„Több oka is van ennek a döntésnek: az egyik az, hogy mire akarunk koncentrálni. Tudom jól, hogy nem olyan nagy dolog egy PC-s eszközkészletet elkészíteni, de egészen eltér az általunk megszokottól, s hogy őszinte legyek, nem nagyon értünk ehhez.
Kívülről nagyon fényűzőnek tűnhet a játékfejlesztés, a valóságban azonban kemény döntések egész sora. Attól eltekintve, hogy egy művészeti alkotásról beszélünk, figyelembe kell venni a technikai korlátokat, azt, hogy milyen erőforrásaink vannak, és pontosan mit tehetünk meg. Az egésznek az a lényege, hogy valami olyasmit csinálj, amihez értesz.” -- Matt Tieger
Kívülről nagyon fényűzőnek tűnhet a játékfejlesztés, a valóságban azonban kemény döntések egész sora. Attól eltekintve, hogy egy művészeti alkotásról beszélünk, figyelembe kell venni a technikai korlátokat, azt, hogy milyen erőforrásaink vannak, és pontosan mit tehetünk meg. Az egésznek az a lényege, hogy valami olyasmit csinálj, amihez értesz.” -- Matt Tieger
A fejlesztést vezető Matt Tieger elmondása szerint többek között a kezelőfelület és a kezelés alakíthatósága, valamint a szinkron bizonyos részei nem az erősségeik, s úgy látják, hogy ha nem tudnak egy, a konzolos verziók minőségével megegyező játékot készíteni, inkább nem okoznak újabb csalódást a PC-s játékosoknak.