Az 1999-ben alapított Crytek kezdetben nem játékfejlesztéssel, hanem techdemók hegesztésével foglalatoskodott. Első jelenésük a 2000-es ECTS-en volt, az Nvidia standján, ahol X-Isle című demonstrációjuk ismertette a GeForce-okban rejlő lehetőségeket. Teltek-múltak az évek, eljött 2003. Ekkor a csapat fejéből kipattant az isteni szikra: kell egy játék a frissen elkészült CryEngine alá, lehetőleg FPS. A Ubisoft díjazta az ötletet, azonnal a szárnyai alá vette a Cryteket, megkezdődött a fejlesztés, és ím, megszületett a Far Cry

RAMBO ÉS DR. MOREAU SZIGETE

A különleges erők egykori G. I. Joe-ja, Jack Carver mára hajóskapitányként tengeti napjait a trópusukon, legfőbb megélhetését a turisták jelentik. Álomba illő élete akkor válik pokolivá, amikor a csinos riporternő, Valerie az ő hajóját bérli ki ama célból, hogy megnézze Cabatu szigetét. Annak lakói kitörő lelkesedéssel fogadják a váratlanul betoppant, fényképezgető turistákat, úgyhogy rakétavetővel marasztalják őket. Carver hajója funkcióját megcáfolva elszáll, Valerie fogságba esik, hősünk pedig ott találja magát a szigeten hajótlanul, nőtlenül, fegyvertelenül. Szerencsére rácsipog Doyle, egy titokzatos helybéli tudós, aki segít átvezetni Carvert a zsoldosoktól, és mint utóbb kiderül, mutánsoktól hemzsegő szigeten, hogy megmenthesse Valerie-t, és ha már úgyis ott van, leszámolhasson Dr. Kriegerrel, az őrült genetikussal

JÁTSZHATÓ TECHDEMÓ

A történet nem több körítésnél, egy cérnaszál, amelyre felfűzhették a zsoldosokat, a szörnyeket, a kisebb hadsereg ellátására elegendő modern fegyverarzenált, és persze Cabatu szigetét, amely a játék igazi vonzerejét és egyben átkát adta: a látványt.

Mint techdemó-leszármazott, a Far Cry korán túlmutató grafikával rendelkezett. A csodás trópusi táj azonnal lenyűgözött mindenkit, hangulata beszippantotta a játékosokat, elfedve, hogy mint FPS, semmi újat, egyedit nem tudott felmutatni. A CryEngine-ben jelent meg a polybump technológia, mely nagyszámú poligonból álló modellek alapján hozza létre a karakterek vázait, amikre aztán skinként feszülnek rá a textúrák. Hasonlóan újszerű volt a tetszőleges számú fényforrás per-pixel leképezését lehetővé tevő Dot3 bevilágítás. S persze botorság lenne elmenni a fizikai motor mellett, ami a szegecsektől a helikopterekig kiszámította, hogy az adott tárgynak el kell-e mozdulnia, ha fizikai hatás éri. Mindemellett erősen -- és a maga idején elsőként -- támaszkodott az akkor új DirectX 9.0-ra.

Mindennek persze ára volt, nevezetesen a játékosoknak Paks és a NASA együttes erejére volt szükségük, hogy a Far Cry teljes pompájában elinduljon. Akkoriban az ajánlott hardverkövetelmény (Intel Pentium 4 2 GHz vagy AMD Athlon XP 2 GHz, 512 MB RAM, NVIDIA GeForce4 128 MB avagy ATi Radeon 9500 128 MB) igen magas volt, és sokakat ösztönzött gépfejlesztésre.

Persze nem lenne fair azt állítani, hogy a Far Cry csak a grafikából élt. A Crytek koponyái rengeteg dolgot beleszuszakoltak gyermekükbe a játszhatóság érdekében, mint például a szabad játéktér és a járműhasználat, hajóktól a terepjárókon át a sárkányrepülőig. Mindemellett szabad kezet adtak a játékosoknak a küldetések megoldásában. Max Payne-t megszégyenítve totális tűzerővel tarolhattak, Solid Snake előtt tisztelegve lopakodhattak, esetleg a GTA játékokat megelevenítve mindenkit elgázolhattak. Mindehhez remekül asszisztált a zsoldosok fejlett MI-je (sajnos a szörnyek elég együgyűek lettek) és a környezet.

CRY BABY

A Far Cry és a Crytek útjai a játék kiadása után nem sokkal különváltak. A fejlesztőcég átpártolt az Electronic Artshoz, míg a jogok a Ubisoftnál maradtak, s így a Ubisoft Montreal készítette el a második részt. Mivel a felméréseik szerint a játékosok jobban szerették a Far Cry első felét, ahol még zsoldosokkal kellett hadakozni, nem pokoli rémpofákkal, így úgy döntöttek, hogy a Far Cry 2-ben az egyetlen szörny maga az ember lesz. Új helyszínként Afrika mindig forrongó vidékét választották. Szükségessé vált a technikai változtatás is, mert a Crytek magával vitte a CryEngine-t. Az új motor neve Dunia lett, mely legalább olyan jól működött, mint az időközben elkészült CryEngine 2, mely a Crysis alatt duruzsolt. A Far Cry 2 2008-ban jelent meg, s bár mind a rajongók, mind a kritikusok alapvetően jónak értékelték, nem ért el olyan sikert, mint az első rész. A legtöbb kritika a buta MI-t és a sok utazást érte.

De nem a Far Cry 2 volt az első játék a szériában, amit a Ubisoft belsősei követettek el. Még a folytatást megelőzően, 2005-ben átportolták, vagyis inkább remake-elték az első részt Xbox-ra, Far Cry: Instincts címen, majd egy évre rá elkészítették a folytatást, az Evolutiont.
2006-ban kiadták a Far Cry Instincts: Predatort is, amely az eredeti Instincts és az Evolution Xbox 360-as változata volt. Emellett napvilágot látott még két spin-off, a Wii-re fejlesztett Vengeance és a 2007-es Paradise Lost (mindkettő rémesen gyenge lett).

A Far Cry nagy utat járt be. Körülötte és benne majdnem minden megváltozott, új motor hajtja, mások készítik, és jóval reálisabb lett (nincsenek szörnyek), ennek ellenére a fő ismérve változatlanul a gyönyörű grafika, a hihetetlen fizika, és epizódjai továbbra is technikai mérföldkővé válnak megjelenésükkor. Ahogy az az első résszel történt.

Far Cry -- Megjelenés: 2006. március 26. -- Glépigény: CPU: 1 magos / 1000 MHz, RAM: 256 MB, VGA: SM. 1.4 / 64 MB, HDD: 4 GB