Az elmúlt napok fő témája a Batman: Arkham Knight PC-s változatának botrányos megjelenése volt, sokaknál ugyanis egész egyszerűen játszhatatlan a program, a helyzet pedig olyan súlyosnak bizonyult, hogy ma már sem lemezes, sem digitális formában nem lehet kapni a Sötét Lovag új kalandját, ameddig a javítások meg nem jelennek. 

Sajnos az ilyesfajta problémás premierek nem ritkák, aminek magyarázata lehet a hozzá nem értő fejlesztőcsapat, a sürgető határidők, a gyenge infrastruktúra, a rossz üzleti stratégia vagy legrosszabb esetben ezek kombinációja. Bárhogy is legyen azonban, dühítő, ha nem tudunk az első naptól kezdve játszani, mert valami nem működik figyelmetlenség vagy nemtörődömség okán.

A Batman kapcsán most felelevenítünk néhány példát a múltból, amikor hasonlóan működésképtelen volt egy-egy, már várt program.

World of Warcraft

A World of Warcraft megjelenése a klasszikus esete annak, mikor a fejlesztők elszámolják magukat. A játék 2004-ben indult útjára, és noha tisztességes méretű várakozás előzte meg a nagy startot, senki sem számított arra, hogy egész tömegek fogják megrohanni a szervereket, a gépek pedig nehezen birkóztak meg a játékosok hadával. Egyrészt óriási virtuális sorok alakultak ki a szerverek előtt, másrészt pedig, aki bejutott, az rettenetes laggal és változatos hibaüzenetekkel találta szemben magát.

Az áldatlan állapot nagyjából egy hónapig tartott, aminek során a Blizzard gyors tempóban frissítette és egészítette ki a szerverparkját, hogy az képes legyen megfelelően kiszolgálni a játékosokat. Ez persze azzal járt, hogy a javítások idejére teljesen meg is állt a játék, de mindezt kárpótolta a végül sima játékmenet, illetve az, hogy a kellemetlenségeket ingyen játékidővel simította el a csapat.

A történelem egyébként tavaly megismételte magát a Warlords of Draenor megjelenésekor, mikor is az időközben drasztikusan csökkent előfizetői bázis egy jelentős része visszatért, amire nem volt felkészülve a Blizzard, így ismét problémás startnak voltunk tanúi, ráadásul egy DDoS támadás is érte a gépeket.

Diablo 3

A World of Warcraft problémájából tanulhatott volna a Blizzard, de ez nem így történt, a nagyon várt Diablo 3 ugyanis hasonlóan katasztrofális volt, méghozzá hasonló indokok miatt. Majdnem egy évtized várakozás és több késés után 2012-ben jelent meg a várva várt folytatás, ám milliónyi játékos szervergondokba ütközött, amik megakadályozták, hogy bejussanak Sanctuary világába.

A megjelenést követő napokban az Error 37 lett a leginkább rettegett bestia, ami azt jelezte, hogy a szerverek túlterheltek. Ez különösen nagy pofon volt, az alapvetően a singleplayer élményre kihegyezett játék ugyanis makacsul nem engedte azt, hogy internetkapcsolat nélkül játsszunk -- az már csak ráadás, hogy maga az alapjáték sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, de ez más lapra tartozik.

Végül, több karbantartás elvégzése és frissítés megjelenése után a Diablo 3 játszható állapotba került, pár, idegtépő nappal a hivatalos megjelenést követően.

Half-Life 2

A legrosszabb akármiket felsoroló listákon nem szokott szerepelni az imádott Half-Life 2, ám ez a kivétel, a játék nagy premierje ugyanis döcögős volt, hogy finoman fejezzem ki magam. A probléma középpontjában a Steam állt, ami akkor még nem volt a játékipar meghatározó platformja, hanem egyszerűen egy olyan rendszer, amin keresztül a Valve könnyen tudta frissíteni a játékot. Ez változott meg 2004-ben, amikor kötelezővé tették a Steam használatát a Half-Life 2-höz.

A rajongók reakciója azonnali és elsöprő volt: mindenki utálta, senki sem akart erre a szolgáltatásra feliratkozni, ám mégiscsak a Half-Life folytatásáról van szó, így végül beadták a derekukat, és özönlöttek a szerverekhez. Ekkor jött a második csapás, a gépek ugyanis nem bírták a terhelést, és napokig nem lehetett könnyen hitelesíteni a boltban vett példányunkat. Ne felejtsétek, ez akkoriban még nem volt bevett szokás.

