A 2007-ben megjelent első Assassin’s Creed nem volt egy kiemelkedően jó játék. A játékmechanikák még nagyon kiforratlanok voltak, és az egész inkább emlékeztetett egy, a Szent Földön játszódó Hitman-re, mintsem valami igazán forradalmi lopakodós játékra, amit mindannyian vártunk. Tipikus esete volt annak, mikor a hype egyszerűen akkorára duzzadt, hogy a kész termék már nem volt képes felnőni hozzá – ez a Ubisoft több játékával is előfordult később. Nagyon nagy szükség volt a 2009-ben megjelent második részre, amely sokkal szórakoztatóbbá tette a játékmenetet. Érdekes, de valamiért az Assassins’s Creed szériának a mai napig azok a legnépszerűbb felvonásai, amik épphogy távolabb merészkedtek a klasszikus formulától. A 2013-as Black Flag-ben például imádtunk kalózkodni a Karib-tengeren és senkit nem érdekelt a templomosok és az asszaszinok közötti több száz éves háború, amikor hajókat lehetett elfoglalni és kincseket zsákmányolni. A 2017-es Origins-ben pedig még meg sem alakult a Testvériség (csak a játék végén hozták be), így Bayekkel lényegében csak egy bosszútörténet résztvevői voltunk, ármánykodások és összeesküvések közé keveredve.

Engem az utóbbi 2-3 Assassins’s Creed-játékban már kifejezetten zavart, mikor az aktuális karakter kimászott az Animusból, mert megtörte a varázst. Értem, hogy a jelenbeli szál a lore része és a Ubisoft miért nem akarja elengedni, de úgy gondolom – és talán ezzel nem vagyok egyedül –, hogy teljesen feleslegessé vált. A többség nem emiatt ül le egy Assassins’s Creed elé, hanem a csodálatosan lemodellezett múltbeli városok és megelevenedő történelem miatt, amiket egy nagyszerűen megírt sztori fog közre. Emiatt egy kicsit tartottam is az új résztől, hiszen a Ubisoft azt ígérte, hogy egészen a gyökerekhez, Altair kalandjaihoz térnek vissza. Az pedig – mint a cikk elején említettem – számomra nem volt egy jó ajánlólevél. Aztán egy borongós szeptemberi napon befutott az Assassins’s Creed Mirage és én kíváncsian indultam el az ókori Bagdad nyüzsgő utcáira.

Mecset akarok nézni

Az Aranykorban járunk, 861-ben (pár évtizeddel a Valhalla eseményei előtt). Bagdad ekkor még a világ kulturális központja volt, tele élettel és virágzó kereskedelemmel. A központi karakter Basim Ibn Ishaq, akit már jól ismerhetünk a Valhallából, de a spoilerek miatt inkább nem firtatom azt a történetszálat. A lényeg az, hogy a fiatal Basim itt még egy szimpla utcai tolvaj, aki piti lopásokkal üti el az időt. A Mirage elején elsajátíthatjuk az alapokat, és már ekkor feltűnhet, hogy a játékmenet bizony tényleg visszakanyarodott a korai részekhez. A játéktér sokkal kötöttebb, a lehetőségeink pedig korlátozottak: Basim nem tud minden felületre felmászni és a harcokban is nagyon hamar fűbe haraphatunk, ha nem használjuk a parryt vagy a kitérést. A kötelező prológus után Roshan (szinkronhangja a láncdohányosokat bármikor sarokba állító Shohreh Aghdashloo) tanítványaként kell boldogulnunk Alamut erődjében. Csak a kötelező körök lefutása után (értsd: mikor már elég képzettek vagyunk) indulhatunk el Bagdad irányába, ahol a Mirage sokkal jobban kinyílik, de persze soha nem válik feleakkorává sem, mint bármelyik rész az elmúlt évekből. Ez sokak számára pozitívum lehet (pláne azoknak, akik már beleuntak a hatalmas open-world térképekbe), de itt-ott azért eléggé érződnek a limitációk. A kötöttebb játéktérhez pedig rövidebb játékidő is dukál: a Mirage 20-25 óra alatt kipörgethető.

