Amilyen gyorsan jött, olyan gyorsan el is tűnt – vagy legalábbis kívülről így tűnik az a második aranykorszaknak tűnő éra, amely a második világháborús shooterek egy évtizedes kényszerpihenője után köszöntött be, esetenként filmszerűség helyett a realitást tolva előtérbe, vagy épp feltámasztva a klasszikus FPS-korszak elemeit, amikor még a játékosok tudása jobban dominált, mint az RPG-ből kölcsönzött perk és skillfa alapú küzdelem. A Day of Defeat szellemi örököse, a Day of Infamy a kezdeti sikerek ellenére a hullámsírban végezte, miután a mögötte álló csapat kihátrált, és átállt az Insurgency: Sandstormra. A Call of Duty-érát megidéző Battalion 1944 az alacsony játékosszám és a Battlefield visszatérése közé ékelődött. Az autentikus harc ígéretével csábító, tavaly augusztusban megjelent Post Scriptum a nyögvenyelős start után viszont csak rövid ideig tölthette be a Red Orchestra 2 után maradt űrt, miután egy extrémen sikeres Kickstarter-kampány után június 6-án megérkezett a Hell Let Loose, amely azt ígéri, hogy olyan léptékű második világháborús shooter élményt kínál, mint előtte még soha senki.

ELŐRE A RANGLÉTRÁN

A bevezetőből remélhetőleg mindenki leszűrte azt, hogy itt nem a Battlefield 5, vagy egy, hasonló mércével mérhető AAA-kategóriás shooter talált új kihívóra, hanem a hardcore FPS-ek népes családja bővült, méghozzá egy olyan hibrid háborús lövöldével, amely sokat merít a Company of Heroesból is. Természetesen nem kell izometrikus nézetű stratégiai csatákra gondolni (bár egy világháborús Natural Selectionnek itt lenne az ideje), inkább egy olyan grandiózus háborúszimulátorra, ahol minden játékos csak egy aprócska porszem egy rettenthetetlen hadigépezetben, amit vér, veríték és rengeteg utánpótlás tart egyben. Tulajdonképpen szó szerint, a két 50 fős csapat ugyanis egy-másfél órás meccsek során mérkőzik meg egymással az egy-egy hadszíntér teljes elfoglalása érdekében, méterről méterre – egész pontosan szektorról szektorra, a térkép ugyanis négyzetrácsokra osztott gigászi terep, ahol a hangsúly nem a frageken van, hanem az ellenfél védelmének teljes felőrlésén.

Ahhoz persze, hogy mindez működjön, extrémen jól működő csapatmunkára lesz szükség, na, meg egy rátermett vezérre, egy parancsnokra, aki minden egyes szakaszért, ezáltal pedig a teljes teamért felel. A legtöbb időt ilyenkor a térkép fölé görnyedve kell tölteni, folyamatosan figyelve a társak helyzetét, illetve az általuk küldött információkat az ellenség helyzetét, típusát, összetételét illetően. A kiosztható parancsok két kategóriára oszthatók: az egyik magukat a katonákat érinti, a második pedig a csatateret. Előbbi révén gyorsítható a szektorelfoglalási erő, megerősíthető a szektorok erőforrástermelése, valamint ideiglenesen megakadályozható az erőforrás elvesztése. Mi is az az erőforrás? Három is van belőle: emberi erő, muníció és üzemanyag. Az emberi erőből fedezhető a katonákat érintő parancsnok kiadása, a muníció a tűztámogatáshoz szükséges (kérhető bombázás, géppuskás pásztázás vagy nyersanyag-utánpótlás), az üzemanyag pedig lehetővé teszi extra mennyiségű jármű, elsősorban tank bevetését. Ezen nyersanyagokat az elfoglalt szektorok automatikusan termelik, de minden egyes szektor eltérő mennyiségben, így az, hogy a csapat mit és mikor foglal el, alapos és megfontolt taktikai döntés következménye kell hogy legyen. A parancsnok a csapattal együttműködve kell, hogy kitalálja, mely nyersanyagokat priorizálja, milyen területre fókuszáljon, hol támadjon, és hol védekezzen, és miként küzdjön meg a győzelemért.

HÚSDARÁLÓ

A csatát magát viszont nem ő, hanem a frontvonalon harcoló katonák vívják meg, akik több mint egy tucat szerepkör közül választhatnak. Gyalogosként lehet az ember parancsnok (egy szakaszt irányítva), lövész, tankelhárító, gépfegyveres, támadó, szanitéc, gépész, támogató; felderítőként spotterként és sniperként lehet tevékenykedni; a páncélos hadosztályt erősítve a tankparancsnoki és a tanklegénységi poszt vár. Ezen típusok teljesen eltérnek egymástól, értelemszerűen mindenki saját fegyverzettel, felszereléssel rendelkezik, és kiválóan kiegészítik egymást, kitöltve a másik hiányosságait. Emiatt egyedül boldogulni nemcsak kínkeservesen nehéz, de maximálisan értelmetlen is, teljesen szembe megy a Hell Let Loose igazi értelmével, a csapatjátékkal és a kommunikáció nélkülözhetetlen szerepével. A folyamatos párbeszéd, a parancsnok követése, a taktikák menet közbeni kidolgozása és megvalósítása csak és kizárólag többedmagunkkal lehetséges, így a magányos farkasok sok sikerélményre itt nem számíthatnak.

Sőt, az első két-három órában szinte egy kezdő sem: a Hell Let Loose borzasztóan durván dob be a mélyvízbe, az ember úgy érzi magát, mint egy olajcsepp egy nagy lábasnyi vízben. A szerepkörök és a pontos feladatok egyáltalán nem egyértelműek, az igazi csata pedig általában rémesen messze van – egy gyenge parancsnok, egy rossz utánpótlási rendszer azt eredményezheti, hogy az amúgy hullámokra, 30-40 másodpercre osztott spawn-egységek előőrsök nélkül csak a háttérországban található spawn-pontokban jöhetnek létre, és így előrehaladott meccs esetén szó szerint több perc gyaloglásba is telhet eljutni a frontvonalra, ahol akár egyetlen golyó is azonnali halállal és újabb várakozással végződhet. Ezen természetesen az sem segít, hogy a szektorokra és elfoglalandó területekre osztott térkép dinamikusan változik, és sokszor egyáltalán nem is arra kell menni, amerre az ember gondolná, mert a szakasz vagy a csapat egy része teljesen más taktikát követ. A térképek ugyanis gigásziak, több négyzetkilométeresek, egy-két zóna önmagában akkora, mint egy komplett Battlefield 5-ös hadszíntér, és itt nincsenek járművek, amikbe bárki bepattanhat: az oldalanként elérhető egy-két, egyenként háromfős tankot csak a tankhadosztály használhatja, a többieknek pedig marad a gyaloglás, és ez csak a jövőben fog változni a későbbi tartalmi frissítésekkel.

Aki viszont át tudja verekedni magát a szadista beavatáson, egy tényleg páratlanul gigantikus, a világháborús témát új oldalról megközelítő shooter élményre lelhet, ahol már a korai hozzáférés alatt kiváló hitboxszal, erős netkóddal, tetszetős látványvilággal szembesülhet. Ez annyira mondjuk nem is meglepő, a Hell Let Loose alatt a legújabb Unreal Engine dolgozik, így a teljesítményre semmiképp sem lehet panasz, és a Black Matter grafikusaira sem. A csatatér tetszetős, mentes a felesleges dekorációtól, minden eleme életszerűséget és funkcionalitást sugall. A karaktermodellek kellőképpen kidolgozottak, az animációk dinamikusak, realisztikusak, a havas táj, a napsütötte mező, a komor erdő pedig épp annyira ügyesen elrejti a meghúzódó vagy a prédára váró katonákat, ahogy azt nekik kell.

FELTÁMADÓ FELTÁMADÓK

A Hell Let Loose így tálalásával, egyedi elemek sokaságával megpakolt játékmenetével, illetve gigantikus csataterével követel magának helyet egy olyan műfajban, amely az elmúlt évek során számtalan rettentő erős követővel gazdagodott, és ahol sokan meglehetősen gyorsan el is tűntek a süllyesztőben. Még az igazán ígéretes próbálkozók is. Közel egy év múlva derül majd csak ki, hogy ez is csak egy szikra volt-e a sötétben, vagy egy olyan jelentőségteljes fáklya, amely még sokáig loboghat.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!