A PlayStation-rajongók körében igencsak népszerűnek számító Ghost of Yotei-ben jóval nagyobb szerepet kap a mászás és a különféle platform-elemek, mint a Ghost of Tsushimában. Például akadnak a játékban Szentélyek (mindegyik végén kapunk egy különleges talizmánt), amelyek tetejére csak kellő mennyiségű mászással, lengedezéssel, ugrálással és akrobatikus mozdulatokkal juthatunk fel. „Itt van nekünk ugyebár a szabadság fogalma, igaz?” – kérdezte Jason Connell kreatív igazgató a GamesRadar+nak egy nemrégiben készült interjújában. „Ez az egyik fő oka annak, hogy sok időt fordítottunk arra, hogy biztosítsuk a mászás lehetőségét.”

Connell elmagyarázta, hogy a „valóságon alapuló” open-world játékokban nem lehet megengedni maguknak azt a luxust, hogy a játékosok „mágikus teleportációs eszközökkel” vagy más látványos közlekedési alkalmatosságokkal száguldozzanak A-pontból B-be. „Ez tönkretenné azt az úgynevezett valóság-buborékot, amit megpróbáltunk létrehozni.” Ráadásul a játék Ezo területén játszódik, amely a mai Hokkaidó és ez bizony nem egy sík terep. Connell megemlítette, hogy a fejlesztés során „hirtelen szembe kellett nézni ezekkel a hegyekkel, és eldönteni, hogy problémának vagy lehetőségnek tekintik-e őket” – most már tudjuk, hogy a Sucker Punch az utóbbit választotta. „Azért kicsit nehezen tudtunk elképzelni egy olyan játékot, amelyben annyi szabadság van, amennyit mi szeretnénk, méghozzá anélkül, hogy lenne benne valamilyen mászás-opció” – tette hozzá. Szerencsére a Ghost of Yotei-ből azért nem lett Tomb Raider, de legalább a fejlesztőcsapat alaposan ki tudta használni a PlayStation 5 hardverét és hatalmas magaslatokat tudtak beletenni a játékba. Például a Yotei-hegy tetejéről lepillantani lélegzetelállító élmény.