A játékmenet egyébként nem változott olyan hatalmas mértékben. Több a lopakodást elősegítő eszköz: van egy zajkeltő-bomba, mérgező felhővé kirobbanó mozgásérzékelős csapda (ne kérdezzétek, nekem sem tiszta), a szokványos dobókés, meg még pár cucc. Ezeket három szinten fejleszthetjük, és választhatunk bónusz effekteket, esetleg növelhetjük a mennyiséget az adott tárgyból, amit magunkkal viszünk. Ahhoz képest, hogy nincs sok opció, egész változatosan össze tudjuk rakni Basim eszköztárát, legalábbis érzetre. Látvány terén a játékot előrelépésnek csak óvatosan nevezném: szépnek szép, de a Valhalla óta eltelt már annyi idő, hogy lehetne ez sokkal pofásabb is. A zenék ellenben nagyon el lettek találva, és találtam közöttük pár olyat, ami számomra maradandó élményt adott. Basim szinkronhangját lecserélték, aminek én kifejezetten örültem, és úgy általában a voice-casting elég jóra sikeredett, de ezekkel sosincs gond a Ubisoft háza táján – illetve választható a teljes arab szinkron, ha valaki még autentikusabb élményt szeretne. 

Egyébként a játék stabilan, többnyire zökkenőmentesen fut, cserébe néhol azért bele lehet futni durvább bugokba. A kedvencem az volt, amikor Basim az átvezető videók beszélgetései során lángba borulva dumált más karakterekkel, mert valamiért sikerült benne ragadni abban az állapotban, ráadásul órákig. Emellett néha a semmiért kezdenek el üldözni az őrök Bugdad (bocs!) utcáin, de többször előfordult olyan is, hogy a harc közepén meguntak és leléptek. Vicces, hogy például hátasunk is képes mindenféle csodára, amit egy lónak (vagy tevének) nem kellene tudnia. A teleportálás már megszokott, de itt láttam már háztetőn üldögéléstől kezdve szuperszonikus sebességgel átsuhanó pacit is. Nem vészes, nem túl illúzióromboló és nem is túl gyakoriak ezek az esetek, de tény hogy előfordulnak, úgyhogy lesz mit befoltozni a megjelenés után.

Bizniszek a piacon

A bejárható játéktér kialakítása sose volt még ennyire jó. Értem ezalatt főleg a város belső részeit, ahol parkour-mozdulatok közepette közlekedni egy álom – de komolyan. Teljesen értelmezhetetlen, hogy miért lenne így kiépítve egy emberek lakta környék, de ez azért megdobja a flow érzést, méghozzá masszívan. A főbb célpontok likvidálása is minden esetben több irányból, több módon közelíthető meg. Mindig van egy rés a pajzson, de felbérelhetünk ilyen-olyan figyelemelterelést, esetleg beolvadhatunk más társaságokba, akiknek szabad bejárásuk van az adott épületbe, de még a főkapun is be tudunk rontani pár lázadó hangulatú ifjú társaságában. A pénz is fontos része Bagdad hétköznapjainak, de ami Basimnak talán még fontosabb, azok a tokenek, amik lényegében afféle speckó fizetési eszközök. Három fajta van ebből: az árusok tokenje, a tudósoké, illetve a hatalomé. Ezekkel lehet jobban motiválni a város népét, például az árusoknál permanens kedvezményt bezsákolni, de az imént említett elterelésekhez is ezekre van szükség.

