Életem legelső Gamescomjának legelső napján vagyok túl, és bár azt gondolhatnátok, hogy felhőtlen szórakozás és játékeső az egész, a valóságban sokkal kevésbé öleli körbe rózsaszín köd. A valóság sokkal inkább hasonlít egyfajta éhezők viadalára, sok lótás-futással, tömegszlalommal, keresgéléssel, helyfoglalás-melléfogásokkal, és ki-tudja-hányezer megtett lépéssel. Bár napközben nem mindig éreztem így, a befektetett energia összességében bőven megérte: a kisebb fejlesztők és játékok között is akadt olyan, amelyek láttán elégedetten és őszinte mosollyal az arcomon álltam fel a székből.

Félbetépve

Rögtön kezdésnek itt volt a 3D Realms gondozásában hamarosan korai hozzáférésben megjelenő Ripout, mely egy maximum három fős, de szólóban is játszható kooperatív lövölde. Megjelenését és hangulatát tekintve olyan nagyoktól merít ihletet, mint a System Shock (melyet, ha minden a terv szerint megy, pénteken ki is próbálhatok majd) vagy a Dead Space, de egyúttal főhajtás a korai horror nagyjai előtt is, mint a Dolog vagy akár az Alien. És nem mellesleg a mai nap egyik fénypontja volt, mert amellett, hogy a már bejáratott retró-shooter elemeket keverte roguelike-mechanikákkal, egy ötletes, taktikus akciójáték is egyben.

ripoutnagy.jpg

A történet szerint a Földről menekülő hajóflottát utoléri a világvégét elhozó mesterséges intelligencia, mely a gépeket és a biomasszát egybegyúrva igazi biomechanikus, cronenbergi rémálmokat alkot. Ennek nyomában járunk mi, és igyekszünk eljutni a hajóraj élére, időközben felfedve a történések pontos sorrendjét és miértjét. Minden egyes nekifutással – mert jó roguelike-hoz méltón sokszor fogunk elhalálozni – újabb és újabb, véletlenszerűen generált hajó fedélzetén, véletlenszerűen osztott feladatokat hajtunk végre, a zsíros loot reményében. Oké, eddig semmi extra, és még az élő fegyvert sem feltétlenül nevezném újdonságnak; még talán akkor sem, amikor eldobjuk azt, hogy a kis skorpiószerű rákizé begyűjtse a földön rohangáló kis biorobot-pajtásait. A csavar ott jön, hogy azokat saját vállunkra akasztva olyan jóságok birtokába juthatunk, mint a pajzs, extra közelharci támadás, plazmaágyú és még sorolhatnám. Az extra-extra csavar pedig abban rejlik, hogy amennyiben ezt nem tesszük meg, és ki sem lőjük őket, akkor bizony ellenfeleink saját ocsmány testükre aggatják azokat. A Ripout kegyetlenül stílusos, kegyetlenül taktikus és kegyetlenül nehéz, barátokkal egy igazi élmény, a tervek szerint még az idén, de legkésőbb jövő év elején meg is jelenhet – egy biztos: mi rajta tartjuk fél szemünket. 

Dühkezelési problémák

Nem sokkal ezután az Anger Foothoz volt szerencsém, amely épp annyira idióta és abszurd, mint a neve. Játékmenetében leginkább a Hotline Miamihoz tudnám hasonlítani: adott egy ürge (vagy inkább béka?), aki teljesen elborult zenére – itt éppen a történésekhez dinamikusan igazodó, hardstyle-jellegű elszállós technóra – irtja az ellenfeleit, jobbára ismeretlen okból kifolyólag. Teszi ezt esetünkben teljes három dimenzióban, elsősorban lábának megállíthatatlan erejével, másodsorban különféle lőfegyverekkel, és időközben még valamilyen sztoriféleség is kibontakozni látszik. A hangsúly a pörgős akción, a sérülések elkerülésén (egy-két találat és a fűbe haraphatunk) az ellenfelek pozíciójának memorizálásán és a legoptimálisabb „nyomvonal” kidolgozásán van, hogy többszöri nekifutás után a leggyorsabban, mindenkit kiirtva érjük a pályák végére. A próbára szánt kevesebb mint fél óra alatt hat pályát sikeresen abszolváltam: rövid, pörgős, addiktív, könnyen újrapróbálható és tökéletesíthető, kifejezetten speedrunolható játék az Anger Foot, ami kicsit olyan, mintha a Hotline Miami LSD-re még egy kis szteroidot is tolt volna.

