A BioShock az óceán mélyén fekvő Rapture városában játszódik, ezért értelemszerűen nagy szerepe van a víznek. Ám más játékokkal ellentétben itt nem csak látványelemként funkcionál, hanem a játékmenet szerves része. Ezért az Irrational Games is nagy figyelmet szánt a minél tökéletesebb megoldás elérésére és ez, mint az új videóból is kiderül, kiválóan sikerült nekik. (Ha valakinek nem menne jól a nagy felbontású videó, a Cult of Rapture oldalon megtekintheti a kisebb verziót is!)

A vizet több mindenre is használhatjuk, úgy, mint a való életben. Ha az ellenfelünk vízben áll és mi az elektromosságot kilövellő plazmidot vetjük be, akkor többet sebződik, hiszen a víz itt is vezeti az áramot. Persze, egy ilyen cselekedet előtt győződjünk meg arról, hogy mi nem állunk a tócsában, mert visszafelé is elsülhet a dolog... Ha esetleg egy ellenfél tűzre kapna, akkor el is olthatja magát megfelelő mennyiségű vízben, miközben gőz száll fel.

A testek és a tárgyak is lebegni fognak, erről Josh Downer programozó gondoskodott a bójarendszerrel, amit külön erre a célra fejlesztett ki. A vízben láthatunk majd néha halakat is, annyi ömlik, szivárog be, hogy néhány szerencsétlen nem kerülheti el a sorsát. A lyukak, repedések miatt lesznek elárasztott részek is, de ebből is többféle lesz, teljesen elöntött szintek viszont nem lesznek. Igaz, fog majd olyan történni, hogy emelkedik a vízszint, többször is, még a víz tárolására épített medencék és tartályok is megsérülhetnek, néha pedig le is kell zárni szakaszokat, hogy ne törjön be máshová is az ár.


BioShock - vizes dolgok és némi extraHa kinézünk az ablakokon, elláthatunk akár a távolba is, ez a része is alaposan ki van dolgozva a játéknak, megfigyelhetjük majd az óceán mélyén elő állatokat is, a távolabb lévő épületek sziluettjét is megpillanthatjuk. A kint látható részletesség nagyban függ attól, a belső tér mennyire van gazdagon berendezve, illetve épp mennyit akarnak megmutatni nekünk a tervezők.


A technikai oldalról is volt mit mondaniuk, kezdve azzal, hogy mi volt az a három dolog, amely lehetővé tette azt, hogy ilyen aprólékosan kidolgozott vízszimulációt hozzanak létre: a hardverek sebességének nagyfokú fejlődése, nagyobb rendelkezésre álló forrás, melyekkel egyszerre dolgozhatnak (például a textúrák), és végül az új technológiák nyújtotta lehetőségek.

A magasabb sebesség teszi lehetővé, hogy ne csak 1-2 tócsányi víz legyen egyes szobákban, hanem egész helyiségeket elöntsenek, miközben a falon is folyik lefelé a víz, aBioShock - vizes dolgok és némi extra szomszédos folyosón meg spriccel a csövekből, hogy a padlón szétfröccsenve érjen földet.

A több forrásnak köszönhetően képesek a folyadékoknak a tulajdonságait befolyásolni, például a színét, a típusát (kristálytisztától egészen a súlyosan szennyezettig), azt, hogy miként reagáljon, ha más objektumokkal érintkezik (tehát élethűen nézzen ki, ahogy a padlón csordogáló víz ütközik az útjába kerülő tárgyakkal), vagy több réteg egymással való kölcsönhatását. Még azt is képesek megoldani, hogy a falon lefolyó víz valósághűen reagáljon a kiálló részekre vagy beszivárogjon a repedésekbe.

Az új technológiával lehetőség nyílik olyan dolgok megvalósítására is, melyek korábban elképzelhetetlennek tűntek. Ilyen például az, ahogy a víz természetesen reagál a karakterekre és a tárgyakra; mondjuk elhalad valaki egy vízesés alatt, akkor a folyadék élethűen szétfröccsen, illetve lefolyik rajta.

Művészi oldalról is sok új dolgot vihetnek véghez olyan részecskékkel, melyek pixelenkénti megvilágítással, többrétegű hullámokkal, valós idejű tükröződéssel, nagyon meggyőző csillogással és más trükkökkel bírnak. Ezekkel csak a képzelet szab határt annak, amit megvalósíthatnak.

BioShock - vizes dolgok és némi extraA részecskerendszert (mely elképesztően sok dolgot tud, bővebben olvashattok róla a bevezetőben belinkelt honlapon) nem csak a vízhez, hanem az elektromosság és a tűz kezeléséhez is használják. A tűz szintén nagyon fontos dolog, hiszen ami gyúlékony, azt meg is lehet gyújtani, és a tűz akár tovább is terjedhet, tehát erre is figyelnünk kell majd.
3D-s hullámok nem lesznek, mert azokat csak alig néhány jelenetben lehetne használni, ezért nem pazaroltak rá energiát.

Alapvetően csak néhány rendszert építettek, hogy kezelje a vízzel kapcsolatos dolgokat, de ezek egyben nagyon rugalmasak is. A fejlesztés alatt inkább kibővítették a már meglevő rendszereket, és csak akkor írtak újat, ha nagyon muszáj volt. Például észrevették, hogy nem történik semmi látványos, mikor a játékos felbukkant a vízből. Mivel nem volt hozzá semmilyen eszközük, hogy ezen változtassanak, újat kellett alkotniuk, és most már víz folyik illetve csepeg le a szemünk előtt, ha kilépünk belőle. Más esetekben elég volt csak néhány sor kóddal kiegészíteni a már meglévőt, mondjuk akkor, ha tetszés szerinti színre volt szükség.