Így szerepelhet tehát a legrosszabbak között az ipar egyik leginkább kedvelt sorozatnák ünnepelt második része.

SimCity

Az utóbbi évek egyik legemlékezetesebb blamája volt a SimCity 2013-as megjelenése, a botrány pedig jóval túlmutatott azon, hogy szimplán nem működött a játék. Az egy dolog, hogy a szerverek nem voltak képesek megbirkózni a játékosok tömegével, de ezekre a gépekre egyáltalán nem is lett volna szükség. A SimCity-széria mindig is az singleplayer élményről szólt, arról, hogy te vagy a város irányítója, úgy formálod, ahogy szeretnéd. Ebbe erőltették be a multiplayert, a szomszédos városok rendszerét, ami habár papíron jól hangzik, a kivitelezés jócskán hagyott kívánni valót maga után. Mindez tetézte az, hogy az EA többször is azt hangoztatta, hogy az összetett számításokhoz elengedhetetlen az internetkapcsolat, ám nagyon hamar kiderült, hogy ez szimplán hazugság volt, a játék köszöni szépen, működik e nélkül is -- valószínűsíthető, hogy inkább másolásvédelmi célból kellett az állandó online kapcsolat.

Nagyjából egy hét kellett ahhoz, hogy a SimCity egyáltalán játszható legyen, de még több időbe telt, hogy minden funkciót többé kevésbé maradéktalanul, bár továbbra is bugosan élvezhessünk. Mindezért kárpótlásképpen ingyen játékot adott az EA, ám hiába, a SimCity az egyik legkatasztrofálisabb megjelenésként vonult be a történelemkönyvekbe, és szégyenfolt a sorozat nevén.

The War Z

Miután a DayZ berobbant a köztudatba, nem sokat vártak az imitátorok, az olyan játékok, amik hasonló élményt kínálnak, csak persze közben szeretnék minél jobban legombolni a mit sem sejtő játékosokat. Kiváló példa erre a stratégiára a 2012-ben felbukkant a The War Z, ami impresszív ígéretekkel édesgette magához a játékosokat: 100 és 400 négyzetkilométeres térképek, privát szerverek és legfeljebb 100 játékos egy arénában. Csak néhány az eredetileg meghirdetett feature-ök közül, ám ezek egyike sem volt igaz (arra azért ügyeltek, hogy a mikrotranzakció működjön), a legdurvább pedig az, hogy a fejlesztők szerint mi, vagyis a játékosok értelmeztük félre a leírtakat.

A botrány kipattanása után a fejlesztők az izzadságszagú magyarázkodás közepette gyorsan módosították a leírást, és igyekeztek minden panaszt elfojtani, ezáltal úgy téve, mintha minden rendben lenne. Szerencsére a Valve észnél volt, és rövid úton eltávolította a The War Z-t a bolt kínálatából, és visszaadtak azok pénzét, akiket a Hammerpoint Interactive haszonlesői megpróbáltak átverni.

Szomorú azonban, hogy a csapat ennyivel nem adta fel, és Infestation: Survivor Stories néven újra kiadták a túlélőszimulátorukat, de ezt már úgy kerülik a játékosok, mint a tüzet.

Final Fantasy 14

Az egyik legrosszabb MMOG-start a Final Fantasy 14 névhez fűződik, ami olyan gyatra, olyan játszhatatlan lett, hogy le kellett állítani a szervereket, és egy év elteltével újra kiadni a játékot. Na de hogy lehetett ezt ennyire elbaltázni? Nos, ennek három oka van, ahogy azt Joshida Naoki, a játék direktora elmondta.

Az egyik probléma az volt, hogy a fejlesztők túl nagy hangsúlyt fektettek a grafikára. Gyönyörű tájakat és díszleteket építettek, de ezek nagyon erőforrás-igényesek voltak. Egy virág például annyi poligonból épült fel, mint egy karakter. A megoldás persze az lenne, hogy butítanak a környezeten, de e helyett, inkább limitálták a képernyőn jelenlévő játékosok számát, elvéve ezzel a közösségi élményből. A másik gond az volt, hogy a fejlesztőknek nem volt elég tapasztalatuk ebben a zsánerben, illetve nem követték a piac változásait és nem volt elég fejlesztőjük, hogy az új technológiákat beépítsék. Végül pedig a harmadik nagy indok, amiért a Final Fantasy 14 katasztrófa volt, az az, hogy a Square szerint frissítésekkel minden hibát ki lehet javítani a megjelenés után.