angerfootnagy.jpg

Ötösfogat

A Fulqrum Publishingnál tett látogatásomról a „sok jó játék kis helyen is elfér” közhelye jutott eszembe. A kiadó meglepően kis helyen, meglepően sok játékkal fogadott, de sajnos csak prezentáció formájában, így bánatomra személyes tapasztalat híján csak nagyon röviden tudok beszámolni róluk. A nevéhez hű Hyperviolent a kilencvenes évek shootereitől merít egy hatalmas merőkanállal, a Descenttől a Doomig, ötvözve a pixelartot, a brutális harcot, és a pörgős játékmenetet. Mindezt teszi annak rendje-módja szerint irgalmatlan mennyiségű fegyverrel és hatalmas, labirintusszerű pályákkal a teljes retró élmény érdekében. Hasonló húrokat pendített meg a Diluvian Ultra, mely ugyancsak egy retró-shooter, ám ebben egy biomechanikus technikával felvértezett faj egyik utolsó képviselőjeként indulunk bosszúhadjáratra: méghozzá nem mással, mint Atillával, a biomechanikus űrvámpír-herceggel. Ugyan az nem világos, hogy hogyan került vélhetően hazai vonatkozású kollégánk az űrbe, és hogy miként tett szert H.R. Giger művészeti albumára, melyet aztán valami félreértés okán tervrajzként hasznosított, de egy biztos: kellő vér elfogyasztása után mindenki, aki nem ő, felkötheti a szkafander- és űrrobot-alsót.

Az őrület csak fokozódott a Lovecraft’s Untold Stories 2-ben, melyben a már ismerős játék kibővült szereplőgárdával, még több szörnnyel, és természetesen roguelike elemekkel tér vissza. A kifejezetten alapos felderítést kultiváló játék során szedett-vedett kis csapatunknak nem csak a Mérhetetlen Vénekkel, hanem a komoly, a játékmenetre kiható döntésekkel is szembe kell nézniük. Közvetlen ezután az űr sötétjébe vezettek a srácok, ahol a The Pegasus Expedition során nem kisebb feladatot vár majd, mint a kipusztulás szélére sodort emberiség újbóli felvirágoztatása. A kifejezetten történet-vezérelt grand strategy szerepjátékos elemekkel, ötletes rendszerekkel és magas újrajátszhatósági faktorral vár mindenkit, aki szereti a műfajt. Végül jóval nyugodtabb vizekre eveztünk a Ved segítségével, mely eredetileg visual novelnek indult, de végül kinőtte magát egy teljesértékű szerepjátékká. A roppant meglepő fordulathoz minden bizonnyal köze van az egészen lenyűgöző univerzumnak, melyben két síkon – a valós és a varázslatos – kalandozhatunk a gyönyörű, kézzel rajzolt hátterek előtt, és küzdhetünk meg egészen egyedi és szürreális szörnyetegekkel a körükre osztott harcrendszerben. A lét síkjainak sorsa pedig végső soron döntéseinken múlik majd, melyeknek köszönhetően számos végkimenetel is lehetséges.

lovecraftus2nagy.jpg

Szeszkazán

A nap vége felé közeledve, egy kicsi, eldugott fülkében, ahol még a rendőr se jár, leülhettem egy kis illegális – pardon, addig nem illegális, amíg el nem kapnak – szeszfőzésre, a Moonshine Inc. meglepően komplex menedzsment- és szimulátor játéka elé. Mert itt bizony nem holmi szimpla és komolytalan csempész-játékról van szó, hanem egy roppant összetett, számos rendszerből álló szeszlepárló, valóban tudományos alapokon (és feltételezhetően személyes tapasztalaton) nyugvó szimulációról. Az erjesztéstől a palackozáson át a terjesztésig az engedély nélküli szeszesital-kereskedelem minden lényeges stádiumát érintjük, a megfelelő aromát garantáló cukorkeverék kikísérletezésétől, a főzés idejének beállításán át a lefőzés időtartamáig. Nem is gondolná az ember, hogy a pálinkafőzés mennyire összetett folyamat is lehet, de ez egyből világossá válik a grafikonok és százalékok erdejében navigálva.

És ez még mind semmi, mert az értékes nedűt el is kell ám adni, amit a rend éber őrei nem néznek jó szemmel, még szerencse, hogy a helyi maffiózók üzlettársak egy kis ellenszolgáltatás fejében segíthetnek elegyengetni a felmerülő félreértéseket. No és persze nem állhatunk elő folyton ugyanazzal a lámaköpetre hajazó lőrével, üzletünket fejleszteni, receptjeinket tökéletesíteni, folyamatainkat és költségeinket optimalizálni kell. Mindez együttesen pedig több komplex rendszer közötti egyensúlyozgatásra kényszerít, ami sokkal szórakoztatóbb, mint az talán elsőre hangzik. Nem csak idült alkoholistáknak, hanem a menedzsment játékok szerelmeseinek is igencsak figyelmébe ajánlható, hiánypótló alkotásnak ígérkezik már most a Moonshine Inc., melynek megjelenésére szerencsére már nem is kell sokat várni: október végére nekiállhatunk felvirágoztatni álmaink bizniszét.

moonshinenagy.jpg

Egy nap nem nap

És, mint azt említettem a bevezetőben is, ez még nem is minden, van amiről a cikk írásának pillanatában nem is beszélhetek még. No meg persze itt van még két nap, melyeknek ugyan a végére jutok mire e sorokat olvassátok, szóval lesz miről mesélni. Az izomlázról, vízhólyagokról, és kialvatlanságról biztos fogtok még hallani, de azért remélem, hogy megéri majd talpalni – egy biztos, igazi élmény és nagy kaland a Gamescom, remélhetőleg jövőre ez is kiheveri a Covidot.