Az otthoni konzolpiac meghódítása, majd dominanciája után egészen kézenfekvő ötletnek tűnhetett az iparág egy másik szegmensébe is betörni, és a könnyen elérhető gyümölcsöt betakarítani. Ez lényegében a PlayStation Portable lehető legrövidebb összefoglalója is lehetne, hiszen 2004 decemberében történt megjelenésével a PSP két dolgot is elért. Egy: hivatalosan is a Sony első kézikonzoljává vált. Kettő: a Nintendo konkurenst kapott, amire addig csak kevés alkalommal volt példa, és ezek közül egyik sem volt sikeres. A PSP azonban lényegesen nagyobb előnnyel indult bármely Nintendo-riválishoz képest, hiszen magán viselte a PlayStation-brandet, amely ekkora már úgy vált a videójátékok szinonimájává, mint tizenöt évvel korábban a Nintendo. Emellett maga mögött tudhatta a Sony hátszelét és már-már feneketlen pénztárcáját, belsejében pedig egy olyan erős hardver szíve dobogott, amivel a Nintendo nem tudta, és nem is akarta felvenni a versenyt. A tíz évet megélt PSP ugyan végül nem lett egyöntetű diadalmenet, mivel bár elkelt belőle 80 millió példány, az innováció és a Nintendo-brand okán a DS mögé felsorakozó third party fejlesztők a Nintendo gépét vitték igazán nagy sikerre. Azonban ezzel együtt is számos felejthetetlen, klasszikus játékot köszönhetünk neki. Innen pedig szép lett volna nyerni, de utódja, a PlayStation Vita sajnos rosszkor volt, rossz helyen.

psvita.jpg

VITÁN FELÜL

Pedig nem lehetett azt mondani, hogy a PSP utódja a semmiből érkezett volna, hiszen a fejlesztésével kapcsolatos első értesülések még bőven a PSP-generáción belül, 2009 magasságában indultak, és egy olyan gépet vizionáltak, mely hardverben fel tudta venni a versenyt az aktuális konzolgenerációval, és igyekezett orvosolni a PSP-t érintő kritikák nagy részét.

blobqx9w.jpg

A végleges hardver aztán a híresztelések egy jelentős részét hozta. A PSP-re épülő Vita a nyers erőt tekintve valahol a PSP és a PS3 között volt, és már alapból tartalmazott egy második analóg kart. Emellett hátlapját egy érintésérzékeny felület fedte be, az elejére egy hatalmas OLED-képernyő került, a gép belsejében mozgásérzékelő dolgozott, valamint egy előlapi és egy hátlapi kamerát is kapott. Egyik legmeghatározóbb újítása mégsem itt, hanem a játékokban volt keresendő, egész pontosan azok adathordozójában. A PSP nagy, sérülésre alkalmas, és értelemszerűen elég furcsa UMD-lemezrendszere nem köszönt vissza, a játékok ehelyett memóriakártyán jelentek meg, de a digitális letöltések hajnalán, 4-től 32 GB-ig, a gép tárolóhelyének bővítésére is lehetőség volt. 

351207-wipeout-2048-screenshot.jpg

Csakhogy nem az iparági sztenderdnek megfelelően: a Sony által fejlesztett memóriakártya paraméterei hiába egyeztek meg nagyrészt az SD-vel, mégiscsak különálló technológiaként lett becsomagolva, ami rendkívül drága, és nem univerzális megoldás. Ez bizonyos szempontból érthető (egyedi hardveren nehezebb kalózkodni), de a vásárlóknak kedvezőtlen megoldássá vált, hiszen így a korra jellemzőnél sokkal többe került a bővítés. A Vita hardveresen így ismét köröket és generációkat vert a Nintendo éppen aktuális gépére, a start pedig erősnek bizonyult. Megjelenésekor többszázezer példányon sikerült túladni, mind Japánban, mind nyugaton, ami az olyan meghatározó launch játékoknak is köszönhető volt, mint az Uncharted: Golden Abyss, a Wipeout 2048, valamint a megjelenési ablakba még éppen beeső Gravity Rush és a Super StarDust Delta. De a bajok már az első évben felütötték a fejüket.