BioShock - vizes dolgok és némi extraAhhoz, hogy ilyen realisztikus vízeffekteket kreáljanak, sokat kellett kutatniuk, tanulmányozniuk a víz viselkedését. A megvalósításhoz szükséges algoritmusok már léteztek, de csak előre renderelt videókhoz. Ezeket kellett átalakítaniuk az igényeik szerint úgy, hogy több, mint 30 fps-sel fusson a játék. Persze van úgy, hogy a kutatás kudarcba fullad, ekkor ismét le kell ülniük, hogy újra átgondolják a helyzetet, és más utat keressenek.

Minden effekt a játékban, így a vízhez kapcsolódóak is, futnak DirectX 9 és 10 alatt is. Különbség a sebességben és a részletességben lesz, bár nem túl nagy. A PC-s és az Xbox 360-as verzióban szereplő megoldások szinte teljesen megegyeznek.



Nem csak a vízről érkeztek friss információk, a plazmidokkal kapcsolatban is tisztult a kép. Ezeknek két típusa van, a Plazmidok és a Gén Tonikok. Előbbi az aktív, tehát ezekkel támadhatunk, belőlük 10 darab van, mindegyikből több variációval. Az utóbbi a passzív, ezek tehetnek gyorsabbá például, ezekből körülbelül 30 van, szintén különböző változatokkal.

Tennebaum, egy zsidó nő (Mengele auschwitzi kísérleteinek áldozata, de hihetetlen intelligenciára tesz szert, majd a náciknak dolgozik, a háború után pedig csatlakozik a Rapture projekthez) fedezte fel az Adam nevű anyagot a tengeri meztelen csigákban élősködő parazitákban. Mivel tudta, hogy nagy mennyiségben lesz szükség az anyagra, indított egy programot, melyben gyerekek testébe ültetett ilyen csigákat. Ugyebár azt tudjuk, Adamot úgy szerezhetünk, ha megöljük a kislányokat. Ha eltávolítjuk a csigákat belőlük, akkor igaz, hogy nem kapunk Adamot, de a kislányok visszanyerik normális külsejüket, viszont amennyiben a kiszedett csigákat elvisszük Tennenbaumhoz, akkor kaphatunk tőle olyan plazmidokat, melyeket máshol nem találhatunk meg.

Külön tervező és programozó csapat dolgozik a célzáson és a mozgáson, hogy a lehető legjobb legyen.

Ken Levine-nek, aki már betéve ismeri a pályákat, 10 órájába telt, hogy a legtöbb szobába benézve végigjátsza a BioShockot. Szerinte egy kezdőnek 12-20 órába (esetleg egy kicsit többe) fog kerülni a felületes végigjátszás, a részletek alapos megismerése nélkül.

A gépigényről néhány szó. Közel vannak a minimum specifikációk megállapításához, de annyi már biztos, hogy egymagos rendszer lesz. A motor nagyon jól skálázható, ezért a kisebb géppel rendelkezőknek sem kell félnie. A játék több szálat futtat egyszerre, kb 8-9-et. a fizika ebből hármat használ. A többmagos rendszerek előnyben lesznek, de ha a fizikát lebutítjuk az opciókban, akkor jobban fut majd a játék gyengébb gépeken is. Szinte mindenhez van magas-közepes-alacsony beállítás, így a fizikához is; ez főként a zsúfoltságon változtat, tehát, ha lejjebb veszünk a részletességből, akkor egy kevésbé gazdagon berendezett terepet kapunk. A játékhoz úgy tűnik, szükség lesz pixel shader 3 kompatibilis videókártyára. A DirectX 10-es konfigurációk birtokosai például szebb árnyékokat kaphatnak a nagyobb sebesség mellett, de elképzelhető az is, hogy még fejlettebb vízeffekteket láthatnak, mint a többiek.

Május 4-én a G4 TV-n lesz egy bemutató a játékról, eddig nem látott felvételekkel. Aki teheti, nézze meg élőben, de az ígéretek szerint nem sokkal az adás után a felvétel felkerül a honlapra is. Igaz, lehet, hogy csak online exkluzív lesz belőle és nem lehet letölteni, de erről még nem tudni többet.

Végül SPOILER-es információk, tehát csak az olvassa el, aki nem tud várni a játék megjelenéséig. Mint én...

  • Az első karakter, akivel találkozunk Atlas lesz, aki egy ír fickó és ő ellenállt az Adam nyújtotta csábításnak, bár ő is megszenvedett a maga módján. A városban csapdába esve, körülvéve a mutálódott emberekkel, eddig rettegve éldegélt. Miután megismertet minket az alapokkal, elárulja, hogy van egy mini tengeralattjárója és segít nekünk kijutni, ha újra összehozzuk a családjával.
  • Egy új helyszín is napvilágra került, Port Neptune. Ez korábban egy virágzó halászat volt, mára azonban ez is csak árnyéka önmagának és a splicereken kívül más veszélyek is ólálkodnak arra.
  • Andrew Ryan, az ember aki felelős az itt kialakult helyzetért, úgy tűnik, a város központi energiaforrásának közelében található. Ez egy hatalmas vulkán, mely nagy mennyiségű magmát lövell ki magából, melyet a víz gőzzé alakítására használnak, hogy meghajtsák a generátorokat.
  • Ryan képes manipulálni is a városban történő eseményeket a szellőzőrendszer segítségével, feromonokat pumpálva a levegőbe, melyek hatással vannak a splicerekre.
  • A nemrég bemutatott orvosi pavilonban látott Steinman doktor, a plasztikai sebész, szereti pácienseit a Picasso festményein látható alakokhoz hasonlóvá formálni...