Tökéletesen összefoglalja a Jagged Alliance elmúlt 24 évének történetét, hogy még annak jelenlegi, a sorozat elleni atrocitásokban közvetlen szerepet játszó jogtulajdonosa is gúnyt űz mindabból, ami JA-néven ez idő alatt megjelent. Ami persze nem annyira nehéz, hiszen a 2012-es Back in Action, a 2015-ös Flashback, valamint a 2019-es Rage! is pontosan ezt tette azzal a kultikus franchise-zal, melynek hagyatékát az 1999-es második rész óta csak az nem herdálta el, aki épp nem volt a tűz közelében. A többiek viszont elfeledkeztek mindarról, ami annyira különlegessé, műfajában pedig egyenesen meghatározóvá tette azt a szériát. Ez már csak azért is egészen kimagasló teljesítmény, mert amíg a JA-t vergődésbe taszították, addig a 2012-es XCOM: Enemy Unknown – amolyan főnixmadárként – szinte egymaga támasztotta fel a műfaját, nem csak elhozva annak reneszánszát, de mostanra az aranykorát is, kitermelve néhány modern klasszikust. Éppen ezért csak idő kérdése volt, mikor porolják le ismét a Jagged Alliance nevet, és mikor lesz végre valaki annyira bátor, hogy egy számot is mögé biggyesszen.

Szabadságharc

A Jagged Alliance 3 ugyanis nem titkoltan arra vállalkozik, amivel már sokan kacérkodtak korábban: nem csupán a széria receptjének egy elemét kívánja kiemelni, hanem a komplett csomagot modern keretek közé akarja szorítani. Méghozzá a siker felé vezető legkézenfekvőbb utat választva, hiszen a JA2 felújítása lényegesen logikusabb lépésnek tűnik, mint bármi, amivel az elmúlt két évtizedben próbálkoztak. A harmadik epizód ugyanakkor nem lélektani folytatás vagy remake, sokkal inkább a kettő keveréke. Helyszíne ezúttal Grand Chien, amely az ezredforduló után káoszba süllyed, miután a frissen megválasztott elnököt elrabolják, a gerillák és felkelők karmaiból való kimenekítése pedig lányára, és az általa felbérelt zsoldosokra hárul. Egész pontosan magára a játékosra, aki egy szűk marokkal mért keretösszeget használva kell, hogy felbéreljen katonákat, szektorról szektorra foglalva vissza a terebélyes méretű országot, menet közben nem csupán a helyieket szabadítva fel, de ki is képezve azt az utánpótlást, aki idővel képes lesz fenntartani a békét.

Ez a vállalkozás viszont meglehetősen hosszú és költséges, valamint nagyon hasonlóan működik az első két epizódban látottakhoz: most is egy internetes adatbázisból, vagy félszáz eklektikus figurából válogathatjuk össze azt a brigádot, amely csapatokba szerveződve pucol ki ellenséges bázisokat, foglal el gyémántbányákat, szerez vissza elrabolt embereket, és hajt végre gyakorlatilag bármi olyan küldetést, amelyért jutalom jár. A gárda impozáns és nagyon karakteres, minden potenciális katona egyedi tulajdonságokkal, háttértörténettel bír, melyek sokszor a legkevésbé sem igyekeznek komolyan venni magukat, kiválóan fenntartva a második részből ismerős kényes egyensúlyt a komoly küldetés és a teljesen komolytalan háttérvilág között. A visszatérő, teljesen felújított kedvencek mellett számos új figurát is magáénak tudhat a csapat, kipipálva minden elképzelhető archetípust. A felbérelt katonák szerződése alapesetben csak egy rövidebb időre, napokra szól, annak lejárta – vagy az adott szereplő végleges elhalálozása – esetén pedig dönthetünk a cseréről vagy a megújításról. Sokszor egyébként nélkülözhetetlen a csere, például mert a tagok között belviszály tör ki, vagy, mert egyikük olyan áthidalhatatlan fóbiától szenved (mint mondjuk a klausztrofóbia), amely jelentősen megnehezíti a továbbjutást – elhalálozásuk pedig eléggé megindokolja az üresen maradt hely betöltését.

Menedzselésük ezúttal is komoly mennyiséget hasít ki a játékidőből, hiszen folyamatosan fejlődnek, szintet lépnek, így egy gazdagabb képességfán juthatnak új tulajdonságokhoz, vagy a régiek továbbfejlesztett verzióihoz. Ennek okán muszáj diverzifikálni, és olyan csapatot összeállítani, amely egy adott területre specializálódott: egy orvos a sebek kötözéséhez, egy mesterlövész a távolabbi célpontok kiiktatásához, egy szerelő a karbantartáshoz, egy a robbanószerek terén szakértőnek számító figura már egy ütőképes csapatot eredményez. Ugyanakkor felszerelésük folyamatos finomhangolása is nélkülözhetetlen: sisakot, mellényt, nadrágot egyaránt kapniuk kell, ahogy egy elsődleges és másodlagos fegyvert sem árt. Ezen eszközök ráadásul testre is szabhatók, különféle kiegészítőkkel növelve hatékonyságukat. Használat közben viszont amortizálódnak, amely rendkívül kellemetlen pillanatokat tud eredményezni – nem túl jó, amikor egy fegyver harc közben ragad be.

