Az FPS műfaj számos legendás ellenfelet kitermelt magából, mióta először bújhattunk William "B.J." Blazkowicz bőrébe, elég csak a DOOM impjeire (bár ebben az esetben az összes démont felsorolhatnánk), a Half-Life zombijaira, a S.T.A.L.K.E.R. vérszívóira vagy a Serious Sam két lábon járó, nem mellesleg fejetlen bombáira gondolni. Ha rangsorolnunk kellene ezeket a rosszarcúakat, minden bizonnyal előkelő helyre fúrná be magát a BioShock-széria Big Daddyje, az óriás bemutatkozásakor ugyanis mindenkinek megfagyott a vér az ereiben, és a későbbi találkozások sem voltak kevésbé emlékezetesek. A Little Sistereket kísérő behemótok dizájn és hangzás szempontjából is a felső kategóriát képviselik, éppen ezért nem meglepő, hogy máig beszélnek róluk az emberek – nemrégiben épp Nate Wells, a Looking Glass Studios egykori művészeti igazgatója, aki olyan klasszikusokért felelt, mint a Thief: The Dark Project és a System Shock 2.
Az egy ideje már az Epic Games-nél tevékenykedő alkotó a felújításairól ismert Nightdive Studios néhány nappal ezelőtti Deep Dive műsorában értekezett arról (via PC Gamer), hogy végső soron a technikai korlátoknak köszönhetjük a búvárruhába bújtatott „apukákat”, a dizájn gyökereit pedig az évfordulós kiadást kapott System Shock 2-ben kell keresnünk. Wells Locke Vincenttel beszélgetve elárulta, hogy manapság már ugyan nem igazán kell aggódni a poligonszám miatt, ám évekkel, évtizedekkel ezelőtt még muszáj volt matekozni a különböző modellek megalkotása során. A művész elmagyarázta, hogy a System Shock 2-ben is elég sok trükköt be kellett vetni a siker érdekében (néhány karakterhez például a Thiefet vette alapul), a Big Daddy pedig épp a szűkös keretek miatt születhetett meg néhány évvel később.
„Az első karakter, amit építettem, a karbantartó droid volt” – mondja Welles. „A Big Daddy képében igazából ennek [a robotnak] az evolúcióját tisztelhetjük. Olyan, mintha a robot lenne szteroidokon, nemde? A vállak nagyjából a szem szintjén vannak, ez pedig zömök, kissé szomorú megjelenést eredményez” – tette hozzá. A jelenleg épp a Fortnite útját terelgető alkotó később elárulta, hogy már a koncepciós rajzok készítése során is figyelembe vette az akkori PC-k teljesítményét, így mutatós, sok görbületet és apró részletet tartalmazó vázlatok helyett inkább négyszögekben és kockákban gondolkozott – tudta, hogy nem lehet többet kihozni a kor hardvereiből, így felesleges túlkomplikálni a folyamatot. Ha megnézzük a System Shock 2 karbantartó masináit (amik ugye a Beaver becenévre hallgatnak), valóban felfedezhetjük bennük a Big Daddyk vonásait, szóval nem lehetünk eléggé hálásak a technikai limitációknak, hiszen ezek nélkül talán soha nem születtek volna meg a játékvilág egyik legismertebb alakjai.
A borítóképek forrása: Irrational Games, 2K Store