A legtöbb mechanika a Valhallához megdöbbentően hasonlatos, a különbség talán az árnyalatokban van. Basim ugyanis Eivorral ellentétben nem egy túlzottan jó harcos, cserébe az árnyakból úgy csap le, mint macska az egérre. De ahogy Eivor sem volt életképtelen, ha a lopakodás került előtérbe, úgy Basim is képes szemtől-szembe gyakni. Még a sztori is rávezet néha a mocskosabb útra, és lényegében kötelez arra, hogy most bizony a spanok megrohamozzák ezt az erődítményt, és hát... menni kéne utánuk. Emellett azért a lopakodást, mint JÓ játékelemet szerintem szintén túlzás emlegetni, mivel még a legjobb Assassin’s Creed-játékban is eléggé fapadosan működött ez a téma (köszönőviszonyban sincs mondjuk az új Hitman-epizódokkal). Sokszor olyan balgaságok miatt bukik le Basim az őrök előtt, hogy az vicc. Illetve ami probléma még, az az inkonzisztencia, mert előfordult, hogy éjszaka az árnyékok tökéletesen elrejtettek az ellenség fürkésző szemei elől, máskor meg 100 méterről úgy kiszúrt fél másodperc alatt az egyik őr, hogy csak bámultam magam elé némán.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Eufrátesznek egy lapáttal

Az inventory-rendszer a már megszokott jelleggel bír, a különbség talán annyi, hogy jóval kevesebb dolgot pakolhatunk Basimra, és ezek nagy része eléggé jellegtelen is. A legtöbb fegyver között nem vettem észre hatalmas erő-különbséget, a ruhák is általában csupán egyetlen speciális hatással bírnak. Ezek három szinten erősíthetőek a városszerte elszórt ládákból, esetleg küldetésekből kapott erőforrásokból, illetve festéket is lehet találni, amivel színezhetjük a ruházatokat. A főbb és mellékesebb küldetések egy Investigation fülön érhetőek el, ami szerintem annyira átláthatatlan és fura, hogy még most sem sikerült megszoknom, de remélem továbbviszik, mert amúgy látok benne potenciált. Semmi különös, csak egymáshoz kötődő kis ikonok, mint a filmekben, amikor ötszáz fotót, meg helyszínt köt össze cérnával a nyomozó a lakásán. A skill-fa rövid és egyszerű, ahogy a játék maga sem túl hosszú. A felszedegethető extra kis holmik lehetnének sokkal érdekesebbek is, mert Bagdad gazdag történelmét lebegő kockák formájában szedegetni és olvasgatni nem feltétlenül kielégítő hosszabb távon. Ami viszont kielégítő, az a lopás. Mármint Basimmal kizsebelni a fél várost egy botegyszerű minijáték során nagyon jó érzés. Már majdnem annyira, mint mikor egy 20 méter magas épület tetejéről csattansz valaki nyakába a rejtett pengével. Sajnos nem gondolták túl, nem variálták meg, nagyon minimális a változatosság ezen a téren. Meg úgy minden téren.

De néha a kevesebb több. Egy kifejezetten kellemes játék lett az Assassin’s Creed Mirage. Kevés, szinte semmi változatosság nincs benne, de egy nagyon hangulatos világot sikerült megalkotni, érdekes karakterekkel, jó történettel, több lopakodással. Erősnek érzem azt a kijelentést a Ubisoft részéről, hogy most jól visszanyúlunk a gyökerekhez, de tény és való, hogy ez egy más irányvonal, mint amit az előző három részben láthattunk. Jó ez az út, amire a Ubisoft rátért? Mindenképp, hiszen nem feltétlenül kell ahhoz hatalmas nyílt világ és több száz órás játékidő, hogy valami igazán emlékezeteset kapjunk. Az Assassin’s Creed Mirage elsősorban azoknak szól, akik a kezdetek óta kitartanak a széria mellett, tisztában vannak az Isukkal és a lore egyéb részleteivel, ugyanakkor ráuntak már az önismétlő küldetésekre és a rendkívül hosszúra nyújtott sztori-szálakra. A Mirage úgy kínálja a klasszikus Assassin’s Creed-élményt, hogy közben mindent megtart, ami miatt a franchise olyan népszerűvé vált az évek során – ez pedig mindenképp egy jó irány.