket. Holott a szerelem nem csak a lepedőakrobatikáról szól: mennyivel jobb lenne már a Mass Effectben valódi randikra vinni a csajunkat/pasinkat/alienünket, virágot venni neki, moziba menni vele, utódot nemzeni, összekapni a költségeken, a gyereknevelésen, a takarításon, a mosogatáson, a válási arányelosztáson, a láthatósági jogon… oké, igazatok van, ez jó úgy, ahogy most van!

Valósághű animációk

Ismét egy technikai probléma: a legtöbb játék egész egyszerűen nem használ elegendő animációs fázist a karakterein, így a szereplők vagy robotoknak tűnnek, vagy olyanok, mint akik valami erős izomlazítót vettek be – utóbbi kategória győztese a mindig naggggyon laza Nathan Drake, aki úgy csapódik fedezékből fedezékbe, mint aki nem érzi, hogy felnőtt férfiként úgy jó 80 kilót tuti nyom. Persze a tökéletességhez így is a Naughty Dog jutott legközelebb a The Last of Us esetében, szóval az állás 1:1.

Tökéletesség

A legfontosabb olyan dolog, ami manapság egy játékra sem jellemző: a tökéletesség. És tudjátok, mit? Ez örökre így fog maradni, hisz bármilyen jó legyen egy emberi kéz alkotta műremek, soha nem lesz tökéletes.

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.