A 2010 szeptemberében megjelent Final Fantasy 14 két évig vergődött, majd a Square megadta a kegyelemdöfést. A szervereket leállították, és egy év múlva, 2013-ban kiadták a minden téren javított, tartalmasabb illetve stabilabb Final Fantasy 14: A Realm Reborn című reinkarnációt.

Battlefield 4

A DICE jó lendülettel vágott neki 2013-nak, hiszen az előző játékaik jól sikerültek, így jogosan számíthattunk arra, hogy a patinás Battlefield-széria új része hasonlóan telitalálat lesz -- igaz, a vészharang megkondult annak kapcsán, hogy hamar jön a folytatás, de a videók elkápráztattak, nyugalomra intve az aggódókat. Aztán megjelent a játék.

Nagy pofára esés volt 2013 a Battlefield-rajongók számára, a sorozat legújabb része ugyanis nagyon rosszul sikerült. Szerverproblémák nehezítették a játékot, amit aztán a számtalan bugok és a pocsék netkód tett szinte élvezhetetlenné. Nem túlzott Andrew Wilson, az EA vezérigazgatója, mikor utólag azt mondta, hogy elfogadhatatlan volt a megjelenés, amely egyéként peres ügyet is szült.

A botrányos startot követően a DICE szüneteltette a letölthető tartalmak fejlesztését, ameddig a játékot ki nem javítják, majd nekivágtak a tapaszok elkészítésének, a szerverinfrastruktúra erősítésének, majd pedig elindították a Community Test Environmentet, amiben a Premium előfizetők segítségével tesztelhetik a változtatásokat. Két évvel a megjelenés után a Battlefield 4 még most is kap rendszeresen frissítéseket, a legutóbbi éppen májusban jelent meg.

Assassin's Creed: Unity

Az Assassin's Creed: Unity gáz megjelenése még egészen friss élmény, a játék ugyanis tavaly, az év végén került a boltokba -- de hogyan! A forradalom által feldúlt Franciaországba helyezett kalandot bugok tömkelege, rossz teljesítmény és akadozás fémjelezte. Kétségtelenül az elmúlt év egyik legnagyobb felsülése volt.

A Ubisoft természetesen azonnal egy rakás testes frissítéssel javította a játék állapotát. Ezen felül beszüntették a Season Pass árusítását, illetve annak legnagyobb letölthető tartalmát ingyen adták ki, valamint a Season Pass tulajdonosoknak egy ingyen játékot is adtak. Mindez azonban kevésnek bizonyult, a rajongók bizalma alaposan megingott, így most nagyon óvatosan, erős fenntartásokkal várjuk a sorozat következő részét -- már aki várja, ugye.

assassins-creed-unity-arc.jpg

APB

A GTA 5 és annak masszív multiplayer módja még sehol sem volt, mikor David Jones (GTA 1-2, Crackdown) előállt az APB: All Points Bulletin ötletével, ami egy nyílt várost tárt elénk, ahol a bűnözők vagy a rendőrök oldalán lényegében azt tehettük volna, amit csak akarunk. Fantasztikusan hangzik, ugye? Tényleg az, de csak elméleti síkon, a 2010-ben megjelent termék ugyanis minden téren csalódást okozott: a lövöldözés és a vezetés egyszerűen gyenge volt, a matchmaking pontatlan, maga a játékélmény pedig egyáltalán nem az volt, amit előre meghirdettek. Mindezt úgy, hogy több mint 100 millió dollárt emésztett fel a projekt.

Túlzás nélkül mondhatjuk, hogy katasztrofális volt a start, annyira, hogy mindösszesen hat héttel a megjelenés után a fejlesztést végző, 150 embert foglalkoztató Realtime Worlds lehúzta a rolót. Az APB azonban megúszta a dolgot, és noha a szervereket leállították, egy évvel később a játék visszatért, méghozzá free-to-play formában.

Említés szintjén még érdemes megemlékezni a Total War Rome 2, a RAGE és a X Rebirth megjelenéséről is, mindhárom ugyanis nagyon bugos volt, illetve itt van még a Vanguard: Saga of Heroes, az Anarchy Online és a Hellgate: London, három MMOG, amelyek nem csak bugoktól, hanem rossz szerverektől is szenvedtek. Végezetül emlékezzünk meg a Dead Islandről, amiből véletlenül a fejlesztői változatot sikerült kiadni, illetve emlékezetes lehet a Halo: The Master Chief Collection is, aminek kínosan sokáig problémákkal küszködött a multiplayer módja.

Te melyik játék megjelenésével szívtad meg nagyon?