Társas. Az átlagos magyar embernek erről szinte biztosan a Gazdálkodj okosan, a Monopoly, esetleg a Cluedo ugrik be, pedig ennél sokkal több van a témában, amely évek óta az aranykorát éli. Olybá tűnik, hogy ahogy egyre több helyről éri az embereket a modern korra jellemző digitális inger, annál inkább vágynak valami kézzelfogható, analóg szórakozásra. A társasjátékok ezt a szerepet pedig tökéletesen betöltik, hiszen nemcsak hogy más világokba repítenek, de több évszázados múltjuk révén nincs olyan téma, amit még ne dolgoztak volna fel. Új rovatunkban olyan játékokat igyekszünk bemutatni, melyek csak most kerültek piacra, esetleg kiváló címek a múltból, vagy akkora klasszikusok, amiket kötelező a polcon tudni, legyen az ember kezdő vagy épp veterán boardgamer!

Dr. Fondor és az Idő Fellegvára

  • Gyártó: Funforge
  • Partner: Gémklub
  • Típus: kooperatív
  • Játékosok száma: 2-4
  • Játékidő: 30-45 perc
  • Korcsoport: 8+
  • Ár: 11 990 Ft

Nehéz fantáziátlanabb dolgot elképzelni annál, minthogy valaki a gonoszát úgy nevezi el, hogy „Dr. Gonosz”, és ez különösen igaz annál a Funforge-nál, amelynek nem kell a szomszédba mennie, ha ihletet keres. Hiszen a francia társasjátékgyár kínálata bővelkedik a meseszépen kinéző, igazán karakteres játékokban, különösen, ha a pár száz évvel ezelőtti japán turistáskodást feldolgozó Tokaidóra gondolunk, és bizony a pazar ábrázolás az itthon kifejezetten ötletesen lokalizált Dr. Fondor és az Idő Fellegvárát is elérte. De nem csupán ez szól mellette, hanem az is, hogy egy egyszerű, de piszkosul szórakoztató kooperatív élményt kínál, amely a nevét leszámítva a fantázia hiányától sem szenved.

Ez mondjuk nem meglepő egy olyan főgonosznál, aki feltalálta az időgépet, ám ahelyett, hogy degeszre kereste volna magát lottóval, lóversennyel vagy valami egyéb machinációval, esetleg átírta volna a történelemkönyv lapjait, inkább felcsapott tolvajnak. Egyszerű ékszerek helyett ráadásul az emberiség történelmének legértékesebb kincseit vágta zsebre, fellegvárát olyan műremekekkel tömve tele, mint a Mona Lisa, a Rosette-i kő vagy épp a Frigyláda. A repertoár szó szerint több tucatból áll, így első blikkre könnyű feladatnak tűnhet mindössze négyet kimenteni, mielőtt a jó doktor végleg elzárna szintén négyet... de az élet, főleg ebben a kastélyban csöppet sem ennyire egyszerű.

A maximum 4 játékost támogató Idő Fellegvára táblája ugyanis hatalmas, és egymástól független szobákra van szabdalva, melyek három tulajdonsággal rendelkeznek: az áthaladást megakasztó ajtókkal (melyek lehetnek nyitva és zárva), kapcsolókkal, valamint kincskártyákkal. Az indulás előtt véletlenszerűen dől el, hogy az elsőként lehelyezendő három kincs melyik, és hova kerül, ahogy az is, hogy a csapdákat működtető kapcsolók hol helyezkednek el (hat darab kikapcsolt, hat darab bekapcsolt állapotban indul). A kincskártyákon két fő információ található: egyrészt azon kapcsolótípusok, melyekből az összes lapkát (!) kikapcsolt állapotba kell fordítani, másrészt az az időkorlát, amely alatt meg kell kaparintani. Az idő ugyanis minden játékos körének végeztével ugrik egyet, kockadobással dől el, hogy épp mennyit. Amint az óramutató eléri egy kincs időkorlátját, az ereklye automatikusan a doktor birtokába kerül – négy után pedig bukjuk az egész játékot.

tarsalgo-dr-fondor-es-az-ido-fellegvara.jpg

Mégis, hogy lehet akkor őket megszerezni? Maximális összedolgozással: az Idő Fellegvára ízig-vérig kooperatív játék, ahol az embernek nemcsak a saját, de a társai körét is jó előre meg kell terveznie, mivel csak 3 akciót lehet véghezvinni. Elsőként húzni kell két, az irányított szereplőhöz tartozó akciókártyát – melyek komoly segítséget nyújtanak, és egy lapka „ingyen” felhasználható –, aztán jöhetnek a hagyományos akciók, mint a mozgás, ajtó kinyitása, kapcsoló kikapcsolása vagy a kincs megmentése (feltéve, ha teljesültek hozzá a feltételek).

Ha a körnek vége, jöhet a kockadobás, méghozzá rögtön hárommal. Ebből az egyiket Fondor kockának hívják, és azt mutatja, hogy a doktor mennyit mozog, míg a színjelölő kocka azt, hogy milyen irányba. Minden szobánál látható, hogy az elérhető ajtók milyen színűek, így egyértelmű, hogy Fondor merre mozog. Csakhogy amikor áthalad egy nyitott ajtón, azt automatikusan be is zárja; ha olyan szobába lép, ahol kikapcsolt kapcsolót talál, bekapcsolja azt; ha olyan szobába lép, ahol már tartózkodik egy vagy több játékos, akkor minden karakternek ki kell menekülnie a kastélyon kívülre. Ráadásul még az óra is megy előre, úgyhogy a nyomás folyamatos, és a kockadobás miatt teljesen kiszámíthatatlan, hogy miként ér véget a kör.

