A hazai játékfejlesztés messze nem olyan ritka, mint sokan elsőre gondolnák, a kisebb csapatok egy-egy társasjátéka mellett pedig a KéKjáték az a kiadó, mely elég nagy figyelmet fordít a magyar alkotók produkcióira. Ebben az esetben ez a Magyar népmesék-feldolgozást vagy éppen egy sci-fi stratégiát éppen úgy jelenthet, mint a magyar történelem viszontagságos időszakainak közelebbi vagy éppen távolabbi csatározásit. És ebbe a sorba áll most be a kimondottan népszerű, hazai alkotó, Pierrot legújabb fejlesztése, mely a magyar-török konfliktusokat előtérbe helyezve kínál letisztult és a megszokottnál talán egyértelműbb wargame-élményt. 

Kereszt és Félhold

  • Hazai partner/kiadó: KéKjáték
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 120-160 perc
  • Korcsoport: 12+
  • Nehézség: ?/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: 19 990 forint

Bár elsőre reménykedtem benne, hogy a hatalmas doboznyi (de tényleg, a jubileumi Ticket to Ride-hoz képest alig kisebb csomag nem fér el sem a flysta-ban, sem a kallaxban, erre nem árt előre felkészülni) alkatrész végül egy könnyed játékot takar, amiben lazán lezúzzuk a másikat, számomra inkább a wargame-eket idézte a rendszer és a tálalás, persze a megszokottnál így is egyszerűbb, az “átlag” számára is érthetőbb szabályokkal. Az biztos, hogy az elején elszórakozunk egy darabig a számos korong felmatricázásával, hiszen a 66 darab seregkorongot nekünk kell feldíszíteni, ezután látjuk majd rajtuk, hogy seregünk mely csapatait képviselik. És akkor a terep még be sem került az ahhoz hasonlóan, szintén puzzle-ként összeállítandó keretbe, szóval csak jelzem, hogy a setup azért nem két perc, mi pedig nem csak feldobálunk mindent a táblára és mellé.  

Csatába indulva

De ha már elrendeztünk mindent, a kellően vastag és erős térképlapkákat összeillesztettük, akkor ketten vagy szövetségesekként négyen (2-2) állhatunk neki a nagy csaták otthoni lebonyolításának. Ehhez eleinte egy alap seregünk és parancspaklink van, majd ezek fejlődnek, ahogy húzzuk fel az új lapokat. Minden körben a meglévő seregnek, azon belül pedig az egységeknek adhatunk ki parancsokat, melléjük rendelve a megfelelő kártyákat, illetve az erőkockákat, majd a paravánok mögül előbújva érvényesítjük akaratunkat. Igen, a felkészülés rejtett üzemmódban zajlik, senki nem tudja, mivel készül a másik, így akár komoly meglepetéseket is okozhatunk egymásnak, pláne idővel, ha már kellőképpen megkeveredtek a kezünkben lévő, éppen használatos kártyák.

Azokkal ugyanis nemcsak haladni (természetesen a domborzati viszonyokat érintő szabályokat betartva, például a folyón híddal áthaladva, városokban és erdőkben lelassítva és a többi) és támadni vagy éppen védekezni lehet, de fejleszteni is. Így csapatainkat is erőssebbé tehetjük, több erőkockát vethetünk be és a többi, miközben utóbbiak jelentik a harcok talán legfontosabb elemét, elvégre lényegében ezek döntenek a kimenetelről, hiszen számuk határozza meg a támadó és védekező értékeket. Amennyiben pedig egy csapat meghátrál, netán a csapattorony valahány egysége megsemmisül, a nyertes győzelmi pontokhoz jut, éppen úgy, ahogy az is, aki egységeivel az ellenség térfelén helyezkedik el. Amennyiben pedig valaki eléri a kerek 50 pontot, jöhet egy végső pontszámlálás. Elvégre itt még változhat a győztes kiléte, mivel a veszteségek közötti különbözetet jóvá kell írni az egyik félnél (aki a legkevesebbet vesztette), és csak ekkor derül ki, hogy ténylegesen ki nyerte a játékot.

Magyarok nyilai

Az van, hogy a legnagyobb bajom a Kereszt és Félhold kapcsán az, hogy abszolút nem vagyok rajongója a wargame műfajnak. Mert maga a kor és a téma, amit feldolgoz, szinte kiáltott egy társasjátékért. Ahogy a füzetben is írva vagyon, az Oszmán Birodalom, avagy az iszlám erődemonstrációja végigrombolta Európát, megállításában pedig komoly szerepe volt az akkori magyarság legnagyobb vitézeinek és harcosainak, de mellettük nem kevés szövetséges is fegyvert ragadott, hogy mentse a keresztény értékeket és világot. Ezt pedig most számos asztali küzdelemben újraélhetjük, kezdve az 1593-as, pákozdi csatától egészen az 1687-es, második mohácsi ütközetig. A mechanika jó, szépen dolgozik a harci téma alá, melynél a kifulladástól a sáncokig lényegében minden megtalálható, a pakliépítés pedig lehetővé teszi az egyéni taktikákat.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ráadásul, ahogyan már említettem, a vastag és tartós elemek is hozzátesznek az élményhez, bár a vágásuk lehetne jobb, mivel kis sorják minden irányban maradnak, viszont a kiadó meghallgatta többszöri sirámomat, és a gumival kötözött kártyák helyett hála az égnek zacskókba tette a kisebb méretű lapokat. Mint mondtam, nem vagyok nagy wargame-es, így annyira nem élvezem a viszonylag lazán díszített terep kiépítését és a seregek tologatását, emellett maga a zsáner sem kifejezetten nekem szól, de a téma feldolgozásaként kimondottan izgalmas pillanatokat szül a Kereszt és Félhold, ami emellett közös történelmünknek is emléket állít. Számos apró fűszerezésének (különböző hatások, fejlesztések) és bevezető szintű játékmenetének köszönhetően bárkinek ajánlható, aki érdeklődik a történelem, valamint a sakk-wargame keverék mechanika iránt, bár a dobozméretet és az árat azért kicsit csökkenteném, hogy még nagyobb tömegekhez eljusson és egyben ott is maradjon. Ettől függetlenül megnéznék valami hasonlót a Kard és Korona 3. kiadásának látványvilágával és elemeivel, valamint Pierrot hasonszőrű játékfejlesztésével, amikor az asztalkép és a mechanika együttesen valami igazán különleges és mutatós végeredményt és összképet képes felmutatni. 

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a KéKjátéknak!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát