Sok jó játékhoz volt szerencsénk idén, de az év legfantasztikusabb meglepetése mégis a Clair Obscur: Expedition 33 volt. A Sandfall Interactive legelső játéka egy csodálatos remekműben egyesítette a videojáték, mint művészeti ág legjavát, összeboronálva a klasszikus JRPG-s játékmenetet egy lehengerlően összetett történettel, egy festői világgal és az év legemlékezetesebb soundtrackjével. Az pedig szintén díjat érdemelne, hogy hogyan játszadozott az érzelmeinkkel a francia szerepjáték, melynek befejezése talán a játéktörténelem egyik legnehezebb és legmegosztóbb döntésében csúcsosodott ki. A remekmű írója, Jennifer Svedberg-Yen a Lits Play podcast vendégeként fedte fel a véleményét arról a kérdésről, hogy melyik befejezés tekinthető a "jó" vagy "hivatalos" endingnek.
SPOILERESEN FOLYTATJUK!
Ha ezeket a sorokat olvassátok, reméljük, hogy már ti is a Clair Obscur végére értetek. Ha nem tettétek, kattintsatok el, ugyanis spoilerek következnek! Akik mégis itt maradtak, jól tudják, hogy a játék végső csúcspontján egy hatalmas válaszút elé állít bennünket a Sandfall Interactive. Maelle (Alicia) vagy Verso nézőpontkülönbsége közt választva dönthetünk a festett világ és a Dessendre család sorsáról. Verso, aki egy halott fiú emlékekből festett mása, megszakítaná a festmény hamis rabságát, ami magához láncolja őt és a Dessendre család gyászoló tagjait. Alicia azonban a valódi élete tragédiáját maga mögött hagyva a festett világban keresne egy új, boldog életet, a szerettei és barátai társaságában, még akkor is, ha ez nem több egy illúziónál. Számtalan érvet és ellenérvet fel lehet sorakoztatni mindkét végkifejlet mellett, és pontosan ettől olyan bravúros a Jennifer Svedberg-Yen munkája. De mit gondol erről az egészről az írónő?
"Mindenkinek azt szoktam mondani, hogy nincs helyes befejezés, nincs kánon befejezés és nincs olyan sem, hogy hivatalos Sandfall befejezés. Mindkét végkifejlet nagyon jó okkal van ott, ahol. Nagyon tudatosan készítettük ezt a két lezárást. Egyik befejezés sem tökéletes, mindkettő szívszaggató a maga módján. -- Mindkét befejezésnek vannak olyan aspektusai, aminek lehet örülni, ami kapcsán azt érzed, hogy 'ez az adott karakterek happy endje', de mindegyiknek súlyos ára van. Ez bizonyos szempontból tükrözi a valóságot is, hiszen gyakran az emberek magas árat fizetnek boldogságukért, ritka az, hogy minden tökéletesen ér véget." – fejtette ki a játék írója.
Svedberg-Yen hozzátette, hogy a játék kreatív igazgatója, Guillaume Broche is ragaszkodott ahhoz, hogy a történet ne egy egyszerű "jó vs. gonosz" sztori legyen. Egy olyan morális dilemma létrehozása volt a cél, amelynek minden oldala mellett érthető, átélhető érvek sorakoztak, a kulcsfigurák pedig nem önzőségből, hanem a mások iránti törődésből hozzák meg a saját nézőpontjukból helyesnek ítélt, de végső soron nagyon is tragikus döntésüket. Mondanunk sem kell, ezt a célkitűzést tökéletesen abszolválta a francia fejlesztőbrigád.
Borítókép forrása: Sandfall Interactive