A kiszámíthatatlanság, a folyamatosan változó körülmények miatt az Idő Fellegvára így kifejezetten nehéz, és kezdetben talán kicsit frusztráló is, hiszen Dr. Fondor elég gyorsan fel tudja rúgni a terveket, visszaállítva a kapcsolókat, bezárva az ajtókat, de még a kincsekhez is azonnal oda tud teleportálni, ha úgy hozza a kockasors. Szerencsére az egyes karakterekhez tartozó akciólapkák ezt valamennyire kompenzálják, ahogy az is, ha az óra egy ötletszimbólumot ér el, amikor egy játékos karakterlapkája átfordítható, és elérhetővé válnak szuperképességei. Az első egy minden körben használható tulajdonság, a második pedig egy nagy erejű akció, amely brutális előnyt adhat: például átfordíthatók távoli kapcsolók, vagy jegelhető Dr. Fondor mozgása. Az Idő Fellegvára emiatt rengeteg újrajátszási lehetőséget rejt magában, és egyszerű, könnyen megtanulható szabályrendszere ellenére van annyira nehéz, hogy mindig tartogasson kihívást. És ha kihívásról van szó...

Rettegés Arkhamban (3. kiadás)

  • Gyártó: Fantasy Flight Games
  • Partner: Szellemlovas
  • Típus: kooperatív
  • Játékosok száma: 1-6
  • Játékidő: 2-3 óra
  • Korcsoport: 14+
  • Ár: 17 990 Ft

...akkor kevés dolog említhető egy lapon a legendás, idén 32. születésnapját ünneplő Arkham Horrorral, amely 2018. novemberében kapta meg a minden eddiginél kidolgozottabb harmadik kiadását, és amely már a doboz kinyitása után legalább akkora erővel képes elrettenteni, mint a forrásul szolgáló Cthulhu-mitológia univerzumának bármely szabadon választott lénye. Azt mondani ugyanis, hogy a Rettegés Arkhamban egy meglehetősen komplex játék, nos, a dolgok elég durva alábecslése lenne.

Az 1926-ban, a szesztilalmat kijátszó zugkocsmák és az ebből súlyosan meggazdagodó maffia korában járunk, Arkham városában, ahol a legnagyobb probléma hirtelen nem az lett, hogy hol lehetne egy jó hideg sört szerezni, hanem az, hogy miként lehetne megakadályozni a világvégét, miután dimenziókapuk tűnnek fel, és azokon olyan lények kezdenek el beáramlani, akik nem barátságot keresnek, hanem egy kiváló helyet az apokalipszis beindításához. Játékosként a feladatunk természetesen ennek a megakadályozása, mielőtt a Mérhetetlen Vén felébred, nyomokat keresve, szörnyeket győzve le, és jó esetben felépítve egy olyan repertoárt, amellyel egyszer és mindenkorra pontot tehetünk az invázió végére. Mindez megpróbálható egyedül (nem ajánlott), és persze csapatban is – utóbbi esetben talán egy kis esély is van a sikerre.

Szuperhősök helyett ráadásul teljesen átlagos, egyszerű embereket irányíthatunk: rendőrt, titkárnőt vagy épp professzort, akik nyomozóként járják Arkhamot a négy lehetséges helyzet egyikébe csöppenve. Ezen helyzetek döntenek arról is, hogy miként fest a játéktér. A most már moduláris alapú, sokszögekre osztott, duplaoldalas térképelemek puzzle-ökre emlékeztető módon simulnak egymásba, és bár emiatt Arkham inkább néz ki egy űrállomásnak, semmint egy horror sújtotta városnak, ez is azt garantálja, hogy minden egyes játék valamilyen módon teljesen eltér az előzőtől.

tarsalgo-retteget-arkhamben.jpg

A játékmenet négy fázisra oszlik. Az akciófázis során két lehetséges akció vihető végbe, úgymint a mozgás, a támadás, a kutatás, a kereskedelem, a pénzszerzés. Ezt követően a szörnyeké a terep, akik egyedi tulajdonságokkal hozzák rá a frászt a nyomozókra (akik akár meg is őrülhetnek), majd jönnek az arkhami találkozások, melyek újabb elemekkel toldják meg a sztorit, és végül jön a mítosz melynek során kapuk nyílnak, szörnyek kerülnek elő, nyomok kerülnek elhelyezésre, és a mítoszkártyák különleges hatásai érvénybe lépnek.

Ez csak a lehető legfelületesebb bemutatása annak, miként zajlik az Arkham: nem véletlen, hogy csak a szabálykönyv több mint 20 oldalas, és mellé még jár egy másik kiadvány is, amely egy szimpla játékot mutat be – ebből is kitalálható, hogy az Arkhamet elsajátítani bizony nem két perc, az első játék akár 5-6 óráig is eltarthat, de a későbbiek sem nagyon teljesíthetők 2 óra alatt. Ráadásul a lebonyolításhoz rengeteg helyre is szükség lesz, hiszen nemcsak a játéktér nagy, de elemből, jelölőből is annyi van, mint általában egy polcnyi társasban összesen. Na, de a Rettegés Arkhamban nem egy szimpla élmény, hanem egy valóságos monstrum: nemcsak a lovecrafti mítosz feneketlenül mély, hanem a világ megmentése is – újra és újra, az otthon melegében!

(A fenti cikk a PC Guru 2019/04-es számában jelent meg.)