Fegyverkiállítás

Természetesen ezúttal is a harc a JA-élmény sava és borsa. Minden összecsapás körökre osztva zajlik, azaz valaki mindig a másikat követi. Minden egyes lépés – legyen az fegyvercsere, újratöltés, vagy a három lehetséges testpóz – akciópontba kerül, beleértve a mozgást és a támadást is. Egy-egy körben így relatíve kevés lehetőségből kell kihozni a maximumot, élen például a pozícionálással: a fedezékek kihasználása, a terepen való szinte folyamatos mozgás a siker egyik záloga, ahogy a jól megválasztott célpont, és a támadás pontos módja is sokat nyom a latba. A legtöbb karaktertípus a lőfegyvert preferálja (de a közelharc sem idegen ettől a világtól), a találat sikerességét pedig sok tényező befolyásolja. Kezdésnek a választott testrész (fej, kéz, torzó, ágyék vagy lábak) valamint az ehhez kapcsolódó módosító tényezők, úgymint a viselt ruházat, az egyéb védőfelszerelés, a támadás iránya, a támadó- és a védekező fél képességei, na meg persze maga a távolság. Az oddszok többféleképpen is javíthatók, például az akciópontok egy támadásba való sűrítésével – minden egyes pont szűkít a célkereszten, így javítva az esélyeket. Ugyanakkor a korábbi epizódokhoz hasonlóan itt sem látható sem a támadás sikerességének százalékban becsült értéke, sem az ellenfelek pontos életereje, a számok kergetése helyett tehát a stratégiai gondoskodáson van a hangsúly. Tény, hogy ez a megoldás kissé unortodox irányt képvisel a műfaj többi játékához képest, a gyakorlatban viszont továbbra is megállja a helyét, köszönhetően a harcok dinamikájának: egyáltalán nem ritkák a félresikerült találatok, a felületes sérülések, a gellert kapó golyók, a társak véletlen megsebzése és a tereptárgyak kihasználásából (például egy felrobbantható autó vagy egy akna) eredő extra sebzés. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ennek hála a játék összecsapásai sokkal dinamikusabbak, mint stílustársaié, és szinte sose érezni azt, hogy egy logikai feladványt kell megoldani, ahol csak lépések kötött sorrendje vezet a sikerhez, mivel sokkal több módon befolyásolhatjuk a végkimenetelt. Néha persze muszáj igazodni a körülményekhez: a napszak és az időjárás egyaránt komoly kihatással van a csatákra, befolyásolva a látótávolságot, a fegyverek működését, de még akár a katonák állóképességét is – azzal együtt, hogy a harc kitörésének pillanatában pontosan hol helyezkednek el a zsoldosok és az ellenfelek. Ezen a téren pedig nem kínál sok lehetőséget a program. Lehet ugyan lopakodni és a csapattagokat külön irányítani, de mivel mindez valós időben zajlik – szünetlehetőség nélkül – sokkal könnyebb véletlenül konfrontációt kezdeményezni, mint az ildomos lenne. Különösen igaz ez a kampány első negyedére, amikor a hangtompítós fegyverek még nem annyira elérhetők, és így nincs lehetőségünk megritkítani a szinte mindig többszörös túlerőben levő ellenfeleket.

A program ugyanakkor nem csak itt gyengélkedik, mivel a harcok közti felfedezés (különös tekintettel a kisebb településekre) sem túl acélos. Az interakciós lehetőségek száma ugyanis extrémen korlátozott, az 1-2 nevesített szereplővel való pár soros párbeszéd nem kínál túl sok lehetőséget, a kisebb-nagyobb melléküldetések során hozott, végleges következményekkel járó döntések pedig nem feltétlen változtatnak annyira drasztikusan a történeten, mint kellene, így a világ inkább csak egy díszlet, sem mint egy hitelesen felépített mikrouniverzum. Cserébe viszont kifejezetten szép és nagyon változatos, a szigetvilág homokos tengerpartjai mellett sivatagban, dzsungelben, mocsaras vidéken, poros kisvárosokban egyaránt fel kell venni a harcot, amely tökéletesen hozzájárul ahhoz, hogy a kifejezetten hosszú kampány ne váljon monotonná vagy önismétlővé. Ez pedig már önmagában is nagy eredmény, de még ennél is nagyobb a tény, hogy a Jagged Alliance 3 nem csak a nevében folytatás, de modernizált változata is egy korszakalkotó játéknak. Bár ő maga nem az, fel tud nőni elődeihez, és megteremtette azokat az alapokat, melyekre építkezve idővel még azzá válhat.