Korai hozzáférésű játékok közül kitűnni nem egyszerű feladat, ha pedig ennek tetejébe egy mára agyonhasznált stílust is sikerül kiválasztani, akkor különösen nehéz kihívás elé kerül az, aki így dönt. Márpedig az Orthrus Studios éppen ezt teszi: egy Settlers-klónnal szeretne kitűnni a Steam platformját elárasztó játékok cunamijából. A kérdés tehát az, hogy miért is érdemes figyelni a Distant Kingdoms fejlesztésére.

Minden kezdet nehéz

A Distant Kingdoms alapjai az évtizedek óta kipróbált és bevált alapokra építkeznek: először a parasztok házait építjük föl, biztosítjuk az alapvető nyersanyagok ellátását, majd foglalkozunk népünk igényeivel is. Következő lépcsőben már a polgárok jönnek, újabb igényekkel; végül pedig a magasan képzett szakemberek következnek. Mindezt gyakorlatilag száron vezeti a kutatási fának aposztrofált valami, ami igazából inkább egy küldetéssorozatnak tekinthető; ahogy az egyes előfeltételeket teljesítjük, gyakorlatilag azonnal megnyithatjuk az új épületeket és találmányokat.

Ami újdonságnak nevezhető az a kocsma, helyesebben szólva az onnan indítható felfedező-expedíció, melyhez első lépésben egy négyfős csapatot kell verbuválnunk. A különböző hősök persze különböző tulajdonságokkal, képességekkel bírnak, melyeknek hasznát a véletlenszerűen bekövetkező események során vesszük. Azonban az egész rendszer nagyon gyerekcipőben jár még, remélhetőleg ennek is sikerül jelentőséget biztosítani, azon kívül, hogy az adott térképrészletre immáron építkezhetünk is.

Szintén ritkán látott húzás, hogy városkánkba nem csupán egyetlen faj, hanem a világot benépesítő négy nép (törp, elf, ember, ork) bármelyike befogadható, ha rendelkezünk számukra dedikált központtal. Csakhogy ez jelenleg ugyan lehetséges, gyakorlati haszna azonban minimális, és nem minden épületnél érhető tetten az azt ellátó népek egyedi bónusza. Illetve nagy jelentősége annak sincs, hogy ellátjuk-e őket a nekik megfelelő hangulatfokozó nedűvel, mert elvándorolni egyikük sem fog.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Végezetül vannak még mana-kútjaink is, melyeket jelenleg különféle totemekre költhetünk, melyek aurájuk alatt mindenféle finom bónuszokkal támogatják gazdaságunkat, vagy az embereink általános közérzetét. Lehetőségek ebben is jócskán vannak, holmi portálokra is találtam utalásokat, de egyelőre nyomukat nem láttam.

Innen messziről olyan távolinak tűnik

Amit általában keresek még egy korai hozzáférésű játékban, a fejlesztők lelkesedésén és odaadásán kívül, az valami szubjektív vagy megfoghatatlan dolog. Legyen az a hangulata, a bája, a miliője, a látványvilága, vagy bármi, ami kiemeli a tömegből, az esetleges „újító” mechanikákon kívül. És sajnos a Distant Kingdomsnál ezt egyelőre nem találtam meg, hiába próbáltam: a pár érdekességen kívül semmi nincs, ami miatt ráfoghatnám, hogy nem átlagos, vagy nem unalmas.

Bár az ösztöneim azt súgják, hogy ha és amennyiben elkészül, legjobb esetben is csupán egy tizenkettő-egy-tucat játék lesz a Distant Kingdoms, nem akarok túl szigorú sem lenni. Persze a korai hozzáférés jótékony leple alatt kiforrhat az alapokból egy tökéletesen egyedi vagy akár forradalmi játék is, ami roppant szórakoztató lesz majd… valamikor. A váz már most nagyjából a helyén van, a játék működik, az alapvető rendszerek a helyükön vannak. Innentől már „csak” ezek kiegyensúlyozása, a felfedezés teljes integrálása, egy komplett kampány és egy halom pálya felépítése van hátra. Jelen pillanatban azonban csak azok ugorjanak bele a játékba, akik erre ellenállhatatlan vágyat éreznek, vagy velem ellentétben megláttak benne valami varázslatosat.