A svéd illetőségű Tarsier Studiosnak aligha kell bemutatni, hogyan lehet néhány óra alatt maradandóan nyomasztó élményt okozni. A stúdió korábbi munkái, különösen a Little Nightmares-játékok, pontosan azért működtek olyan jól, mert nem akartak mindent elmagyarázni. Inkább hagyták, hogy a játékos maga rakja össze a látottakból, hallottakból és a környezet apró részleteiből, hogy valójában milyen világban is jár. Az idén februárban megjelent REANIMAL ezt a hagyományt vitte tovább, a The Prisoner pedig tovább mélyíti az amúgy is meglehetősen sötét univerzumot. Mivel a stúdió annak idején volt annyira aranyos, hogy egy Season Pass-t is hozzám vágott, a DLC-t ingyen ki tudtam próbálni. Azóta már a végére értem (nem volt hosszú), úgyhogy most elmesélem, milyen is volt. A REANIMAL: The Prisoner amúgy egy háromrészesre tervezett DLC-sorozat első fejezete, amely a főjáték eseményeihez kapcsolódva próbál még több részletet megmutatni ebből a különös, háború sújtotta világból. A történet ezúttal is egy romokban heverő városba vezet, ahol a környezet legalább annyira veszélyes, mint azok a teremtmények, amelyek az árnyékok között vadásznak ránk.
A történet középpontjában két új szereplő áll: maga a Prisoner (Fogoly) és a Soldier (Katona). Kettejük aligha lehetne különbözőbb, mégis kénytelenek összedolgozni, ha túl akarják élni azt a poklot, amelybe kerültek. A világ körülöttük folyamatosan változik és torzul, miközben egy pusztító háború szaggatja darabokra a várost. És természetesen továbbra sem érdemes arra számítani, hogy a Tarsier minden kérdésünkre egyértelmű választ ad. A The Prisoner történetmesélése ugyanis ugyanazt az utat követi, mint az alapjáték. Kevés a párbeszéd, kevés a konkrét magyarázat, a játék mégis folyamatosan újabb és újabb kérdéseket vet fel. Egy-egy kép, tárgy vagy rövid jelenet sokszor többet mond el a világ működéséről, mint egy hosszú átvezető. Aki tehát a REANIMAL végén abban reménykedett, hogy végre minden rejtély a helyére kerül, annak ez a DLC sem fogja kielégíteni az információéhségét.
Maga a The Prisoner egyébként bitang jól kezdődik. Egy repülőgépen térünk magunkhoz, majd ugrunk ki ejtőernyővel, és a háború sújtotta, nagyrészt már lerombolt, szétbombázott és égő város felett lengedezve bizony engem is elkapott az a hátborzongató hangulat, amire csak a Tarsier képes. A The Prisoner egyik legnagyobb erőssége éppen az, hogy nem akarja megölni a világ körüli rejtélyt. Ehelyett újabb szálakat dob be, amelyek később akár egészen más megvilágításba helyezhetik a főjáték eseményeit is. Mivel ez csupán a tervezett DLC-sorozat első része, a történet egyértelműen előkészít valamit, amit majd a következő fejezeteknek kell kibontaniuk. Játékmenet szempontjából a The Prisoner nem akarja fenekestül felforgatni a REANIMAL receptjét. A felfedezés, a környezeti fejtörők, a lopakodás és a menekülések továbbra is a kaland alapját jelentik. Ez egyszerre jó és rossz hír, de mindjárt kifejtem, hogy pontosan miért is gondolom így.
Egyrészt a jól ismert formula továbbra is működik. A játék ritmusa kellemesen feszes, a fejtörők pedig nem állják útját a történetnek, hanem természetesen illeszkednek a környezethez. Másrészt viszont a kooperatív játékmenetben továbbra is marad némi kihasználatlan lehetőség. Bár két karakter dolgozik együtt, a feladatok jelentős része továbbra is meglehetősen egyszerű, és ritkán érezzük azt, hogy a két szereplő képességeit igazán kreatív módon kellene kombinálnunk. Az új karakterek azonban kapnak néhány saját eszközt. A Prisoner hamarosan hozzájut egy fényképezőgéphez, amely nem pusztán hangulati kellék. Bizonyos tárgyakkal természetfeletti módon képes kapcsolatba lépni vele, de a sötét területek megvilágítására és bizonyos ellenfelek ideiglenes elkábítására is használható. Lámpát vagy öngyújtót nem kapunk, szóval jól jön. A Soldier ezzel szemben egy közelharci fegyvert kap, amellyel már ténylegesen felveheti a harcot az útjukba kerülő ellenségekkel. Jópofa, hogy az ellenfeleket előbb le kell „fagyasztanunk” pár másodpercre a fényképezőgéppel, a társunk pedig így tudja megcsapkodni őket.
A REANIMAL akkor működik igazán, amikor elveszi tőlünk a biztonságérzetet, és a The Prisoner ebben egyáltalán nem vall kudarcot. A romos város felfedezése közben folyamatosan az az érzésünk, hogy valami nincs rendben. A környezetet háború pusztítja, a veszély pedig nem feltétlenül onnan érkezik, ahonnan számítunk rá. A DLC egyik legjobb része például egy lángszóróval felszerelt katona körül bontakozik ki. Az alak gyakorlatilag bárkit megtámad, aki az útjába kerül, így az összecsapás helyett sokszor a menekülés marad az egyetlen lehetőségünk. Az ebből kialakuló üldözés az egész rövid kaland egyik legizgalmasabb pillanata, és pontosan megmutatja, hogy a Tarsier még mindig mennyire jól tudja adagolni a feszültséget. A környezet változatosságára sem lehet különösebb panasz. Bár a játékidő rendkívül rövid, a fejlesztők többféle helyszínt és játékszituációt zsúfoltak bele. A háború által lerombolt város utcái, az életveszélyes csapdák és a folyamatos menekülések megfelelően váltogatják egymást, így az egyórás kaland legalább nem érződik egyetlen hosszú, ismétlődő szakasznak. Az egyetlen – és számomra legnagyobb – negatívum, az továbbra is a járműves szakaszokhoz köthető. Az alapjátékban mikrobuszt és tankot, itt egy oldalkocsis motort kapunk, de az irányítás… kimondom, borzalmas. Egyszerűen borzalmas. Ide-oda csúszkál, irányíthatatlan, furán kanyarodik – egyszóval látszik, hogy nem illik a képbe. Én nagyon remélem, hogy ezeket a részeket a következő DLC-kben már elhagyják.
A Tarsier továbbra is inkább kérdez, mint válaszol, és pontosan ettől működik a REANIMAL világa. A The Prisoner pedig ugyan rövid, de közben sikerül újabb részleteket hozzáadnia ehhez a beteg, groteszk és folyamatosan változó univerzumhoz. Önálló DLC-ként talán kevés, egy háromrészes történet első fejezeteként viszont kifejezetten ígéretes. A kérdés már csak az, hogy mennyire lesz képes a következő két rész beváltani azokat az ígéreteket, amelyeket a The Prisoner ilyen gondosan elszórt – ez még a jövő zenéje.
Borítókép forrása: Tarsier Studios