uncharted3139311200x675.jpg

A PlayStation Vita bukása számos okra vezethető vissza: a third party fejlesztők kihátrálása melletti legnagyobb baklövése az időzítése volt. Egy otthoni konzol-generációváltás árnyékában kellett megjelennie, hiszen a PlayStation 4 ekkor már javában a horizonton volt, a PS3 a vártnál lényegesen gyengébb teljesítményét követően pedig a Sony, és a legközelebbi partnereik figyeleme így óhatatlanul is az új generációra irányult, megpróbálva visszaszerezni a Microsoft által elhappolt piaci részesedést. De az idővel kapcsolatos problémáknak volt egy lényegesen nagyobb, jelentősebb része is – rossz korba született.

gravityrush.jpg

BEKOPOG A JÖVŐ

2012-re már az iPhone negyedik generációjánál jártunk, a dinamikusan fejlődő Android révén a Samsung, az LG már elérhető árú, széles körnek készült okostelefonokkal dominálta a piac másik részét, az iPaddel a tabletek piacát is becélzó és népszerűsítő szegmens mellett pedig egyszerűen már nem volt létjogosultsága egy szinte kizárólagosan csak játékra tervezett hordozható készüléknek. Hiszen az emberek egy jelentős részének zsebében már ott volt egy eszköz, amely alkalmassá vált ugyanerre, ráadásul lényegesen költséghatékonyabb, kényelmesebb módon. Bár pontosan ugyanezen problémával küzdött a Nintendo is, akik ráadásul rossz lóra (3D) tették meg a tétjüket, de lényegesen alacsonyabb költségeik, tapasztalatuk, és a sokkal termékenyebb fejlesztői bázisuk okán jobban vették az akadályokat, bár végül sajnos a Nintendo 3DS sem lett egyöntetű siker.

351210-wipeout-2048-screenshot.jpg

A third party támogatás éppen ezért már a második évre elkezdett felszívódni, a Sony így vészmegoldásokat eszközölt. Az indie fejlesztők felkarolása mellett megjelent az első hardver-revízió, amely a fantasztikus OLED-ről a jóval olcsóbb LCD-re cserélte a kijelzőt, és a gép méretét is lecsökkentette. Készült egy kvázi nagygépes iteráció is: a PlayStation TV televízióra köthető, önálló hardver lett, amit DualShock 3-al és 4-el egyaránt lehetett irányítani, de nem támogatta a Vita teljes játékkínálatát. Utóbbi aztán amilyen hirtelen jött, olyan gyorsan el is tűnt a boltok polcairól. Mindent összevetve a nagyszabású játékmegjelenések elmaradása okán ezen lépések egyike sem bizonyult elegendőnek ahhoz, hogy a Vita visszatáncoljon a szakadék széléről, így a vártnál jóval korábban beköszöntő játékaszály megpecsételte a gép sorsát, amely hátralevő éveiben csendes haláltusát vívott.

vitatv.jpg

Ezzel pedig nemcsak a Sony vesztett hatalmasat, de mi is. A Vita egy, megjelenésekor hardveresen erős, rendkívül sok lehetőséget rejtő platform volt, amely nagyon ügyesen tömörítette egyetlen készülékbe a kor olyan innovációit, mint a mozgásérzékelés, az érintőképernyő, a mára már alapnak tekinthető crossbuy-modell, és a visszafelé kompatibilitás. Csupa olyan funkció, amely ilyen-olyan formában mára már teljesen sztenderdnek tekinthető a játékiparon belül. Egyszerűen rosszkor volt a rossz helyen, és ugyan biztosra vehető, hogy nem lesz még egy, csak játékra tervezett hordozható készüléke a Sony-nak, de a Nintendo Switch megmutatta, hogy egy hibrid gép nemcsak, hogy sikeres tud lenni, de meg is tud élni az egyre több mindenre képes telefonok árnyékában. A Vitának viszont csak az árnyék, a haláltusa és a nosztalgiázás maradt – ironikus egy eszköztől, amit az életről neveztek el.